Unity中mesh的合并

最近做的项目,美术给的资源很散,好多mesh需要用同一个mesh collider,所以需要自己合并mesh,然后加一个mesh collider

做了一个插件,在Hierachy中选中物体,那么它以及它的子物体的mesh,会合并成为一个mesh,并且保存到Project中,可以多选,选择几个物体就会生成几个合并的mesh

 

    [MenuItem("Plugins/合并选择mesh")]
    static void CombineMesh()
    {
        GameObject[] objs = Selection.gameObjects;

        for (int j = 0; j < objs.Length; j++)
        {
            MeshFilter[] meshfilters = objs[j].GetComponentsInChildren();

            CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshfilters.Length];

            Matrix4x4 matrix = objs[j].transform.worldToLocalMatrix;

            for (int i = 0; i < meshfilters.Length; i++)
            {
                MeshFilter mf = meshfilters[i];

                MeshRenderer mr = mf.GetComponent();

                if (mr == null) continue;

                combine[i].mesh = mf.sharedMesh;

                combine[i].transform = matrix * mf.transform.localToWorldMatrix;
            }
            Mesh mesh = new Mesh();

            mesh.name = objs[j].name;

            mesh.CombineMeshes(combine, true);

            string path = @"Assets/Model/Combinemesh/" + mesh.name + ".asset";

            AssetDatabase.CreateAsset(mesh, path);
        }
        AssetDatabase.Refresh();

        EditorUtility.DisplayDialog("CombineMesh", "Combine successfully!", "OK", "");
    }

代码很简单,都是untiy的一些api,生成的mesh可在Model/Combinemesh文件夹下找到

 

注意事项:

1, 调用AssetDatabase.CreateAsset在project中创建一些东西的时候,要使用相对路径,不可以用绝对路径

正确示范     string path = @"Assets/Model/Combinemesh/" + mesh.name + ".asset";

错误示范    string path =Application.dataPath+ @"Model/Combinemesh/" + mesh.name + ".asset";

2,Unity的一个mesh,最多可以包含65536个定点,所以如果合并的mesh定点数超过65536的时候,会报错

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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