我们其实不用把3D 编程想象得多么神秘,说白了, 3D 编程就像一只纸老虎。
正所谓万剑归宗,首先介绍一下Direct3D 应用程序的一般框架思路。我们来看一张典型的Direct3D 程序框架图。
从上面这幅框架图中我们可以发现, Direct3D 程序的基本结构是非常简单清晰的,主要可以分为下面5 个部分:
其中消息循环和Direct3D 的绘制过程是不断在进行的,如果程序中有消息需要处理的话,先处理消息,再进行Direct3D 绘制过程。如果没有消息要处理的话,我们的程序就会不停地渲染图形,直到退出Direct3D 程序。
我们可以简单地这样理解, Direct3D 程序就是在普通Win32 应用程序的基础上,加上了Direct3D 的初始化过程和Direct3D 的绘制过程。作者在配图过程中,专门把Direct3D 独有的部分用虚线和不同的配色与Win32 部分区分开来, 这样更便于理解。然后我们可以这样理解这幅Direct3D 程序流程图,虚线以外的部分为普通Win32 窗口所拥有的常规步骤,而虚线以内的部分为Direct3D 应用程序特有的步骤。
上面已经提到过, Direct3D 特有的部分分为Direct3D 初始化与Direct3D 的绘制,这一节我们着重介绍Direct3D 初始化,Direct3D 的绘制过程将在下文详细介绍。当然,还有光照、矩阵与视角变换等等额外的初始化过程,我们可以把它们都理解为在Direct3D
初始化阶段完成,在这里先不涉及,后文我们会各个击破。
在第10 章中我们己经提到了COM 接口,我们知道C++与COM 接口配DirectX,是目前Windows 平台下99%的大型游戏采用的开发方案。在这里希望通过这一小节的介绍,我们能对COM接口有一个更深刻的印象。
COM ( Component Object Model ,组件对象模型)是一项能够使DirectX 独立于编程语言并具备向下兼容的技术。我们常称COM 对象为接口,可将其视为一个C++类来使用。在以C++编程语言和COM 接口方式开发的DirectX 应用程序中,可以直接访问COM 接口和对象。
COM 接口对象是一组特定功能的抽象集合,应用程序不能直接访问COM 接口对象,而是必须通过COM 接口对象的接口( interface )的指针来执行COM 接口对象的功能。
COM 接口对象为我们定义了可供程序调用的一组函数(或者说是方法),而接口是包含了函数指针数组的内存结构,其中每一个数组元素包含的是一个由组件所实现的函数地址, 使用方法方面, 类似于C++类的指针。
COM接口都具有前缀大写字母“I”,例如一个管理X文件的COM接口叫ID3DXFile。
另外,使用COM 接口的时候千万要遗忘C++中使用指针的new 和delete 这一套,他们和COM接口是八竿子打不着边的, 因为COM 接口对象与C++类的生命周期有着很大的区别。C++类由new 和delete 运算符控制类对象的生命周期, 而COM 接口对象则通过控制对某对象的引用计数个数来决定其生命周期的。COM 接口对象的引用计数器会记录某对象当前被引用的个数。这样说大家也许会有点不太好理解,举个例子吧, 我们现在创建了一个COM 接口对象,比如就是这篇文章后面会介绍到的Direct3D 初始化四步曲的第一步里初始化IDirect3D9 接口对象的一段代码。
LPDIRECT3D9 pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建
if( NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) //初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商
return E_FAIL;
当一个COM 接口对象被创建时,其引用计数将为1,以后每当程序又创建了这个COM 接口的新对象时,其引用计数就会加1。当程序对该对象引用结束时,我们就需要调用该对象的Release方法释放这个接口,而引用计数将减1。我们需要注意的是,即使引用计数减了1,但是还是不为0 的话,这个对象所占用的内存还是没有被释放的(释放的只是这个COM 接口的对象的引用,而不是这个COM 接口本身。只有当该对象的引用计数减为0 的时候,也就是说所有该对象的引用都已经得到释放后,才会去释放接口的COM 接口对象所占用的内存。且这个内存的释放是COM接口对象自行经营的, COM 接口自有它自己的一套内存管理理念,比较智能,我们只需要自行释放COM 接口对象的引用,让其引用计数为0 即可(也就是养成好习惯用Release 就行了) , COM接口对象的内存释放细节并不要我们去插手。
#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } } //定义一个安全释放宏,便于后面COM接口指针的释放
理解上面介绍的这些COM 接口相关的知识,对付正确使用DirectX 已经完全足够了。
大家应该记得, 在学习GDI 游戏编程的时候,我们就做过类似的工作。在4.4 节中,我们在3.10 节编写的GameCore 的基础上,新自定义3 个函数。它们分别为封装了资源初始化代码的Game_lnit()函数,封装了所有绘制代码的Game_Paint() 函数,以及用于清理资源的Game_CleanUp()函数。我们这次的做法也差不多,无论是GDI 还是Direct3D ,既然同是基于Win32 窗口程序框架,
肯定是差不多的。
本节将在3. 10 节编写的GameCore 的基础上,新自定义4 个函数。分别是用于Direct3D 初始化的Direct3D_lnit 函数,用于要绘制的物体的初始化的Objects_Init 函数,用于Direct3D 渲染代码的书写的Direct3D_Render 函数,以及清理COM 资源以及其他资源的Direct3D_CleanUp 函数,即如下这4 个函数:
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd); //在这个函数中进行Direct3D的初始化
HRESULT Objects_Init(HWND hwnd); //在这个函数中进行要绘制的物体的资源初始化
VOID Direct3D_Render(HWND hwnd); //在这个函数中进行Direct3D渲染代码的书写
VOID Direct3D_CleanUp( ); //在这个函数中清理COM资源以及其他资源
因为是一个程序框架而己,目前并没有什么实际上的Direct3D 的代码,所以除了这四个自定义函数的添加, 以及消息循环为之前我们讲解的“游戏循环”体系, 其他基本上与3.10 节我们写的GameCore 一样。这个框架我们取名为D3DdernoCore.为了大家在学习Direct3D 时对示例程序理解更加透彻,下面贴出这个框架的全部代码,这是我们在学习Direct3D 的过程中,唯一一次贴出完整的程序源代码:
//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
// 程序名称::D3DdemoCore
// 2013年4月 Create by 浅墨
// 描述:Direct3D程序的核心框架
//------------------------------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的头文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include
//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件
//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
// 描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】Direct3D程序的核心框架" //为窗口标题定义的宏
#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } } //定义一个安全释放宏,便于后面COM接口指针的释放
//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd); //在这个函数中进行Direct3D的初始化
HRESULT Objects_Init(HWND hwnd); //在这个函数中进行要绘制的物体的资源初始化
VOID Direct3D_Render(HWND hwnd); //在这个函数中进行Direct3D渲染代码的书写
VOID Direct3D_CleanUp( ); //在这个函数中清理COM资源以及其他资源
//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//Direct3D资源的初始化
Direct3D_Init (hwnd);
//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
PlaySound(L"War3XMainScreen.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
MessageBox(hwnd, L"DirectX,等着瞧吧,我们来降服你了~!", L"浅墨的消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,显示一个消息窗口
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //该函数分发一个消息给窗口程序。
}
else
{
Direct3D_Render(hwnd); //进行渲染
}
}
//【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
Direct3D_Render(hwnd); //调用Direct3D渲染函数
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
Direct3D_CleanUp(); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
//-----------------------------------【Direct3D_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:Direct3D初始化函数,进行Direct3D的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd)
{
if(!(S_OK==Objects_Init(hwnd))) return E_FAIL; //调用一次Objects_Init,进行渲染资源的初始化
return S_OK;
}
//-----------------------------------【Object_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:渲染资源初始化函数,在此函数中进行要被渲染的物体的资源的初始化
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT Objects_Init(HWND hwnd)
{
return S_OK;
}
//-----------------------------------【Direct3D_Render( )函数】--------------------------------------
// 描述:使用Direct3D进行渲染
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_Render(HWND hwnd)
{
//暂时为空,且听下回分解
}
//-----------------------------------【Direct3D_CleanUp( )函数】--------------------------------
// 描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_CleanUp()
{
//暂时为空,且听下回分解
}
另外, 大家需要注意,为了演示DirectX 各项功能的方便性,与代码的易读性,目前我们并没有以类为载体,因为类说实话不适合进行教学,如果我们一上来就用类的方式来写示例程序, 大家很可能都会云里雾里,无形中给大家增添了学习的烦恼。我们的想法是,当后面需要构建功能复杂的游戏程序的时候,再转向面向对象的思想。而我们接下来书写关于Direct3D 的程序,简单点说,
只需做如下这四步就可以了:
想要使用Direct3D 来开发游戏程序,首先要做的就是进行Direct3D初始化,这是Direct3D 程序的根本。这一节里,我们通过四步曲的方式,来教大家如何轻而易举地掌握Direct3D 初始化的方法。
作者在这里自己总结,并引入了“ 四步曲”的理念, 这样我们在对Ditect3D 的初始化就有章可循,理解和记忆起来就很容易了。下面我们正式开始。
LPDIRECT3D9 pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建
然后将该对象初始化,这时我们会用到一个叫做Direct3DCreate9 的函数,下面先介绍一下这个函数:
IDirect3D9 * Direct3DCreate9(
UINT SDKVersion
);
这个函数作用是返回指向IDirect3D9 接口的指针,并进行DirectX 的版本协商。它有一个唯一的参数,UINT 类型的SDKVersion , 表示当前使用的DirectX SDK 的版本,用于确保我们的应用程序所包含的所有头文件在编译时能够与DirectX 运行时的DLL 相匹配。
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D初始化四步曲之一,创接口】:创建Direct3D接口对象, 以便用该Direct3D对象创建Direct3D设备对象
//--------------------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9 pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建
if( NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) //初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商
return E_FAIL;
HRESULT GetDeviceCaps(
[in] UINT Adapter,
[in] D3DDEVTYPE DeviceType,
[out] D3DCAPS9 *pCaps
);
· 第一个参数, UINT 类型的Adapter,表示使用的显卡的序号,通常我们都使用其默认值D3DADAPTER_DEFAULT ,表示当前使用的显卡。typedef enum D3DDEVTYPE {
D3DDEVTYPE_HAL = 1,
D3DDEVTYPE_NULLREF = 4,
D3DDEVTYPE_REF = 2,
D3DDEVTYPE_SW = 3,
D3DDEVTYPE_FORCE_DWORD = 0xffffffff
} D3DDEVTYPE, *LPD3DDEVTYPE;
一般我们只会涉及到硬件设备类型D3DDEVTYPE_HAL 与软件设备类型D3DDEVTYPE_REF ,了解这两个一般就足够了。
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D初始化四步曲之二,取信息】:获取硬件设备信息
//--------------------------------------------------------------------------------------
D3DCAPS9 caps; int vp = 0;
if( FAILED( pD3D->GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps ) ) )
{
return E_FAIL;
}
if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )
vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING; //支持硬件顶点运算,我们就采用硬件顶点运算,妥妥的
else
vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; //不支持硬件顶点运算,无奈只好采用软件顶点运算
typedef struct D3DPRESENT_PARAMETERS {
UINT BackBufferWidth;
UINT BackBufferHeight;
D3DFORMAT BackBufferFormat;
UINT BackBufferCount;
D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType;
DWORD MultiSampleQuality;
D3DSWAPEFFECT SwapEffect;
HWND hDeviceWindow;
BOOL Windowed;
BOOL EnableAutoDepthStencil;
D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat;
DWORD Flags;
UINT FullScreen_RefreshRateInHz;
UINT PresentationInterval;
} D3DPRESENT_PARAMETERS, *LPD3DPRESENT_PARAMETERS;
下面我们开始无脑地对成员分别进行介绍:
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D初始化四步曲之三,填内容】:填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体
//--------------------------------------------------------------------------------------
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.BackBufferWidth = WINDOW_WIDTH;
d3dpp.BackBufferHeight = WINDOW_HEIGHT;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
d3dpp.MultiSampleQuality = 0;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;
d3dpp.Windowed = true;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
d3dpp.Flags = 0;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
HRESULT CreateDevice(
[in] UINT Adapter,
[in] D3DDEVTYPE DeviceType,
[in] HWND hFocusWindow,
[in] DWORD BehaviorFlags,
[in, out] D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters,
[out, retval] IDirect3DDevice9 **ppReturnedDeviceInterface
);
接下来按顺序分别讲解每个成员的具体含义和使用方法。
if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
return E_FAIL;
在这里我们进行了错误处理,用返回值来判断函数是否调用成功了。因为CreateDevice 方法返回一个HRESULT 类型的返回值,我们可以通过SUCCESSED 和FAIL 宏来判断这个函数的执行结果。
//-----------------------------------【Direct3D_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:Direct3D初始化函数,进行Direct3D的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd)
{
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D初始化四步曲之一,创接口】:创建Direct3D接口对象, 以便用该Direct3D对象创建Direct3D设备对象
//--------------------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9 pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建
if( NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) //初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商
return E_FAIL;
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D初始化四步曲之二,取信息】:获取硬件设备信息
//--------------------------------------------------------------------------------------
D3DCAPS9 caps; int vp = 0;
if( FAILED( pD3D->GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps ) ) )
{
return E_FAIL;
}
if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )
vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING; //支持硬件顶点运算,我们就采用硬件顶点运算,妥妥的
else
vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; //不支持硬件顶点运算,无奈只好采用软件顶点运算
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D初始化四步曲之三,填内容】:填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体
//--------------------------------------------------------------------------------------
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.BackBufferWidth = WINDOW_WIDTH;
d3dpp.BackBufferHeight = WINDOW_HEIGHT;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
d3dpp.MultiSampleQuality = 0;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;
d3dpp.Windowed = true;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
d3dpp.Flags = 0;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D初始化四步曲之四,创设备】:创建Direct3D设备接口
//--------------------------------------------------------------------------------------
if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
return E_FAIL;
SAFE_RELEASE(pD3D) //LPDIRECT3D9接口对象的使命完成,我们将其释放掉
if(!(S_OK==Objects_Init(hwnd))) return E_FAIL; //调用一次Objects_Init,进行渲染资源的初始化
return S_OK;
}
//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
//Direct3D资源的初始化,成功或者失败都用messagebox予以显示
if (S_OK==Direct3D_Init (hwnd))
{
MessageBox(hwnd, L"Direct3D初始化完成~!", L"浅墨的消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
}
else
{
MessageBox(hwnd, L"Direct3D初始化失败~!", L"浅墨的消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
}
其余的代码就基本上和我们上文中已经详细贴出的DirectX 程序框架D3DdemoCore 的源代码相同,这里就不浪费篇幅重复贴出了。
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
d3dpp.BackBufferCount = 2;
hdc = GetDC (hwnd) ;
就是这个语句让我们用CreateWindow 创建出来的窗口句柄hwnd 与hdc 有了剪不断理还乱的联系。就是它,成就了hdc 这把GDI 中绘制的金钥匙。D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;
然后在初始化Direct3D 的第四步是创设备填内容中,我们这样写:
pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice);
CreateDevice 函数的倒数第二个参数,我们指定的就是D3DPRESENT_PARAMETERS 的实例d3dpp 。最后一个参数, IDirect3DDevice9 类型的**ppReturnedDevicelnterface 就是我们指向Direct3D设备接口的句柄。
HRESULT D3DXCreateFont(
__in LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
__in INT Height,
__in UINT Width,
__in UINT Weight,
__in UINT MipLevels,
__in BOOL Italic,
__in DWORD CharSet,
__in DWORD OutputPrecision,
__in DWORD Quality,
__in DWORD PitchAndFamily,
__in LPCTSTR pFacename,
__out LPD3DXFONT *ppFont
);
然后依次是每个变量的介绍:
INT DrawText(
[in] LPD3DXSPRITE pSprite,
[in] LPCTSTR pString,
[in] INT Count,
[in] LPRECT pRect,
[in] DWORD Format,
[in] D3DCOLOR Color
);
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //该函数分发一个消息给窗口程序。
}
else
{
Direct3D_Render(hwnd); //进行渲染
}
}
HRESULT Clear(
[in] DWORD Count,
[in] const D3DRECT *pRects,
[in] DWORD Flags,
[in] D3DCOLOR Color,
[in] float Z,
[in] DWORD Stencil
);
下面我们对各个成员分别进行讲解。
//其中g_pd3dDevice 表示我们创建的有效的Direct3D 绘制”金钥匙”—Direct3D 设备对象
g_pd3dDevice- >Clear (0 , NULL , D3DCLEAR_TARGET , D3DCOLOR _ XRGB (0, 0, 0), 1.0f, 0);
//其中g_pd3dDevice 表示我们创建的有效的Direct3D 绘制”金钥匙”一Direct3D 设备对象
g_pd3dDevice->BeginScene();
其中IDirect3DDevice9: :BeginScene()没有参数,如果调用成功,返回值就为HRESULT 。需要重点注意的是,
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D渲染五步曲之三】:正式绘制,在这里我们写了四段文字
//--------------------------------------------------------------------------------------
//在窗口右上角处,显示每秒帧数
int charCount = swprintf_s(g_strFPS, 20, _T("FPS:%0.3f"), Get_FPS() );
g_pFont->DrawText(NULL, g_strFPS, charCount , &formatRect, DT_TOP | DT_RIGHT, D3DCOLOR_XRGB(255,39,136));
//在纵坐标100处,写第一段文字
formatRect.top = 100;//指定文字的纵坐标
g_pFont->DrawText(0, _T("【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】"), -1, &formatRect, DT_CENTER,
D3DCOLOR_XRGB(68,139,256));
//在纵坐标250处,写第二段文字
formatRect.top = 250;
g_pFont->DrawText(0, _T("游戏开发的世界,我们来降服你了~!"), -1, &formatRect,
DT_CENTER, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255));
//在纵坐标400处,写第三段文字
formatRect.top = 400;
g_pFont->DrawText(0, _T("闪闪惹人爱"), -1, &formatRect, DT_CENTER,
D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256));//采用随机RGB值,做出“闪闪惹人爱”的特效
写完需要绘制内容的相关代码, 接下来这一步是非常非常简单,就是调用一下“ Direct3 D 绘制双人组”之一的EndScene()方法。向Direct3D 表示,我们的绘制完成了。所以这一步也就是这样写:
//其中g_pd3dDevice表示我们创建的有效的Direct3D 绘制”金钥匙”一Direct3D 设备对象
g_pd3dDevice->EndScene () ; // 结束绘制
HRESULT Present(
[in] const RECT *pSourceRect,
[in] const RECT *pDestRect,
[in] HWND hDestWindowOverride,
[in] const RGNDATA *pDirtyRegion
);
接着我们看一下这个主持着交换链的Present 方法的具体参数构成:
g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); // 翻转与显示
g_pd3dDevice->Clear(O , NULL , D3DCLEAR_TARGET , D3DCOLOR XRGB(O , 0, 0) , l.Of, 0); // 五步曲之一,清屏操作
g_pd3dDevice->BeginScene (); // 五步曲之二, 开始绘制
/*五步曲之三,正式绘制;一千个人眼中有一千个哈姆雷特,在这里按喜好填入相关代码,进行正式绘制操作*/
g_pd3dDevice->EndScene (); // 五步曲之四,结束绘制
g_pd3dDevice- >Present (NULL, NULL , NULL, NULL) ; // 五步曲之五, 翻转与显示
在后面我们学习熟练了就会发现,很多时候, 一、二、四、五这四步的代码基本上不用变,因为它们其实就是Direct3D 中绘制过程约定俗成的套路,我们只是简单地遵守这个套路,要得出不同的绘制图形,可以把第三步正式绘制的代码改改就好了。
float g_FPS = 0.0f; //一个浮点型的变量,代表帧速率
wchar_t g_strFPS[50]; //包含帧速率的字符数组
( 2) Get_ FPS ()函数的具体实现
//-----------------------------------【Get_FPS( )函数】------------------------------------------
// 描述:用于计算每秒帧速率的一个函数
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
float Get_FPS()
{
//定义四个静态变量
static float fps = 0; //我们需要计算的FPS值
static int frameCount = 0;//帧数
static float currentTime =0.0f;//当前时间
static float lastTime = 0.0f;//持续时间
frameCount++;//每调用一次Get_FPS()函数,帧数自增1
currentTime = timeGetTime()*0.001f;//获取系统时间,其中timeGetTime函数返回的是以毫秒为单位的系统时间,所以需要乘以0.001,得到单位为秒的时间
//如果当前时间减去持续时间大于了1秒钟,就进行一次FPS的计算和持续时间的更新,并将帧数值清零
if(currentTime - lastTime > 1.0f) //将时间控制在1秒钟
{
fps = (float)frameCount /(currentTime - lastTime);//计算这1秒钟的FPS值
lastTime = currentTime; //将当前时间currentTime赋给持续时间lastTime,作为下一秒的基准时间
frameCount = 0;//将本次帧数frameCount值清零
}
return fps;
}
静态变量的性质复习。静态全局变量在声明它的整个文件都是可见的,而在文件之外是不可见的。静态变量都在全局数据区分配内存。
//在窗口右上角处,显示每秒帧数
int charCount = swprintf_s(g_strFPS, 20, _T("FPS:%0.3f"), Get_FPS() );
g_pFont->DrawText(NULL, g_strFPS, charCount , &formatRect, DT_TOP | DT_RIGHT, D3DCOLOR_XRGB(255,39,136));
其中swprintf_s 函数的第二个参数中的0.3 表示保留3 位有效数字。
#include
#include
这里的d3dx9.h 表示D3DX 库的头文件。这个D3DX 库提供了一些函数、类和接口,极大地简化了3 D 图形相关的运行,例如数学运算、纹理和图像运算、网格运算等等。以D3DX 开头的众多函数都是来自这个D3DX 库,比如我们这里要用到的字体创建函数D3DXCreateFont ,比如以后我们读取并创建纹理时经常用到的D3DXCreateTextureFile 。
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
然后就是核心代码的书写了:
//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象
ID3DXFont* g_pFont=NULL; //字体COM接口
float g_FPS = 0.0f; //一个浮点型的变量,代表帧速率
wchar_t g_strFPS[50]; //包含帧速率的字符数组
//-----------------------------------【Object_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:渲染资源初始化函数,在此函数中进行要被渲染的物体的资源的初始化
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT Objects_Init(HWND hwnd)
{
//创建字体
if(FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 36, 0, 0, 1, false, DEFAULT_CHARSET,
OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, _T("微软雅黑"), &g_pFont)))
return E_FAIL;
srand(timeGetTime()); //用系统时间初始化随机种子
return S_OK;
}
//-----------------------------------【Direct3D_Render( )函数】-------------------------------
// 描述:使用Direct3D进行渲染
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_Render(HWND hwnd)
{
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D渲染五步曲之一】:清屏操作
//--------------------------------------------------------------------------------------
g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
//定义一个矩形,用于获取主窗口矩形
RECT formatRect;
GetClientRect(hwnd, &formatRect);
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D渲染五步曲之二】:开始绘制
//--------------------------------------------------------------------------------------
g_pd3dDevice->BeginScene(); // 开始绘制
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D渲染五步曲之三】:正式绘制,在这里我们写了四段文字
//--------------------------------------------------------------------------------------
//在窗口右上角处,显示每秒帧数
int charCount = swprintf_s(g_strFPS, 20, _T("FPS:%0.3f"), Get_FPS() );
g_pFont->DrawText(NULL, g_strFPS, charCount , &formatRect, DT_TOP | DT_RIGHT, D3DCOLOR_XRGB(255,39,136));
//在纵坐标100处,写第一段文字
formatRect.top = 100;//指定文字的纵坐标
g_pFont->DrawText(0, _T("【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】"), -1, &formatRect, DT_CENTER,
D3DCOLOR_XRGB(68,139,256));
//在纵坐标250处,写第二段文字
formatRect.top = 250;
g_pFont->DrawText(0, _T("游戏开发的世界,我们来降服你了~!"), -1, &formatRect,
DT_CENTER, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255));
//在纵坐标400处,写第三段文字
formatRect.top = 400;
g_pFont->DrawText(0, _T("闪闪惹人爱"), -1, &formatRect, DT_CENTER,
D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256));//采用随机RGB值,做出“闪闪惹人爱”的特效
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D渲染五步曲之四】:结束绘制
//--------------------------------------------------------------------------------------
g_pd3dDevice->EndScene(); // 结束绘制
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D渲染五步曲之五】:显示翻转
//--------------------------------------------------------------------------------------
g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); // 翻转与显示
}
//-----------------------------------【Get_FPS( )函数】------------------------------------------
// 描述:用于计算每秒帧速率的一个函数
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
float Get_FPS()
{
//定义四个静态变量
static float fps = 0; //我们需要计算的FPS值
static int frameCount = 0;//帧数
static float currentTime =0.0f;//当前时间
static float lastTime = 0.0f;//持续时间
frameCount++;//每调用一次Get_FPS()函数,帧数自增1
currentTime = timeGetTime()*0.001f;//获取系统时间,其中timeGetTime函数返回的是以毫秒为单位的系统时间,所以需要乘以0.001,得到单位为秒的时间
//如果当前时间减去持续时间大于了1秒钟,就进行一次FPS的计算和持续时间的更新,并将帧数值清零
if(currentTime - lastTime > 1.0f) //将时间控制在1秒钟
{
fps = (float)frameCount /(currentTime - lastTime);//计算这1秒钟的FPS值
lastTime = currentTime; //将当前时间currentTime赋给持续时间lastTime,作为下一秒的基准时间
frameCount = 0;//将本次帧数frameCount值清零
}
return fps;
}
//-----------------------------------【Direct3D_CleanUp( )函数】--------------------------------
// 描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_CleanUp()
{
//释放COM接口对象
SAFE_RELEASE(g_pFont)
SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice)
}
#define _T(x) __T(x)
#define _TEXT(x) __T(x)
即_T(x)、__T(x)、___T(x)这三者等价(注意下划线的长度)。而这三种_T 宏可以把一个引号引起来的字符串根据我们的编译环境设置的字符集方式(Unicode 还是ANSI) ,智能进行选择。