应用UserDefaults储存游戏分数和最高分 - by iFIERO.com

应用UserDefaults储存游戏分数和最高分

我们在GameScene.swift里

 private var currentScore:SKLabelNode! // 当前分数节点
 private var cScore:Int = 0  /// Int 存当前分数
 private var highScore:SKLabelNode!    // 最高分数
 private var hScore:Int = 0 /// Int 存最高分数

在子弹击中外星人时记录分数
func bulletHitAlien(nodeA:SKSpriteNode,nodeB:SKSpriteNode){}

func bulletHitAlien(nodeA:SKSpriteNode,nodeB:SKSpriteNode){

  // 分数统计
        cScore += 1
        currentScore.text = "SCORE:\(cScore)"
        // 保存当前分数
        UserDefaults.standard.set(cScore, forKey: "CURRENTSCORE")
        
        if cScore > hScore {
            hScore = cScore
            highScore.text = "High:\(hScore)"
            // 保存最高分数
            UserDefaults.standard.set(cScore, forKey: "HIGHSCORE")
        }
}

我们应用UserDefaults.standard.set方法,分别储存当前分数和最高分数对应的键值forKey:CURRENTSCORE和HIGHSCORE,然后,在游戏结束的场景LoseScene.swift通过UserDefaults.standard.integer(forKey: "CURRENTSCORE")取出存在手机沙盒里的值;

currentScore.text = "SCORE:\(UserDefaults.standard.integer(forKey: "CURRENTSCORE"))"   // 取出当前分数
 highScore.text    = "HIGH SCORE:\(UserDefaults.standard.integer(forKey: "HIGHSCORE"))" // 取出沙盒中的最高分数

代码如下:

 private var currentScore:SKLabelNode! // 当局分数
 private var highScore:SKLabelNode!    // 最高分数
    
    override func didMove(to view: SKView) {
        // 找到 名称为Play的节点
        play = childNode(withName: "Play") as! SKSpriteNode
        currentScore = childNode(withName: "currentScore") as! SKLabelNode
        highScore    = childNode(withName: "highScore")    as! SKLabelNode
        currentScore.text = "SCORE:\(UserDefaults.standard.integer(forKey: "CURRENTSCORE"))"   // 取出当前分数
        highScore.text    = "HIGH SCORE:\(UserDefaults.standard.integer(forKey: "HIGHSCORE"))" // 取出沙盒中的最高分数
        
    }

我们补充一下有关Swift数据储存方式的相关知识,数据储存是存在iOS沙盒的当中,沙盒,顾名思义,即各个app之间是无法互相访问数据的,其目录结构为:

每个iOS应用都有自己的应用沙盒(应用沙盒就是文件系统目录),与其他文件系统隔离。应用必须待在自己的沙盒里,其他应用不能访问该沙盒。沙盒下的目录如下:

Documents: 保存应⽤运行时生成的需要持久化的数据,iTunes同步设备时会备份该目录。例如,游戏应用可将游戏存档保存在该目录。

tmp: 保存应⽤运行时所需的临时数据,使⽤完毕后再将相应的文件从该目录删除。应用 没有运行时,系统也可能会清除该目录下的文件。iTunes同步设备时不会备份该目录。

Library/Caches: 保存应用运行时⽣成的需要持久化的数据,iTunes同步设备时不会备份 该目录。⼀一般存储体积大、不需要备份的非重要数据,比如网络数据缓存存储到Caches下。

Library/Preference: 保存应用的所有偏好设置,如iOS的Settings(设置) 应⽤会在该目录中查找应⽤的设置信息。iTunes同步设备时会备份该目录。

UserDefaults可以存储的数据类型:NSData、NSString、NSNumber、NSDate、NSArray、NSDictionary,如果把有null的value放入userDefaults,程序会崩。

//存储基础类型,以Int为例。
UserDefaults.standard.set(15, forKey:"theKey")

//读取基础类型,以Int为例。
let num = UserDefaults.standard.integer(forKey: "theKey")

注意:不要用UserDefaults储存用户的密码。

补充单例实现存取UserDefaults方法:
//
//  GameHelper.swift
//  SpaceBattle

//  Copyright © 2018 iFiero. All rights reserved.
//

import Foundation

public let bestScoreKey:String = "BEST_SCORE"
public let currScoreKey:String = "CURR_SCORE"

class GameHelper:NSObject {

    static let shared:GameHelper = GameHelper() // 创建单例
    private override init(){
        
    }
    // 存取游戏分数
    func setScore(score:Int,scoreKey:String){
        //UserDefaults来取当前得分
        UserDefaults.standard.set(score, forKey: scoreKey) //沙盒
        UserDefaults.standard.synchronize() // 同步
    }
    
    func getScore(scoreKey:String) -> Int {
        return UserDefaults.standard.integer(forKey: scoreKey)
    }
}

单例实现存取UserDefaults方法的源码传送门:http://www.iFIERO.com/uploads/SpaceBattle_Score.zip
更多游戏教学:http://www.iFIERO.com

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