刚开始学cocos2dx,说的不对的地方还请指正
之前用wiengine做了个项目,然后由于引擎停止更新了,之前的版本不能上APPSTORE,紧急更换为cocos2dx,虽然wiengine坑多,但是使用习惯是android流,现在换了cocos还有些不适应。
开始正题:
之前的项目架构基本上是这样的,客户端2个线程,一个主线程即UI线程,一个网络线程。
网络线程负责无脑死循环收发网络消息。然后把收到的网络消息,转换成客户端能处理的事件,放入一个事件队列。然后主线程在每一帧,去处理事件队列里面的事件。一次取空所有的事件。
听上去貌似有点不合理的样子,每一帧处理这么多事件应该会卡帧才对。但是对于一般的项目已经足够应付了。
至于主线程每一帧去处理事件,是用的引擎的回调,每帧执行。那么现在我们要做的事情就是启动一个全局的timer或者scheduler随便叫什么,然后每一帧执行回调。翻了API文档,找到如下解法:
CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(FirstScene::loop), this, 0,false);
但是,想法是美好的,现实是残酷的,经过实践发现,在切换场景之后,函数不执行了。
喵了个咪的,我明明挂到了director的全局scheduler上面,理论上应该是全局执行的这是为何。然后一怒之下我就在百忙之中抽出了一下午时间跟了整个scheduler的流程。
CCApplication是整个程序的入口,里面有如下代码:
int CCApplication::run()
{
while (1)
{
if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart)
{
nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
}
else
{
Sleep(0);
}
continue;
}
}
return (int) msg.wParam;
}
和这里不相关的被我删了,重点就是他在里面调用了director的mainloop,然后再回到mainloop
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)
{
if (! m_bInvalid)
{
drawScene();
}
}
和这里不相关的也
被我删了,重点就是他在里面调用了drawScene
,然后再回到drawScene
void CCDirector::drawScene(void)
{
if (! m_bPaused)
{
m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);
}
}
和这里不相关依旧也被我删了,重点就是他在里面调用了m
_pScheduler的update,这个m_pScheduler就是我们之前CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()的那一个。有兴趣还可以继续向下跟跟。
到这里,对于整个scheduler和timer机制,可以做如下总结:
游戏每一帧,会刷新一次场景,刷新场景会让scheduler更新。scheduler更新具体干的事,就是算出这一帧和上一帧的时间间隔,然后轮询每个timer,看timer累计的时间是否达到触发条件,然后触发之。
打上断点,进项目一看,发现切换场景之后,director的scheduler依然在update,但是就是不调用之前我们设置的那个函数,那么说明scheduler里面和我们函数相关的部分被和谐了。
然后开始跟切换场景的代码,不管是push,pop,还是replaceScene,最后都会调用到这个
void CCDirector::setNextScene(void)
{
if (! newIsTransition)
{
if (m_bSendCleanupToScene && m_pRunningScene)
{
m_pRunningScene->cleanup();
}
}
if (m_pRunningScene)
{
m_pRunningScene->release();
}
}
和这里不相关还是被我删了,这里有2个重点,一个是切换场景的时候会对老的Scene做一次cleanup,然后在release一次。cleanup会清理scheduler的任务。但是我用的是director的scheduler,Scene的scheduler被清理了与我何干。
难道我的Scene被释放了,显然也不对,在schedulerSelector这个函数的时候,会对传进去的this指针retain一次,显然不会被释放。
发现什么不对没有,按照之前的想法,每个Scene都有自己的独立scheduler,然后有一个全局的scheduler在director里面。但是从刚刚scheduler的机制来看,每个Scene里面的scheduler需要有一个死循环来触发他才对,但是没有发现这个死循环啊混蛋。
对啊,那每个Scenen的scheduler是怎么工作的呢,强大的好奇心驱使我决定先搞清楚这个问题(其实是分心了。。。),这个问题隐藏的很深,然后我就发现了这段让我痛不欲生的代码
CCNode::CCNode(void)
{
// set default scheduler and actionManager
CCDirector *director = CCDirector::sharedDirector();
m_pActionManager = director->getActionManager();
m_pActionManager->retain();
m_pScheduler = director->getScheduler();
m_pScheduler->retain();
}
和这里不相关肯定被我删了,重点就是你妹的每个Scene自己的scheduler就是毫无节操的拿的director的在用啊。
那么这样一来,所有的问题都一下解决了。
1、每个node的scheduler之所以能正常工作,是因为他直接用的director的,靠application的死循环触发工作
2、函数之所以不运行,是因为在每个node做cleanup的时候,把scheduler任务清理了。由于和director的scheduler是一个,等于director的也被清理了,所以任务不执行了。
3、特别注意,关于cleanup这个地方,在schedule设置的时候,是根据每个target(此处就是该node)做了一个hash映射,清理的时候,只会清理该target相关的部分,所以一个节点的清理不会影响其他节点的schedule任务。
=============此处有错,最后更正==============
那么如果我要做一个全局能调的到的东西该怎么做,解法如下:
CCScheduler *m_scheduler = new CCScheduler();
setScheduler(m_scheduler);
CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleUpdateForTarget(m_scheduler,1,false);
在每个node的构造里面加上这3行。
第一行,自己建一个新的scheduler;第二行,把这个scheduler作为这个node的scheduler;第三行把这个scheduler关联到director的scheduler里面,不然没有死循环来触发这个scheduler,所有定时任务都跑不动
=============更正 20150430 ==============
以前写的时候没检查,后来换了方案也没更新,致歉~~
上面的代码有2处错误。
1、new了之后没有release,会造成内存泄露
2、新建一个scheduler赋值给m_scheduler ,但是最后切换场景做cleanUp的时候,还是会移除掉这个m_scheduler上的以该对象为target的任务。具体表现就是其他的任务可以继续执行,当前target的任务会停止。
我最后的解法,和这个差不多,也是新建一个scheduler,绑定到director去触发,只是我把scheduler独立出去了单独做了,因为scheduler的存在,不依赖也不应该依赖于node。