Flex3与Flex4的区别

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1. 集成Adobe Catalyst

Flex 4的一个主要特性就是提供了对Adobe Catalyst(Adobe新的设计工具,用于创建富Internet应用而无需编写代码)集成的支持。Catalyst改变了开发者与设计者协作的方式,因为它清楚地知道应用开发者与设计者之间工作方式的显著差异。这样开发者与设计者都能专注于自己所擅长的领域,凭借Catalyst,无论开发者还是设计者都能按照自己所习惯的方式进行工作。Flex 4中的很多变化都是围绕着Flex与Catalyst的集成进行的。请查看Adobe Catalyst站点以了解其详细信息。
2. Spark组件架构

Flex的每个版本都包含了完整的组件库,其中含有用于构建应用的通用组件,如数据表格、按钮及布局容器等等。Flex 4的底层组件架构名为Spark,而在Flex 3中则叫做Halo。为了支持Catalyst,Flex 4更新了底层的组件模型以达到松耦合的目的。

在新的Spark组件模型中,核心逻辑、皮肤以及布局都被分开了,这样我们就能单独处理其中任意一部分而又不会影响到其他部分。Spark组件模型构建于 Halo组件模型之上,这意味着Spark扩展了Halo的核心基类UIComponent,这样我们就能以增量的方式使用Flex 4,同时还能将Flex 3组件应用在Flex 4应用中。

除此以外,Flex 4还对效果(effect)进行了增强。现在可以将效果应用在任意的对象和类型上,这么做提升了其灵活性。Flex 4的效果由新的“spark.effects”包实现。就像新的组件库一样,Flex 4的效果也被重新实现了,但却并没有对Flex 3的效果进行任何变更,这么做的目的是为了保持向后兼容。请查看Chet Haase所写的关于Flex 4效果的文章或是其博客以更多地了解Gumbo Effect。

请阅读白皮书以更多地了解Spark架构。
3. MXML 2009

MXML基于XML,构建于Flash Player所用的编程语言——ActionScript 3之上。MXML用于对用户界面和支持工具(比如说IDE,现在是Catalyst了)的视图区域进行布局。MXML 2009包含了大量更新以对不同的行为(核心、皮肤和布局)进行解耦,同时还提供了新的组件库。现在Flex 4的组件在其自己的包中(spark.components)得以实现,同时又没有对Flex 3的组件进行任何变更,为此MXML 2009专门提供了一个新的命名空间以提供支持。

下面的应用声明示例展示了如何使用该命名空间以及如何为Spark和Halo组件定义命名空间:

xmlns:fx=" http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo">

这样,我们就可以通过下面的代码声明Flex 4的Button:



下面的代码声明了Flex 3的Button:



请浏览MXML 2009规范以深入了解其变化。
4. 对View States的改进

Flex 2将状态(states)概念引入到了Flex框架中,这样我们就可以通过简单的状态改变来管理视图组件的变化。Flex 4改进了视图状态(view states)以简化其语法,这样我们就能更轻松地使用他们了。新语言属性includeIn和excludeFrom就是简化语法的一个例子,我们可以设定组件的这两个属性值以响应状态变化(参见下面的代码示例)。









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