PureMVC框架的目标很明确,即把程序分为低耦合的三层:Model、View和Controller,这三部分由三个单例模式类管理,分别是Model、View和Controller,三者合称为核心层或核心角色。
Model层
Model层保存对Proxy对象的引用,Proxy负责操作数据模型,与远程服务通信存取数据。这样保证了Model层的可移植性。
Model通过使用Proxy来保证数据的完整性、一致性。Proxy集中程序的Domain Logic(域逻辑),并对外公布操作数据对象的API。它封装了所有对数据模型的操作,不管数据是客户端还是服务器端的,对程序其他部分来说就是数据的访问是同步还是异步的。
Proxy对象不应该通过引用、操作Mediator对象来通知系统它的Data Object(数据对象)发生了改变。它应该采取的方式是发送Notification(这些Notification可能被Command或Mediator响应)。Proxy不关心这些Notification被发出后会影响到系统的什么。
把Model层和系统操作隔离开来,这样当View层和Controller层被重构时就不会影响到Model层。
gameProxy.ts
///
export class GameProxy extends puremvc.Proxy {
public static NAME: string = 'GAME_PROXY';
private _life: number = 0;
constructor() {
super(GameProxy.NAME);
}
public onRegister() {
this._life = 10;
}
public getLife () {
return this._life;
}
public setLife(life) {
this._life = life;
}
public incLife(cb) {
this._life++;
}
public decLife(cb) {
this._life--;
if (this._life <= 0) {
this.sendNotification('GameOver');
} else {
if (cb) {
cb(this._life);
}
}
}
}
View层
View保存对Mediator对象的引用。由Mediator对象来操作具体的视图组件包括:添加事件监听器,发送或接收Notification ,直接改变视图组件的状态。这样做实现了把视图和控制它的逻辑分离开来。
当用View注册Mediator时,Mediator的listNotifications方法会被调用,以数组形式返回该Mediator对象所关心的所有Notification。之后,当系统其它角色发出同名的Notification(通知)时,关心这个通知的Mediator都会调用handleNotification方法并将Notification以参数传递到方法。
Mediator是视图组件与系统其他部分交互的中介,侦听View Component来处理用户动作和Component的数据请求。Mediator通过发送和接收Notification来与程序其他部分通信。
Mediator保存了一个或多个View Component的引用,通过View Component自身提供的API管理它们。一个View Component应该把尽可能自己的状态和操作封装起来,对外只提供事件、方法和属性的简单的API。
Mediator的主要职责是处理View Component派发的事件和系统其他部分发出来的Notification(通知)。因为Mediator也会经常和Proxy交互,所以经常在Mediator的构造方法中取得Proxy实例的引用并保存在Mediator的属性中,这样避免频繁的获取Proxy实例。
Mediator负责处理与Controller层、Model层交互,在收到相关Notification时更新View Component。
gameMainScene.ts
///
export class GameMainScene extends egret.Sprite {
public onchange: any;
public onKill: any;
private _lifeText: egret.TextField;
public constructor(width: number, height: number) {
super();
this.width = width;
this.height = height;
this.init();
}
private init() {
var text = new egret.TextField();
text.text = 'Game Main Scene ';
text.x = (this.width - text.width) * 0.5;
text.y = 200;
this.addChild(text);
this._lifeText = new egret.TextField();
this._lifeText.x = (this.width - this._lifeText.width) * 0.5;
this._lifeText.y = 250;
this.addChild(this._lifeText);
var btn = new egret.TextField();
btn.text = 'KILL';
btn.x = (this.width - btn.width) * 0.5;;
btn.y = 300;
btn.touchEnabled = true;
this.addChild(btn);
btn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, function(e: egret.TouchEvent) {
if (this.onKill) {
this.onKill();
}
}, this);
btn = new egret.TextField();
btn.text = 'EXIT';
btn.x = this.width - 20 - btn.width;
btn.y = this.height - 20 - btn.height;
btn.touchEnabled = true;
this.addChild(btn);
btn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, function(e: egret.TouchEvent) {
if (this.onKill) {
this.onchange('Menu');
}
}, this);
}
public showLife(life) {
this._lifeText.text = "LIFE:" + life;
}
}
gameMainSceneMediator.ts
///
import {GameMainScene} from '../scenes/gameMainScene';
import {GameProxy} from '../../model/proxy/gameProxy';
export class GameMainSceneMediator extends puremvc.Mediator {
public static NAME: string = 'GAME_MAIN_SCENE_MEDIATOR';
private _gameProxy: any;
constructor() {
super(GameMainSceneMediator.NAME);
}
public listNotificationInterests(): string[] {
return [];
}
public handleNotification(notification: puremvc.INotification): void {
}
public onRegister(): void {
this._gameProxy = this.facade.retrieveProxy(GameProxy.NAME);
}
public onRemove(): void {
}
public renderScene(width: number, height: number): void {
var self = this;
self.viewComponent = new GameMainScene(width, height);
self.viewComponent.onchange = function(e) {
self.sendNotification(e);
}
self.viewComponent.life = self._gameProxy.getLife();
self.viewComponent.onKill = function() {
var showLife = function(life) {
self.viewComponent.showLife(life)
};
self._gameProxy.decLife(showLife);
};
}
public destroyScene() {
this.viewComponent = null;
}
}
Controller层
Controller保存所有Command的映射。
Command对象是无状态的;只有在需要的时候(Controller收到相应的Notification)才会被创建,并且在被执行(调用execute方法)之后就会被删除。所以不要在那些生命周期长的对象(long-living object)里引用Command对象。
Command可以获取Proxy对象并与之交互,发送Notification,执行其他的Command。经常用于复杂的或系统范围的操作,如应用程序的“启动”和“关闭”。应用程序的业务逻辑应该在这里实现。
Controller会注册侦听每一个Notification,当被通知到时,Controller会实例化一个该Notification对应的Command类的对象。最后,将Notification作为参数传递给execute方法。
Command要实现ICommand接口。在PureMVC中有两个类实现了ICommand接口:SimpleCommand、MacroCommand。SimpleCommand只有一个execute方法,execute方法接受一个Inotification实例做为参数。实际应用中,你只需要重写这个方法就行了。MacroCommand让你可以顺序执行多个Command。每个执行都会创建一个Command对象并传参一个对源Notification的引用。
MacroCommand在构造方法调用自身的initializeMacroCommand方法。实际应用中,你需重写这个方法,调用addSubCommand添加子Command。你可以任意组合SimpleCommand和MacroCommand成为一个新的Command。
gameMainCommad.ts
///
export class GameMainCommad extends puremvc.SimpleCommand {
public static NAME: string = 'GAME_MAIN_COMMAD';
constructor() {
super();
}
public execute(notification: puremvc.INotification): void {
this.sendNotification('CHANGE_SCENE', 'GAME_MAIN_SCENE_MEDIATOR');
}
}
startupCommand.ts
///
import {PrepModelCommand} from './prepModelCommand';
import {PrepViewCommand} from './prepViewCommand';
import {PrepControllerCommand} from './prepControllerCommand';
export class StartupCommand extends puremvc.MacroCommand {
public static NAME: string = 'STARTUP_COMMAND';
constructor() {
super();
}
public initializeMacroCommand(): void {
this.addSubCommand(PrepModelCommand);
this.addSubCommand(PrepViewCommand);
this.addSubCommand(PrepControllerCommand);
}
}
其他
本文代码:https://github.com/guyoung/GyEgretPattern/tree/master/apps/app_03_modules_impl
项目地址:https://github.com/guyoung/GyEgretPattern
参考
http://puremvc.org/
Guyoung Studio
Official Site: www.guyoung.net
Email: guyoung[at]aliyun.com