Unity 3D游戏-贪吃蛇类游戏源码:重要方法和功能的实现

贪吃蛇类游戏源码


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  • 1
    • 头部移动方式
  • 2
    • 生成 Shit 道具
  • 3
    • 吃到 Shit 增加身体长度
  • 支持
    • May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!


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头部移动方式

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SiKi学院——是本人发现的网络教程做的很完善的网络课堂,推荐大家多学,多看

举个栗子黑白88

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Move : MonoBehaviour
{
    //声明变量:头部移动
    public float Velocity = 0.35f;//间隔时间速率
    public int Step;//步数
    private int _x;//X轴位移量
    private int _y;//Y轴位移量
    private Vector3 _headPos;//记录头部坐标



    /// 
    /// 初始化
    /// 
    void Start ()
    {
        //重复调用(方法名,等待开始时间,间隔时间)
        InvokeRepeating("StepMove", 0, Velocity);

        //初始化游戏,头部移动方向
        _y = Step; _x = 0;
    }


    /// 
    /// 更新函数
    /// 
    void Update ()
    {
        KeyControl();//调用键盘控制方法
    }



    /// 
    /// 移动方式
    /// 
    private void StepMove()
    {
        _headPos = transform.localPosition;//记录头部位置信息

        //给当前头部位置赋一个:新值
        transform.localPosition=new Vector3(_headPos.x+_x,_headPos.y+_y,_headPos.z);
    }



    /// 
    /// 键盘控制
    /// 
    private void KeyControl()
    {
        //按下空格加速
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            CancelInvoke();//取消重复调用

            InvokeRepeating("StepMove", 0, Velocity - 0.2f);//重新调用,修改间隔速率
        }

        //松开空格减速
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
        {
            CancelInvoke();//取消重复
            InvokeRepeating("StepMove", 0, Velocity);//回归原速率
        }

        //判断上下移动方式/且满足:不能直接180度转向
        //就是当点击W,控制物体向上移动时,需要判断物体此刻是否正在向下运动
        if (Input.GetKey(KeyCode.W) && _y != -Step)
        {
            transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);//头归正
            _x = 0; _y = Step;//设置移动方向
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A) && _x != Step)
        {
            transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 90);
            _x = -Step; _y = 0;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S) && _y != Step)
        {
            transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 180);
            _x = 0; _y = -Step;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D) && _x != -Step)
        {
            transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, -90);
            _x = Step; _y = 0;
        }
    }
    //
}

2

生成 Shit 道具

举个栗子黑白88

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class ProduceShit : MonoBehaviour
{
    //单例
    private ProduceShit() { }
    public static ProduceShit Instance;

    public int Xlimit = 21;//左右限定步数
    public int Ylimit = 11;//上下限定步数
    public int Xoffset = 11;//偏移

    public GameObject ShitGameObject;//道具
    public GameObject RewardGameObject;//奖品

    public Sprite[] PropSprites;//道具图片
    private Transform _shitHolder;//空物体,用来当做父物体



    /// 
    /// 单例
    /// 
    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }



    void Start ()
    {
        _shitHolder = GameObject.Find("ShitHolder").transform;
        MakeShit(false);
    }



    /// 
    /// 制作道具
    /// 
    /// 
    public void MakeShit(bool isReward)
    {
        //下标随机
        int index = Random.Range(0, PropSprites.Length);

        //实例化
        GameObject shit = Instantiate(ShitGameObject);

        //给道具加上图片
        shit.GetComponent().sprite = PropSprites[index];

        //设置父物体(父物体,是否保持世界坐标)
        shit.transform.SetParent(_shitHolder,false);

        //范围内,上下左右随机步数
        int x = Random.Range(-Xlimit + Xoffset, Xlimit);
        float y = Random.Range(-Ylimit , Ylimit);

        //设置位置信息
        shit.transform.localPosition=new Vector3(x*30,y*30,0);

        if (isReward)
        {
            //实例化
            GameObject reward = Instantiate(RewardGameObject);

            //设置父物体(父物体,是否保持世界坐标)
            reward.transform.SetParent(_shitHolder, false);

            //范围内,上下左右随机步数
            x = Random.Range(-Xlimit + Xoffset, Xlimit);
            y = Random.Range(-Ylimit, Ylimit);

            //设置位置信息
            reward.transform.localPosition = new Vector3(x * 30, y * 30, 0);
        }
    }
}

3

吃到 Shit 增加身体长度

Chinar所作,Down下即可!

举个栗子黑白88Chinar的GitHub工程案例

using System.Collections;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;

public class Move : MonoBehaviour
{
    public List BodyList = new List();//身体的位置信息
    public GameObject BodyGameObject;//身体预设物
    public Sprite[] BodySprites=new Sprite[2];//蛇身体图片
    private Transform _canvas;//声明父物体


    /// 
    /// 脚本开始执行前
    /// 
    void Awake()
    {
        _canvas = GameObject.Find("Canvas").transform;
    }



    /// 
    /// 身体增长
    /// 
    void Grow()
    {
        //播放吃到 Shit 音效
        AudioSource.PlayClipAtPoint(EatClip,Vector3.zero);

        //记录下标 + 三目运算
        int index = (BodyList.Count % 2 == 0) ? 0 : 1;

        //实例化-身体 Prefab(预设物)
        GameObject body = Instantiate(BodyGameObject, new Vector3(2000, 2000, 0), Quaternion.identity) as GameObject;

        body.GetComponent().sprite = BodySprites[index];//修改 身体图片
        body.transform.SetParent(_canvas,false);//不更改世界坐标 
        BodyList.Add((body.transform));//加入物体位置信息到数组
    }



    /// 
    /// 移动方式
    /// 
    private void StepMove()
    {
        _headPos = transform.localPosition;//记录头部位置信息

        //给当前头部位置赋一个:新值
        transform.localPosition=new Vector3(_headPos.x+_x,_headPos.y+_y,_headPos.z);


        if (BodyList.Count!=0)//空判断
        {
            //BodyList.Last().localPosition = _headPos;//把尾巴挪动到头

            //BodyList.Insert(0, BodyList.Last());//插入最后一个元素,到数组

            //BodyList.RemoveAt(BodyList.Count - 1);//移除最后一个元素

            //遍历身体长度—— 减2后。下边 BodyList[i + 1]  后边 跟着前边


            for (int i = BodyList.Count-2; i >=0; i--)
            {
                //2号身体,移动到1号身体位置(后边的,跟着前边位移)
                BodyList[i + 1].localPosition = BodyList[i].localPosition;
            }
            BodyList[0].localPosition = _headPos;//1号身体位置,是头部的上一步位置。
        }

    }



    /// 
    /// 吃 Shit 道具 ———— 需要在外部设置 Shit 预设物的Tag为 "Shit"
    /// 
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
    {
        //判断标签
        if (col.tag=="Shit")
        {
            Destroy(col.gameObject);//销毁Shit物体
            Grow();
        }
    }
    //
}

支持

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END

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