本文实例介绍了Android下用SDL2实现一个简单的五子棋游戏,分享给大家供大家参考,具体内容如下
1. Five.c
// Five.c // SDL2 五子棋 // gcc -mwindows -o Five Five.c FiveData.c FiveData.h -lSDL2 -lSDL2main -lSDL2_image -lSDL2_ttf //#define _DEBUG_ #include#include #include #include #include #include "FiveData.c" // 资源文件 char szBackGroundFile[] = "Resource/BackGround.jpg"; // 棋盘背景图文件 char szBlackFile[] = "Resource/BlackPiece.jpg"; // 黑棋子图文件(背景色:白色) char szWhiteFile[] = "Resource/WhitePiece.jpg"; // 白棋子图文件(背景色:白色) char szFontFile[] = "Resource/DroidSansFallback.ttf"; // 字体文件 // 字符串常量 char szTitle[] = "五子棋"; char szBlack[] = "黑方"; char szWhite[] = "白方"; char szGameTips[] = "第 %d 手,轮到 %s 落子"; char szGameOver[] = "%s 取得本局胜利,请按键继续"; _Bool OnKeyUp(int x, int y, int nSpacing); void DrawBoard(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, SDL_Color *pColor); void DrawPieces(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, SDL_Texture *pBlackTexture, SDL_Texture *pWhiteTexture); void PrintString(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, char *szString, TTF_Font *pFont, SDL_Color *pColor); void FillCircle(SDL_Renderer *pRenderer, int x, int y, int r, SDL_Color *pColor); SDL_Texture *GetImageTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szFile, _Bool bTransparent, SDL_Color *pBackGroundColor); SDL_Texture *GetStringTexture(SDL_Renderer *pRenderer, TTF_Font *pFont, char *szString, SDL_Color *pColor); #undef main int main(int argc, char **argv) { int nWindowWidth, nWindowHeight; // 屏幕尺寸 int nSpacing; // 棋盘线距 SDL_Window *pWindow = NULL; // 主窗口 SDL_Renderer *pRenderer = NULL; // 主窗口渲染器 SDL_Texture *pBackTexture = NULL; // 棋盘背景图纹理 SDL_Texture *pBlackTexture = NULL; // 黑棋子图纹理 SDL_Texture *pWhiteTexture = NULL; // 白棋子图纹理 TTF_Font *pFont = NULL; // 提示文字字体 SDL_Event event; // 事件 _Bool bRun = 1; // 持续等待事件控制循环标识 char szString[256]; // 初始化 if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING)==-1 || IMG_Init(IMG_INIT_JPG)==-1 || TTF_Init()==-1) { #ifdef _DEBUG_ fprintf(stderr, "%s", SDL_GetError()); #endif return 1; } // 创建主窗口及其渲染器 if(SDL_CreateWindowAndRenderer(0, 0, SDL_WINDOW_FULLSCREEN, &pWindow, &pRenderer)==-1) { #ifdef _DEBUG_ fprintf(stderr, "%s", SDL_GetError()); #endif goto label_error; } SDL_SetWindowTitle(pWindow, szTitle); SDL_GetWindowSize(pWindow, &nWindowWidth, &nWindowHeight); nSpacing = SDL_min(nWindowWidth, nWindowHeight)/(MAX_LINES+2); // 加载图片文件 if(NULL==(pBackTexture = GetImageTexture(pRenderer, szBackGroundFile, 0, NULL)) || NULL==(pBlackTexture = GetImageTexture(pRenderer, szBlackFile, 1, NULL)) || NULL==(pWhiteTexture = GetImageTexture(pRenderer, szWhiteFile, 1, NULL))) { #ifdef _DEBUG_ fprintf(stderr, "%s", SDL_GetError()); #endif goto label_error; } // 加载字体文件 if(NULL == (pFont = TTF_OpenFont(szFontFile, 20))) // 这个 20 是字体大小 { #ifdef _DEBUG_ fprintf(stderr, "%s", SDL_GetError()); #endif goto label_error; } // 重置棋局数据,等待事件 Five_ResetData(); while(bRun && SDL_WaitEvent(&event)) { switch(event.type) { case SDL_FINGERUP : // 触摸弹起 if(g_iWho != NONE) { if(OnKeyUp(event.tfinger.x*nWindowWidth, event.tfinger.y*nWindowHeight, nSpacing) && Five_isFive()) g_iWho = NONE; } else Five_ResetData(); // 这里没有 break; 往下坠落重绘窗口 case SDL_WINDOWEVENT : // 有窗口消息需重绘窗口 SDL_RenderClear(pRenderer); SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pBackTexture, NULL, NULL, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE); DrawBoard(pRenderer, nSpacing, NULL); DrawPieces(pRenderer, nSpacing, pBlackTexture, pWhiteTexture); if(g_iWho == NONE) sprintf(szString, szGameOver, g_nHands%2==1 ? szBlack : szWhite); else sprintf(szString, szGameTips, g_nHands+1, g_iWho==BLACK ? szBlack : szWhite); PrintString(pRenderer, nSpacing, szString, pFont, NULL); SDL_RenderPresent(pRenderer); break; case SDL_QUIT : bRun = 0; break; default : break; } } label_error: // 清理 if(pBackTexture != NULL) SDL_DestroyTexture(pBackTexture); if(pBlackTexture != NULL) SDL_DestroyTexture(pBlackTexture); if(pWhiteTexture != NULL) SDL_DestroyTexture(pWhiteTexture); if(pFont != NULL) TTF_CloseFont(pFont); TTF_Quit(); IMG_Quit(); SDL_Quit(); return 0; } // 响应落子按键 // 参数:(x,y) = 被点击的窗口坐标,nSpacing = 棋盘线距 _Bool OnKeyUp(int x, int y, int nSpacing) { // 计算落点棋盘坐标 int m = (x - 0.5*nSpacing)/nSpacing; int n = (y - 0.5*nSpacing)/nSpacing; // 处理有效落点 if(m>=0 && m =0 && n r; g = pBackGroundColor->g; b = pBackGroundColor->b; } SDL_SetColorKey(pSurface, 1, SDL_MapRGB(pSurface->format, r, g, b)); } pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pSurface); SDL_FreeSurface(pSurface); return pTexture; } // 取得字符串纹理 // 参数:szString = 字符串内容,pFont = 字体,pColor = 文字颜色(默认黑色) // 返回值:纹理指针 SDL_Texture *GetStringTexture(SDL_Renderer *pRenderer, TTF_Font *pFont, char *szString, SDL_Color *pColor) { SDL_Texture *pTexture; SDL_Surface *pSurface; SDL_Color c; if(pColor == NULL) c.r = c.g = c.b = 0; else c = *pColor; if((pSurface = TTF_RenderUTF8_Blended(pFont, szString, c)) == NULL) return NULL; pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pSurface); SDL_FreeSurface(pSurface); return pTexture; } // 画圆(SDL2 没有画圆的函数,先用矩形框代替吧) // 参数:pRenderer = 渲染器,(x,y) = 圆心坐标,r = 半径, pCOlor = 填充色 void FillCircle(SDL_Renderer *pRenderer, int x, int y, int r, SDL_Color *pColor) { SDL_Rect rt = {x-r, y-r, 2*r, 2*r}; SDL_SetRenderDrawColor(pRenderer, pColor->r, pColor->g, pColor->b, SDL_ALPHA_OPAQUE); SDL_RenderFillRect(pRenderer, &rt); }
2.FiveData.c
// FiveData.c // 五子棋:数据处理模块 #include "FiveData.h" // 公共变量 int g_nHands; // 总手数 int g_nLastCrossing; // 100*x+y,(x,y)为最后一手的坐标 enum en_COLOR g_iWho; // 轮到哪方落子:0 不可落子状态,1 黑方,2 白方 int g_iBoard[MAX_LINES][MAX_LINES]; // 棋盘交叉点数据:0 无子,1 黑子,2 白子 // 判断最后一手棋是否形成五子连珠 // 返回值:1 = 形成五子连珠, 0 = 未形成五子连珠 _Bool Five_isFive(void) { int i, j, nCount, x, y; if(g_nLastCrossing < 0) return 0; x = g_nLastCrossing/100; y = g_nLastCrossing%100; // 横线计数 nCount = 1; i = x - 1; // 左 while(i>=0 && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][y]) { nCount++; i--; } i = x + 1; // 右 while(i= 5) return 1; // 竖线计数 nCount = 1; j = y - 1; // 上 while(j>=0 && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[x][j]) { nCount++; j--; } j = y + 1; // 下 while(j = 5) return 1; // 左斜线计数 nCount = 1; i = x - 1; // 左上 j = y - 1; while(i>=0 && j>=0 && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][j]) { nCount++; i--; j--; } i = x + 1; // 右下 j = y + 1; while(i = 5) return 1; // 右斜线计数 nCount = 1; i = x + 1; // 右上 j = y - 1; while(i =0 && g_iBoard[x][y]==g_iBoard[i][j]) { nCount++; i++; j--; } i = x - 1; // 左下 j = y + 1; while(i>=0 && j = 5) return 1; return 0; } // 重置对局数据 void Five_ResetData(void) { for(int i=0; i
3.FiveData.h
// FiveData.h // 五子棋:数据处理模块对外接口 #ifndef _FIVE_DATA_H #define _FIVE_DATA_H enum en_COLOR // 棋子颜色 { NONE = 0, // 无子 BLACK, // 黑子 WHITE // 白子 }; // 棋局 #define MAX_LINES 15 // 棋盘线数 extern int g_nHands; // 总手数 extern int g_nLastCrossing; // 100*x+y,(x,y)为最后一手的坐标 extern enum en_COLOR g_iWho; // 轮到哪方落子:0 不可落子状态,1 黑方,2 白方 extern int g_iBoard[MAX_LINES][MAX_LINES]; // 棋盘交叉点数据:0 无子,1 黑子,2 白子 // 判断最后一手棋是否形成五子连珠 // 返回值:1 = 形成五子连珠, 0 = 未形成五子连珠 extern _Bool Five_isFive(void); // 重置对局数据 extern void Five_ResetData(void); // 记录一个落子数据 // 参数:x,y = 棋子坐标,c = 棋子颜色 extern void Five_AddPiece(int x, int y, enum en_COLOR c); #endif
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助。