本篇原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/index.html
有几句根据理解,做了说明。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/index.html
为使用户有最好的虚拟现实的体验,开发虚拟现实需要一些工作流程。此篇的目的提醒大家在开发虚拟现实工程的过程中,需要注意的一些的事情。
获取合适正确的世界比例,对于交付者使用户在虚拟现实平台上有很好的用户体验,是一个很重要的事情。错误的比例缩放,容易导致感觉怪怪的,甚至会导致“模拟疾病(Simulation sickness)”。
在虚拟现实中,从玩家的镜头0.75~3.5米的范围内,物体的最容易辨认。在UE4中,1UU(Unreal Unit)是代表的1CM。
1UU == 1CM
这意思是在使用VR过程中,Unreal中物体的最佳可视是距离玩家相机距离为75UU~350UU.
在UE4的世界设置中,你可以调整你的世界比例为100。调整世界比例需要慎重,因为错误的比例导致与现实世界差别过大,容易导致“模拟疾病”.
模拟疾病是动晕病的一种,就是我们在使用类似oculus头盔这样的HMD设备,在虚拟现实的世界中不适所引起的。模拟疾病很大的影响了用户体验,甚至会摧毁所有VR体验感。为了减弱你的用户坏的VR体验,下面是一些最好实践准则。若不这样做,只会带来不好的用户体验。
1. 开发者用最坏的测试主题,因为他们自己已经习惯了使用VR设备。测试你的游戏,越多越好,确保他们不会产生模拟疾病。
2. 避免剥夺用户的相机控制权利,这是坏的VR体验的罪魁祸首。
3. 不要重写视域函数(FOV),不要导出让用户编辑。这个值是需要匹配头盔的物理几何和镜头,通过设备的SDK来设置的,为内部配置参数。若配置错误,转头的时候,会出现眩晕或恶心。(题外,其他OC代码里面他们把pitch值给直接设置为0了,是固定的,意思是不要没事改这个东西,FOV在头盔里,直接更改参数其实是没有效果的。)
4. 不要像多数第一人称射击游戏,为了镜头效果出现到处走的机器人。因为镜头的上下移动模仿人体会导致玩家模拟疾病,毫无VR体验感。
5. 不要没事抖动镜头。一个催泪弹经过玩家,镜头抖动对于非VR游戏很有感觉,但是对于VR游戏,这就容易引起模拟病。
6. 在你为VR游戏设置游戏关卡时候,灯光或颜色要弱于正常。强光或亮色在游戏中容易让人眩晕。
7. 尽量使用高的帧率。低帧率易引起模拟疾病,所以要优化游戏,保证帧率。对于DK1保证60帧/s,DK2需要75帧/s.
8. 避免使用楼梯,使用电梯来代替。当上楼梯的时候,相机的上下,很容易迷失。
9. 玩家应该以开设就要全速,不要逐渐提高速度,移动速度需要恒定。
10. 不要使用景深和运动模糊处理,它影响到玩家的视觉,更重要的是易引起模拟疾病。
以上是一些主要的原因,但是有更多的也是引起模拟疾病的原因。
1. 人物高和宽
属性 |
UE4缺省 |
VR建议 |
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高度 |
192cm |
176cm |
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宽度 |
84cm |
68cm |
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2. 移动速度
移动速度很难确定多少是合适的,这个需要根据设计或经验不同来设计。在VR的Demo中,运动速度为原来的1/4.
属性 |
UE4缺省 |
VR建议 |
|
运动速度 |
60M/s |
24M/s |
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3. 相机位置
属性 |
UE4缺省 |
VR建议 |
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基础眼高 |
180cm |
160cm |
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当我们在创建VR场景的时候,谨记用户的可以多不同的角度来看场景的。下面是你可能已经做了,但是要在VR中避免的:
1. 缩放-场景中物体大小缩放最好是跟实际越接近越好。比真实实际的大或小,都会让人疑惑或引起模拟疾病的。
2. 背面剪裁--在标准的游戏中,经常使用去除掉玩家不能看到的三角面,以减少渲染量。然而在VR游戏中,玩家有更多的自由来观看,这个古老的经验有时可能会导致玩家看到了不应该看到的东西,请不要在这样做了。
3D画面立体逼真,令人宛如置身现场,已经成为一股风潮。然而,有专家称iPhone、3D影片和电脑游戏的3D效果造成的不适现象,恐将成为21世纪最严重的“职业病”。
科技专家已分辨出传统动晕症(晕车、晕船、晕机)与这种称作“模拟疾病”(simulation sickness)不适症状的差异,长时间盯着荧幕,与搭乘船只、汽车或飞机产生的不适并不相同。
科学家预期,3D显示器和模拟现实装置,模仿真实世界的能力只会愈来愈强。
这意味着我们的大脑可能更容易受骗,出现模拟疾病的不适将变得加频繁。