unity动画插件Hotween的使用

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Hotween与itween类似,也是一个插值插件,都是对位移,缩放,旋转,颜色等数值进行插值,各有各的优势。如果做一般常见的动画建议使用Hotween,但是遗憾的是Hotween不支持路径动画,如果支持就完美了。

官方网站:http://www.holoville.com/hotween/index.html

根据Hotween官方网站介绍,hotween是运行快,类型安全和面向对象的unity插件,兼容unity所有的脚本语言,并且在官方网站上有和unity对比的demo(http://www.holoville.com/hotween/testRun.html),一般情况下两者性能上的对比不是太明显,但是当游戏对象多的时候hotween的优势就显现出来了. 这也是我选择hotween的原因,下面介绍hotween在unity中的使用.

一、安装

首先去http://www.holoville.com/hotween/download.html下载hotween插件,然后把hotween解压到Assets/Plugins目录下(Plugins文件夹需要自己创建),节点结构大致是这样子的;

开始编写代码使用.

首先要在类前面引用hotween的命名空间

1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3 using Holoville.HOTween;
4 public class HotweenTest : MonoBehaviour {
5     // Use this for initialization
6     void Start () {
7     }
8 }

二、Hotween的基本使用方法

ok,引入完毕,然后在第一个例子中我会使用Transform对象,但是要记住一点的是hotween只能对物体的任何非静态的公有属性或者字段做动画.

Example1:

1 /*
2 //Parame1:要做动画的类,这里我们选择当前物体的变换组件Transform
3 //Parame2:动画运行时长
4 //Parame3:参数一的position属性,记住这第三个参数是第一个参数的属性
5 //Parame4:属性要达到的值,也就是动画做完之后物体的最终坐标
6 */
7 HOTween.To(gameObject.transform, 1, "position"new Vector3(10,20,30));

当然大多数情况下,我们做插值动画这些参数控制是远远不够的,那就需要添加更多的控制参数,

Example2:

1 HOTween.To(transform,2,new TweenParms().Prop("position",new Vector3(10,20,30)).Prop("rotation",newVector3(0,720,0)).Prop("localScale",newVector3(10,10,10)).Ease(EaseType.EaseInBack).Loops(3,LoopType.Yoyo).Delay(1));

代码看起来很长,不是很好理解,那我们换一种方式:

1 TweenParms parms = new TweenParms();
2 parms.Prop("position"new Vector3(10,20,30)); //坐标
3 parms.Prop("rotation"new Vector3(0,720,0)); //旋转
4 parms.Prop("localScale"new Vector3(10,10,10)); //缩放
5 parms.Ease(EaseType.EaseInBack); //加速度类型
6 parms.Loops(3,LoopType.Yoyo);//设置循环类型为往复循环
7 parms.Delay(1); //延迟时间
8 HOTween.To(myGameObject.transform, 2, parms );

这两种写法的动画效果是一模一样的,其中loops方法我觉得是做的比较好的,可以设置循环次数,itween是没有的

三、HOTween Sequence 动画队列

有时候我们需要播放一系列的动画,比如说:移动到远点–>旋转180–>放大2倍。。。

这时候就可以考虑使用hotween的队列动画.

01 Sequence mySequence = new Sequence(new SequenceParms().Loops(3,LoopType.Yoyo));
02  
03 //在队列后追加动画
04 mySequence.Append(HOTween.To(myGameObject1.transform, 1, new TweenParms().Prop("position"newVector3(0,0,0)).Ease(EaseType.EaseOutBounce)));
05  
06 //在队列最前插入
07 mySequence.Prepend(HOTween.To(myGameObject2.transform, 1, new TweenParms().Prop("position"newVector3(10,20,30)).Prop("rotation"new Vector3(0,720,0)).Prop("localScale"newVector3(4,4,4)).Ease(EaseType.EaseInElastic)));
08  
09 //在1秒后往队列中插入
10 mySequence.Insert(1, HOTween.To(myGameObject3.transform, 1, new TweenParms().Prop("position"newVector3(10,20,30)).Prop("rotation"new Vector3(0,720,0)).Prop("localScale"newVector3(4,4,4)).Ease(EaseType.EaseOutQuad)));
11  
12 //三种播放方式
13 mySequence.play();//播放或者继续播放(暂停后)
14 mySequence.PlayForward();//队列中从头往尾播放
15 mySequence.PlayBackwards();//队列中从尾往头播放

四、回调函数 Call back
不带参数的回调可以这样写:

1 HOTween.To(transform, 1, new TweenParms().Prop("position"newVector3(10,20,30)).OnComplete(completeCallBack()));
2  
3 private void completeCallBack() {
4   // Your code here
5 }


需要带一个或者多个参数的回调函数:

1 HOTween.To(transform, 1, new TweenParms().Prop("position"newVector3(10,20,30)).OnComplete(completeCallBack,350,Vector3.one));
2  
3 private void completeCallBack(TweenEvent e) {
4   Debug.Log(e.parms[0]);//第一个参数
5   Debug.Log(e.parms[1]);//第二个参数
6   Debug.Log(e.tween);//可以得到动画的所有信息
7 }

五、以speed为计量单位
一般我们使用Hotween开始一个动画,第二个参数是p_duration表示是时长,好想也没有找到如何根据速度来控制动画。 最近必须要用到speed,就找了一下,发现可以这样用:

1 TweenParms parms = new TweenParms();
2 parms.Prop("position",new Vector3(100,200,50));
3 parms.SpeedBased(true);
4          
5 HOTween.To(FurnacePanel,5,parms);

当在代码中设置SpeedBased为true之后,第二个参数就以速度来表示了,值越大自然运动的越快

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