unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理


前言  在unity中。带有透明通道的图片压缩后。均会出现一定的质量的下降。并且带有透明通道的图片占用内存较大。之前一直没有想到解决方案。最近看了一个游戏项目。里面有一个很好的解决方案。我研究了一下。就分享出来了。

  它的具体就是将透明通道和图片内容剥离开来。在用Shader合并。这样就能减少一半的大小。
效果及方法   首先。我们将图片放入tp中。类型悬着tga。然后导出。如下:
unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理_第1张图片  

  导出后。我们得到一个tga图片和一个txt配置。我们将tga用ps打开。然后找到图片的通道处:如下:
unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理_第2张图片  
  如上。我们选中Alpha 1.右键。删除该透明通道。然后将图片存储为bmp图片。
  然后。我们可以在 菜单中后退一步 。或者 重新打开没有删除透明通道的图片 。执行如下操作。
  1.选中Alpha1. 按 ctrl + c 复制改透明通道。
  2.选中 红 通道。ctrl + v 粘贴通道。绿 蓝 通道执行同样的操作。
  3.删除Alpha 1 透明通道。将图片保存为bmp。

  最后得到如下文件
unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理_第3张图片  
  我们将图片移到Unity中。做成图集。然后给图集的材质球赋值我们的shader( Shader代码在最下 )。
unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理_第4张图片  
  然后我们来对比下。普通的和剥离的效果区别:
unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理_第5张图片  
  效果没什么变化。然后。我们在看下另一个数据:
unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理_第6张图片  

unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理_第7张图片  

  一张只有没剥离的四分之一。然后在加一张透明通道。也只是1M。
  最后。我们看下内存监察的数据图:
unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理_第8张图片  
  1+1 ?= 8   数学不是很好。你们算算。

Shader代码

Shader "Test/AlphaTex"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
        _AlphaTex("AlphaTex",2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue" = "Transparent+1"
        }
        Pass
        {
            Lighting Off
            ZTest Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            Cull Off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _AlphaTex;

            float _AlphaFactor;

            struct v2f
            {
                    float4  pos : SV_POSITION;
                    float2  uv : TEXCOORD0;
                    float4 color :COLOR;
            };

            half4 _MainTex_ST;
            half4 _AlphaTex_ST;

            v2f vert (appdata_full v)
            {
                    v2f o;
                    o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.uv =  v.texcoord;
                    o.color = v.color;
                    return o;
            }

            half4 frag (v2f i) : COLOR
            {
                half4 texcol = tex2D (_MainTex, i.uv);
                half4 result = texcol;
   
         //     result.a = tex2D(_AlphaTex,i.uv).r;

                result.a = tex2D(_AlphaTex,i.uv)*i.color.a ;

                return result;
            }
            ENDCG
        }
    }
}


你可能感兴趣的:(纹理压缩)