houdini 技术



houdini 是intel 研发的ARM binary translator。

它的原理在于把ARM的二进制代码转译为X86指令集,使得可以在X86的CPU上执行。

Intel是移动市场的新进者,最近出了几款面向移动市场的SOC,面对应用程序支持缺乏的问题,有两条路可以走:

1.逐家拜访应用开发商,要求他们重新为intel的cpu编译一份应用。

2.使用二进制转换,使得已有的应用可以运行在intel的cpu上。


该产品并不开源,可以在联想的K900 ROM里面可以找到二进制版本。一共有三个文件:libhoudini.so   libdvm_houdini.so  houdini_armlibs.tgz

原理是:当Dalvik VM加载lib失败时,程序流会再次尝试用libhoudini中的my_dlopen打开。该lib类似于QEMU的user mode emulator,通过虚拟一个ARM的CPU (包含指令集和寄存器,但是没有外设模拟),加载基于ARM指令集的lib。目前还不清楚是基于解析执行,还是JIT方式实现。


采用类似技术的产品有valgrind(模拟X86 CPU来检测程序内存泄露),qemu user mode(可以在X86 Linux下执行mips的elf文件)

类似概念的产品

  • 为ARM服务器产品准备的二进制翻译软件  (X86转ARM指令集) http://server.chinabyte.com/345/12451845.shtml
  • FX!32 (X86 windows程序运行在Alpha CPU的Windows NT上) http://en.wikipedia.org/wiki/FX!32

下一个有可能出现类似产品的领域:
binary translator for windows RT  (至于原因。你懂的:))

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前几日拿到联想K900,这款机器无论是硬件还是软件都十分不错,工业设计也很强。但很多网友仍然关心一个问题,X86的应用兼容性怎么样?在他们看来,兼容性很大程度上影响他们是否购买这款机器。

经过测试,X86的应用兼容性已经做的十分完善,英特尔此前宣布可达95%的兼容性不假,大家大可放下心里包袱。不过英特尔是如何做到的,这背后的原因很多人并不知道。恰好在IDF上,笔者遇到了一位英特尔软件部门工程师,他通俗的讲述了其中的原因。

其实问题主要出在指令集上,X86使用的是SSE指令集,而ARM是用的NEON指令集,两者差异导致了应用不兼容。不过好在Android 的大部分应用运行在Dalvik虚拟机之上,并不依赖CPU架构,因此这些应用可以很好地跑在X86上

支持Dalvik的程序占据大多数,但仍然会有一些应用绕过Dalvik。比如需要更高的性能或者需要硬件的支持的时候,前者通常是大型游戏,后者则是结合了感应器或者电源管理等硬件相关的应用。Angry Bird两者都不占,所以可以兼容,赛车游戏两者都需要,所以大多不兼容。

这些稍显复杂的应用数量并不低,且用户需求强烈。为了快速解决这些问题,英特尔试图通过技术去完善,开发了一种转换技术“Houdini”。“Houdini”相当于一个中间层,可以让原本不兼容的应用跑在X86上。但这种强行结合的技术运行起来往往效率不高,容易出问题,且会增加2%左右的耗电。

从源头解决问题显然是更好的办法,尽管速度会慢一下。自从英特尔和Android合作之后,英特尔就提供了X86的NDK。开发者只需在应用中支持这个NDK,应用在提交时会自动生成2 个App,设备在下载时会根据自己的架构下载合适的App。这种方法并不难,效果也最好,难的是如何让众多开发商甘愿合作。所以英特尔以及手机厂商会去和应用厂商挨个合作,督促其支持X86的NDK。

现在已经有很多大型游戏支持X86架构,包括极品飞车、Epic Citadel 等。用户大可不必担心,因兼容性引起的影响已经十分微小了。

况且用户日常使用最频繁的恰恰是那些十分简单、无需重新适配的应用。由于Android使用虚拟机,应用性能常遭人诟病,但是这样做的好处是,应用可以轻松跨平台运行。如果没有这个,那对英特尔来说将是灾难性的,从这点来看,英特尔还是十分幸运的。




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