Susan Lammers:与编程大师们的对话

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上世纪80年代,个人电脑时代拉开序幕,时代的英雄们纷纷登上舞台。为了引领公众一窥神秘的顶尖极客的激情、创意和远见,Susan Lammers采访了当时最杰出的其中19位编程大师,并结集为《编程大师访谈录》。20多年过去了,图灵社区有幸采访到这位当年的采访者,让我们一起来听听她当年和如今的有趣经历和想法。

问:感谢你带给我们《编程大师访谈录》一书,本书读者不仅了解了个人电脑时代软件革命先锋如何改变世界,还能得到一定的启示和鼓舞,这都要归功于你的书。可以谈谈写作此书的动机和目标吗?

答:得知《编程大师访谈录》中文版顺利出版,我非常激动,衷心感谢图灵教育,谢谢你们在翻译和出版过程中表现出来的信念和所做的非凡工作。

我曾就读于斯坦福大学,主修英语文学,一直梦想着当一名作家。我经常翻阅《巴黎评论》(The Paris Review)出版的“Writers at Work”(作家访谈)系列图书。他们采访著名小说家,探讨这些作家是如何创作作品的,是什么激发了创作灵感。在微软工作时,我结识了不少程序员,并为程序员和小说家在创作过程中的相似性深深吸引。我想写本书,探讨个人电脑软件革命幕后的创新思想。我们想探索他们的习惯、梦想、灵感和技术,以便大家都能一窥程序是如何构思和开发的。在此过程中,通过与当时关键创新者的对话,我们捕捉到了历史上一段非常特别的时期。

问:上个世纪七八十年代,软件业如旭日般冉冉升起,同时涌现出大量业界明星。为了勾勒出软件业的全貌,你是怎么遴选出这19名受访者的?

答:那是盖茨、西蒙尼、我上司Min Yee和我本人通力协作的结果。我们聚在比尔的办公室,反复斟酌那些名字,提出各种可能性。当时的软件业规模不大,因此即便不是朋友,大部分主要程序员也都认识。比尔对这个项目兴趣浓厚,并热忱相助。我们拟了一份候选人名单,尽量涵盖能提供不同视角,来自业界各个领域的程序员,不管是做操作系统、应用还是游戏的。我们四人聚在一起,商讨哪些人在软件业的诞生过程中扮演关键角色,哪些人是睿智的思想者,还有哪些人是前途远大的年轻才俊。我记得我们原本打算纳入几个来自微软的杰出程序员,但最后还是忍痛割爱,我们希望在人选上尽量保持平衡。因此,微软的程序员我们只采访了比尔和查尔斯。不过有意思的是,数年后,书中接受过采访的几个人又先后进入微软工作,例如雷·奥兹、鲍勃·弗兰克斯顿和巴特勒·朗普森。实际上,我们做过的采访中只有一个没有纳入这本书。

问:尽管书中的提问基本上都是常规的开放式问题,但具体到个人,又不尽相同。你在采访之前都做了哪些准备?

答:我的目标是揭示他们人性的一面,他们如何思考和工作,什么激发他们的灵感,又是什么让他们精力充沛,创造性地完成他们的工作。因此,在条件允许的范围内,我只是想让他们说出来,让一切顺利进行。有些人交流起来比较容易,有些人则很难应付。在采访中,我尽量倒空自己(空杯心态),鼓励他们详述细节,实质上是向我解释,软件创作者是什么样子的。要是也像他们那样,我自己就是软件创建者或专家,也许访谈效果连一半都达不到,也不会是书中那样直白的英文,而是到处充斥编程行话。我装作自己不知道多少,但因为很想学习而用心倾听。我让他们引导我,并根据他们的回答提问题。我尽可能预先全方位了解采访对象和相关应用,但只作为访谈的背景材料。我不想让对话纠缠于技术细节。做这些采访的思路是尽量给受访者自由,以便他们能从较高层面反复思考,并畅谈自己的想法和回答。每次采访通常都是以一组类似的开放式问题开始。后续会有很多编辑工作,我们也让他们参与其中。

问:对我们读者看来,跟这样的大师面对面交谈着实令人神往。说说给你印象最深的采访?

答:这个问题有点棘手,因为我们谈论的这群人个个不同凡响。每一次采访都充满了不起的见解、联系和成就。即使是程序员周围的事物也让人眼前一亮。加隆·兰尼尔的房子天花板上挂满了乐器。在岩谷徹的办公楼,接待我的是机器人接待员。我对查尔斯·西蒙尼的第一次采访记忆犹新,因为我们当时正在规划访谈的方法和问题,并测试我们的想法是否可行,我很紧张。但是,与他交谈两个小时后,从采访中回过神来,我顿时激动万分,因为我突然明白我们有很棒的素材,一定能做出好东西。这些程序员有许多未曾吐露过的故事。原来,除了少年时期接触过几台俄罗斯和丹麦的早期主机电脑的经历,查尔斯身上还有不少引人入胜的故事,比如他在匈牙利的生活,又是怎么逃离匈牙利的。最终,他离开自己的祖国,在美国过上了全新的生活。

对岩谷徹的那次采访也让人印象深刻。首先,他是如此从容自若,说起如何力求简洁,明快的设计和令人不由自主会上瘾的游戏玩法,他又是那样举重若轻而灵光四射。其次,当时他坚持说自己不是“程序员”,只是设计师。他远远走在那个时代的前头。我们今天在iPhone和iPad上有的东西是他30年前就在做的。还有,因为他试图制作吸引女性的游戏,而这在当时犹如一座难以攀登的高峰,所有人都望而止步。他却做得恰到好处,并一举成功。他在吃一块比萨饼(演变成Pac-Man的外形)时想到游戏创意,并且选择了吃东西而不是射击有关的主题,完全是因为他知道女性有多么喜欢食物,这前前后后的故事真的非常好玩,当然也很酷。现在,他是日本一所大学的教授,仍在分享自己在游戏设计上的智慧。

丹·布兰克林给我的印象也很深,因为他发明第一款电子表格软件VisiCalc表现出了无以伦比的创造性,他在开发过程中的激情和速度也让人印象深刻,还有他遭遇的高科技创业公司在公司财务不及预期时常有的明枪暗箭。看得出来,对他来说,这是一段痛苦的经历。他开创了电子表格软件类型,却没有从中收获太多真金白银。

问:从这些访谈中,你有没有总结出他们赶上个人电脑时代浪潮并取得成功的一些常见原因?

答:最具创意的成功人士似乎有着相似的特征,并总能出现在适当的地方。程序员喜欢从一无所有或初见端倪打造有用的东西。他们可以从现实世界的具体性出发,大幅跳跃并巧妙连接到软件世界的灵活性,并发挥其所有优势。他们勇于探索,注重细节,乐于迎接挑战。他们竭尽所能,深入学习自己专注的事物的方方面面。他们头脑灵活而强大,并经常在大脑里推演解决方案,他们用大脑保持程序的结构,就像小说家用大脑演绎故事情节和人物角色。不止一次,程序员谈到怎么用大脑推演整个程序的结构,然后坐下来编码,把程序写出来。他们通常单枪匹马或只需要一位同伴就能打造出软件,完全没考虑什么设计委员会。

问:在访谈中,你的很多问题都是关于未来的。你让受访者预测未来,其中许多已成真。那么,当年听到他们的回答时,你又有什么反应?

答:我当时不停地挠头,试图理解他们眼中的未来。我以为他们都是疯狂的梦想家,很多时候我并不相信他们描述的情境真的会美梦成真。哈!看来我什么都不知道。这就是为什么我是采访者,而不是受访者!

问:你在书中提到这本书是当时规划的系列图书的第一本。当时的规划是什么样的?后来怎么没有做成?

答:我们本打算再采访一批程序员。但实际上,我们是在软件业起步阶段的特殊时期偶然碰上这么一个特殊群体。这种机会并不是那么容易有的。在拟定另一批待采访程序员的名单时,我们找不到当时具有突破性的程序,或者找不到够知名的程序员,足以再做一组采访。当然,随着时间的推移,后来情况有所改变,尤其是多年后互联网的兴起。大量划时代的新应用和公司从那次浪潮中应运而生。

问:如果有机会再做一组当下软件业有关的采访,你会采访哪些人?

答:那要费点儿神才能列出一张单子。毫无疑问,跟他们对话也会非常精彩,尽管今天的编程挑战与第一代PC程序员面对的挑战大不相同。他们当时是白纸一张,从无到有进行创造。

现在想到的名字有:

  • 谢尔盖·布林和拉里·佩奇——Google
  • 杨致远和大卫·费罗——雅虎
  • 李纳斯·托沃兹(Linus Torvalds)——Linux
  • 蒂姆·伯纳斯李——万维网
  • 约翰·卡马克——游戏开发人员,《毁灭战士》(Doom)系列
  • 彼得·诺维格——Google研究总监
  • 理查德·斯托尔曼——GNU
  • 肯·汤普森——UNIX
  • 肖恩·范宁(Shawn Fanning)——Napster
  • 马克·扎克伯格——Facebook

问:在中文版里,我们添加了19位大师在1985年后的生活经历,读来很有意思。另外,我们注意到你后来创办了一家公司。可以谈谈这些采访经历对你个人发展的影响吗?

答:往小了说,他们都很鼓舞人心,能有机会采访到这些特别的人物,我一直心存感激。他们全都融平凡与奇妙于一身。毫无疑问,这次经历增强了我的创业和创新精神,也让我认识到努力工作加上好创意好想法,收获指日可待。

回想起来,这本书以一种前所未有的方式捕捉到了那个时代的精神。我们当时正处于一个新时代——数字信息时代破晓之际,访谈那些为之工作的关键创建者。也许再过几百年也不会有这样的机会了。

问:如今你正投身于最热门的移动开发领域。可以谈谈你的具体想法和远景规划吗?

答:创办Flying Sofa公司和开发第一个应用FocusUp给我们带来了很多乐趣。我目前跟三个伙伴一起共事,他们白天都在高科技行业打拼,我们到了晚上和周末才会开发游戏。我们的使命是打造有助于训练注意力和锻炼大脑的游戏,专门面向运动员。我们推出的第一个游戏是数字游戏FocusUp,基于俄罗斯奥林匹克教练员最早提出的“注意力数字网格”(concentration number grid),用来评估和训练运动员的注意力和专注技能。他们过去用纸张开展这项训练,现在我们用FocusUp以数字的形式呈现,这个游戏有许多关卡,而且可以跟踪你的进度。许多专业运动员都在用FocusUp网格进行训练。我最早想到要把它做成应用,是因为我出于竞争而打网球,我希望在应用里开展这个训练,要比在纸上进行要灵活得多。2011年11月,我们发布了这个应用,眼下正在开发几个新版本。游戏开发妙趣横生,至于将来如何,且让我们拭目以待。总之,一切皆有可能!


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