顶点数据经过模型变换、相机变换转换到观察空间,之后渲染系统引入视椎体的概念,并通过投影变换将视椎体转换到统一设备坐标系中,方便剪裁和后续窗口映射工作。
投影变换其实就是将不同对的视锥体映射到标准设备坐标的过程,投影变换过程中实际上并未实际计算顶点的NDC坐标,而是在后面齐次除法中进行,不过投影变换的整个过程与之息息相关,应该说是作为一个目标。
一般而言,常用的视锥体有两种, 如下图所示。视锥体一般由6个剪裁平面决定,包括近剪裁面和远剪裁面
可以理解为一个立方体,中心点在中间, x,y,z
方向的范围 [−1,1] (OpenGL中,在有些文档中描述为CVV,傻傻的分不清楚了,但是表达的意思是相同的),注意的是不同的API定义的NDC不尽相同,DirectX定义 z 范围为 [0,1],本文主要使用OpenGl的NDC坐标范围,不过整个推导过程相同。
涉及的符号为不带符号数,比如下文中近邻面 z
设观察空间中,视椎体的为 [l,r]×[b,t]×[f,n]
,其中 l<randb<tandf<n
所以转换矩阵
透视投影的特征就是投影线都会经过视点,也就是摄像机中心,一般在计算中会将视椎体的近平面 z=n
作为成像平面。投影矩阵可以直接通过投影关系以及视锥体和NDC区间的关系建立方程求教获得,可以参考Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics 第五章 。不过这里采用另外一种方式,先将透视投影的视椎体转换为平面投影的视椎体,然后再利用平行投影的视椎体获得透视投影矩阵。
假设空间中一点的坐标为 P(px,py,pz)
上述过程可以实现将空间中点转换到2D图像中,但点 q(qx,qy,n)
的 z 保持为 n , 实际上 z 应该保持 [n,f] 的区间,另一方面在光栅化过程中对 1z 进行插值,所以 z 的变换函数应该是 1z 的线性函数,假设 z 的变换函数为
http://www.kanxia.org/info/3393.html
由 z
的区间映射关系 [n,f]→[n,f] 以得:
通过上面的推导,透视投影视椎体转换为平行投影视椎体的过程可以表达为:
结合平行投影转换矩阵,获得透视投影转换矩阵:
上文即笔者总结的透视变换的数学推导过程,毕业后第一次写这样的文章,无非是想把这个过程完全理清楚是怎么回事。之前看的时候感觉没什么问题啊,但是在写的时候还是遇到一些问题,比如:
总之,本文会有很多描述不清晰或者弄错的地方,遇到的请帮忙指教。