定义全局变量:
代码:
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");// number -- int float double
double a = luaEnv.Global.Get("a");//获取到lua里面的全局变量 a
print(a);
string str = luaEnv.Global.Get("str");//获取到lua里面的全局变量 str
print(str);
bool isDie = luaEnv.Global.Get("isDie");//获取到lua里面的全局变量 isDie
print(isDie);
double a = luaEnv.Global.Get("a");//获取到lua里面的全局变量 a
print(a);
string str = luaEnv.Global.Get("str");//获取到lua里面的全局变量 str
print(str);
bool isDie = luaEnv.Global.Get("isDie");//获取到lua里面的全局变量 isDie
print(isDie);
要注意类型要相对应:
①、映射到普通class或struct(比较耗费性能)
定义一个class,有对应于table的字段的public属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{f1 = 100, f2 =100}可以定义一个包含public int f1;public int f2;的class。
这种方式下xLua会帮你new一个实例,并把对应的字段赋值过去。
table的属性可以多于或者少于class的属性。可以嵌套其它复杂类型。
要注意的是,这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会。
这个功能可以通过把类型加到GCOptimize生成降低开销
示例:
首先定义一个类
[CSharpCallLua]
delegate int Add(int a, int b,out int resa,out int resb);
class Person
{
public string name;
public int age;
public int age2;
}
[CSharpCallLua]
delegate int Add(int a, int b,out int resa,out int resb);
class Person
{
public string name;
public int age;
public int age2;
}
Lua脚本代码:
person = {
name="qianxi", age=100,12,2,2,2,2,"qianxi",true,3.3, //age:是数组,没有对应的类型,不会映射
}
访问代码:
//通过class(struct)
Person p = luaEnv.Global.Get("person");
print(p.name+"-"+ p.age+"-"+p.age2);
p.name = "qianxi.com";
luaEnv.DoString("print(person.name)");
Person p = luaEnv.Global.Get("person");
print(p.name+"-"+ p.age+"-"+p.age2);
p.name = "qianxi.com";
luaEnv.DoString("print(person.name)");
②、映射到一个interface
这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常),代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段,如果set属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface的方法访问lua的函数。
示例:
首先定义一个类接口
[CSharpCallLua] //接口必须添加这个特性,否则也会报InvalidCastException
interface IPerson
{
string name { get; set; }
int age { get; set; }
void eat(int a,int b); //函数
}
[CSharpCallLua] //接口必须添加这个特性,否则也会报InvalidCastException
interface IPerson
{
string name { get; set; }
int age { get; set; }
void eat(int a,int b); //函数
}
Lua脚本代码:
person = {
name="qianxi", age=100,12,2,2,2,2,"qianxi",true,3.3, //age:是数组,没有对应的类型,不会映射
eat=function(self,a,b) //也会映射过去(Lua中默认会有第一个对象,C#调用要传参数一一对应,self代表自身调用)
print(a+b)
end
}
Lua函数还可以使用下面的代码,可以使用下面方法:
代码访问:
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");//访问lua脚本
IPerson p = luaEnv.Global.Get("person");
print(p.name + "-" + p.age);
p.name = "qianxiStudy"; //修改后会对lua那边产生同样的影响
luaEnv.DoString("print(person.name)");
p.eat(12, 34); //调用映射的函数(如果Lua定义时没有传self时就要传自己过去(即使用的是.而不是:的时候),即p.eat(p,12,34);)
③、更轻量级(代码量较少)的by value方式:映射到Dictionary<>,List<>
不想定义class或者interface的话,可以考虑用这个,前提table下key和value的类型都是一致的。
Lua脚本代码:
person = {
name="qianxi", age=100,12,2,2,2,2,"qianxi",true,3.3, //age:是数组,没有对应的类型,不会映射
eat=function(self,a,b) //也会映射过去(Lua中默认会有第一个对象,C#调用要传参数一一对应,self代表自身调用)
print(a+b)
end
}
C#脚本:
//3,通过Dictionary、List
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
Dictionary dict = luaEnv.Global.Get>("person"); //因为value类型不确定,因此用object代替,只会映射有key的
foreach (string key in dict.Keys)
{
print("Dic " + key + "-" + dict[key]);
}
List
输出:
我们可以看出,映射成Dictionary指挥映射有key值的,而List只能映射无Key值的,两者互补可以得到全部数据
④、另外一种by ref方式:映射到LuaTable类(不推荐,一般用第二种)
这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式2要慢一个数量级,比如没有类型检查。
lua脚本与上面是一致的
C#:
//4,通过LuaTable
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
LuaTable tab = luaEnv.Global.Get("person");
print(tab.Get("name"));
print(tab.Get("age"));
print(tab.Length);
仍然是用Get方法,不同的是类型映射。
①、映射到delegate
这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常)。
对于function的每个参数就声明一个输入类型的参数。
多返回值要怎么处理?从左往右映射到c#的输出参数,输出参数包括返回值,out参数,ref参数。
参数、返回值类型支持哪些呢?都支持,各种复杂类型,out,ref修饰的,甚至可以返回另外一个delegate。
示例1(使用内置事件):
lua脚本:
function add()
print("调用全局Function")
end
C#脚本:(Action是系统配置过的,已经生成了代码,可是如果带参数就需要自己配置了,本文不使用这种方法)
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");//访问lua脚本
Action act1 = luaEnv.Global.Get("add");
act1();
act1 = null;
luaEnv.Dispose();
示例2:
lua脚本:
function add(a,b)
print(a+b)
return a+b,a,b //三个返回值
end
C#脚本:
[CSharpCallLua]
delegate int Add(int a, int b, out int resa, out int resb); //首先函数返回值为lua函数的第一个返回值,后两个out接收的是剩余的两个返回值,ref参数也是可以的
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
Add add = luaEnv.Global.Get("add");
int resa = 0; int resb = 0;
int res = add(34, 78, out resa, out resb);
print(res);
print(resa);
print(resb);
add = null; //注意委托需要释放即置空
//首先函数返回值为lua函数的第一个返回值,后两个out接收的是剩余的两个返回值,ref参数也是可以的
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
Add add = luaEnv.Global.Get("add");
int resa = 0; int resb = 0;
int res = add(34, 78, out resa, out resb);
print(res);
print(resa);
print(resb);
add = null; //注意委托需要释放即置空
输出:
这种方式的优缺点刚好和第一种相反。
使用也简单,LuaFunction上有个变参的Call函数,可以传任意类型,任意个数的参数,返回值是object的数组,对应于lua的多返回值。
lua脚本:
function add(a,b)
print(a+b)
return a+b,a,b //三个返回值
end
C#脚本:
//映射到LuaFunction(频繁调用的不要映射成LuaFunction)
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
LuaFunction func = luaEnv.Global.Get("add");
object[] os = func.Call(1, 2);
foreach (object o in os)
{
print(o);
}
输出:
比如在初始化时把要调用的luafunction获取一次(映射到delegate)后,保存下来,后续直接调用该delegate即可。table也类似。
由一个专门的模块负责xlua的初始化以及delegate、interface的映射,然后把这些delegate和interface设置到要用到它们的地方。