从零到一,撸一个在线斗地主(上篇)

原文: 从零到一,撸一个在线斗地主(上篇) | AlloyTeam
作者:TAT.vorshen

背景:朋友来深圳玩,若说到在深圳有什么好玩的,那当然是宅在家里斗地主了!可是天算不如人算,扑克牌丢了几张不全……大热天的,谁愿意出去买牌啊。不过问题不大,作为移动互联网时代的程序猿,当然是撸一个手机在线斗地主来代替实体牌了。

github地址:https://github.com/vorshen/landlord

阅读前注意:
本文分为上下两篇,本篇讲准备工作以及前端一些布局相关的知识;下一篇讲webassembly实现核心逻辑和server端相关。

由于源码在github上全部都有,所以文章更偏向于思路的讲解。

业余时间有限,游戏样式丑= =,有些细节也没打磨,敬请谅解。不过还是达到了闭环,线下开黑娱乐应该没有问题。

游戏大概样式

准备

技术选型与准备

typescript + canvas + webassembly + c++(server)
首先肯定是Web的,人齐有个局域网server端启动,然后QQ、微信、浏览器访问,直接就开干了啊。既然是Web的,那必须是typescript啊,我觉得写过ts的,这辈子应该不会再想写js了吧……

斗地主作为一个元素不多、没炫酷场景的游戏,其实dom完全可以吃得住。但是做个Web游戏,不用个canvas作为舞台,总感觉哪里不对劲。所以最终我们还是用canvas来渲染。这里我们就没有用成熟的渲染引擎了,锻炼锻炼自己。

既然作为练手作品,总要折腾点,webassembly作为目前很火的技术,我们当然要尝试一下啦,所以游戏的一些核心逻辑采用了webassembly实现,这里会在下一篇详细讲解。

编码前

既然是自己从零到一,产品设计开发都得是自己,我们先简单梳理一下游戏的流程。我们这个斗地主不同于QQ斗地主,QQ斗地主是随机进入房间,无法开黑。而我们追求的是一起玩,所以游戏房间的概念是一大不同。

简单列了一下我们游戏的流程:

  1. 快速进入,即开即玩,无需注册
  2. 创建房间或搜索加入房间
  3. 进入房间之后,传统的斗地主逻辑

传统的斗地主逻辑如下:

虽然这里贴出来了,但自己真正开始写的时候,压根没梳理,就是一把梭,上来就撸码。结果发现了不少逻辑上的冲突点和细节点,斗地主看起来是一个小游戏,不过逻辑还蛮复杂的,再加上在线非单机,完全低估了游戏的复杂度,一把辛酸泪……

设计没啥好说的,从网上找了几个图就当作基本的元素了(难看就难看了……没办法)

下面就正式开始了

布局

横屏

首先斗地主这个游戏是横屏的,这个蛋疼了,因为web对横屏的控制太弱了一点。我们无法强制横版,全部依赖系统的行为。

既然横屏限制多不好用,那么我们能不能直接用竖屏来模拟横屏呢?也就是手机保持竖屏状态,然后我们整个页面旋转一下,就模拟了竖屏了,写样式布局啥的,完全可以按照横屏的来写,还是挺方便的。

原理如下:

大概代码

// 获取旋转元素父元素的宽高
let width = this._app.root.offsetWidth;
let height = this._app.root.offsetHeight;

this._box = document.createElement('div');
this._box.className = 'room-box';
// 宽高反转
this._box.style.width = `${height}px`;
this._box.style.height = `${width}px`;
this._box.style.transform = `translateX(${width}px) rotate(90deg)`;

注意!这样的横屏,会导致无法直接使用点击事件的clientX/Y,这里也需要进行一下转换,具体代码在Stage.ts中,这里不再展开。

不过这种方案在模拟器上看起来没啥问题,真机上还是有缺陷的,就是标题栏的问题,如图

不过我觉得这个还行,无伤大雅,所以就采取了这种方式

适配

游戏分为三个场景页面:首页,大厅页,房间页。其中首页和大厅页其实也就是走个流程,我们很随意,房间页就是对战相关,最为复杂,这里就以房间页来说。下面是经典的QQ斗地主的房间页:

我们大致划分一下模块,如图所示:

不考虑细节的情况下还是比较简单的,可以看出,主要就是六大区域:

  1. 顶部信息展示区
  2. 底部信息展示区
  3. 左侧玩家区域
  4. 右侧玩家区域
  5. 主视角玩家区域
  6. 特效区域

我们这就不考虑出牌特效啥的了(找几个基础的素材就要了我命了),如果用dom实现,那直接flex就安排的明明白白,如下(只是举例子,没有用前面横屏的方式)




    
    
    
    
    


    

上面是flex的实现,很轻松,但是,我们使用canvas渲染,该如何针对不同屏幕尺寸进行适配呢?
这里有两种大的考虑方向:

  1. canvas模拟弹性布局
  2. 缩放解决

canvas模拟弹性布局

众所周知我们用原生canvas接口,绘制元素,都是用绝对定位的形式,不支持flex。看了下业界一些游戏渲染引擎,alloyrender、erget、easelJS也都是用x,y坐标控制显示对象的位置。

我的理解是既然你采用canvas了,自然是会出现频繁重绘,弹性布局更偏向于静止的页面场景,对于游戏上需求不大,没必要花大功夫吃力不讨好。不过我们这个斗地主是一个偏页面静止的游戏,感兴趣的同学可以尝试尝试,针对上面那五个模块用固定大小+百分比的方式来实现一下弹性布局。由于时间和篇幅关系,这里就不贴效果图和代码了。

这种方式的优势是可以把屏幕使用率拉满,也不会有变形;

劣势就是太麻烦了,光是这五个区域的布局还好,但是还涉及到区域里面细节的时候,实在是hold不住了,所以我最终也没有采用这种方式。如果有那些简单的布局场景,还是可以试试。

缩放解决

看名字就知道是采用「缩放」来抹平不同屏幕尺寸的差异了。怎么缩放,也是有很多种方案,我罗列两个我觉得比较好的,应该也是用的比较多的

  1. 全部展示+黑边
  2. 核心展示+无黑边

两者的原理如下所示:

二者的针对的场景也不太相同

「全部展示+黑边」:所有内容都必须展示出来,黑边可以用大背景掩盖住

「核心展示+无黑边」:整个舞台可以很大,用户只需要聚焦核心区域

综上所述,我们肯定要采用的是第一种方式了

渲染

整个页面不是很复杂,为了练手,我们也没有用业界成熟的渲染引擎。但是总不能用canvas原生的写法,所以首先我们封装了几个基础的组件

  • DisplayObject 显示对象基类,只要对象要显示,一定要继承该类
  • Container 容器类
  • Bitmap 位图类
  • Text 文本类

以上是这次游戏中需要用到的渲染相关的基类,我们具体的展示对象(扑克牌),或者容器(手牌)都是继承它们,再进行一些扩充。具体的代码github上都能看到。
下面用张图表示一下整个项目中组件情况

这里假设我们要正式开发一个游戏,借助渲染引擎,意味着不需要考虑base部分了。那么大概流程是如下的。

  1. 我们要先规划出场景,确定有几个场景。
  2. 针对1中的场景,确定每个场景有哪些基于base的上层组件
  3. 组件抽象复用性判断(不同场景类似的组件,是不是可以抽象成一个)
  4. 工具库、第三方库确定

流程基本上就是如此。

这里我们用页面上最重要的一个组件为例,讲一下

BasePukesContainer是非常重要的一个组件,如其名,它是负责扑克牌展示的。玩家的手牌(HandPukes)、玩家出的牌(DesktopPukes)都是继承于它,所以BasePukesContainer抽象就很重要了

首先,我们确定下BasePukesContainer作为一个扑克牌展示承载容器,需要哪些方法

  1. 能带着扑克牌(子元素)展示
  2. 能批量的增删扑克牌
  3. 扑克牌的支持多种对齐方式、多行展示等

列个图,看了BasePukesContainer已有的,和需要补充的

红色部分是目前继承base下来缺失的,那么我们就要扩充

最终代码如此(完整源码看github)

class BasePukesContainer extends Container {
    // 扑克牌宽度
    protected _pukeWidth: number;
    // 扑克牌高度
    protected _pukeHeight: number;
    // 扑克牌水平对齐方式
    protected _horizontalAlign: PUKE_HORIZONTAL_ALIGN;
    // 扑克牌垂直对齐方式
    protected _verticalAlign: PUKE_VERTICAL_ALIGN;
    // 扑克牌之间两两的覆盖大小
    private _interval: number;

    /**
     * 移除某张扑克牌
     * @param {*} object 
     */
    protected _deletePuke(object: BasePuke) {}

    /**
     * 加入单张扑克牌
     * @param {*} puke 
     */
    protected _postPuke(puke: BasePuke, zIndex?: number) {}

    /**
     * 触发更新维护的扑克牌的位置
     */
    protected _updatePukes() {}

    constructor(options: i_BasePukesContainerOptions) {}

    /**
     * 移除部分扑克牌
     * @param {string[]} pukes
     */
    deletePukes(pukes: string[]) {}

    /**
     * 添加部分扑克牌
     * @param {string[]} pukes
     */
    postPukes(pukes: string[]) {}

    /**
     * 删除所有牌
     */
    deleteAll() {}
}

渲染引擎的组件和使用思想都讲完了,当然细节和基础组件肯定远远不止这些,比如动画、粒子等等,感兴趣的可以看下业界渲染引擎的源码,带着理解去读,应该还是挺易懂的。

交互

静态渲染相关的都讲完了,下面我们说说游戏开发中的交互

问题

扑克牌排列渲染好了,玩家得出牌啊,touchstart和touchmove都应该触发选牌。问题是canvas不是dom,不管展示啥,理论上要不是fill出来的,要不然是stroke出来的,都没法绑定交互事件啊。

其实这个问题也不算是问题了,基本上大家应该都知道解决方案。

虽然fill出来的东西我们无法绑定事件,但是,我们可以给canvas标签绑上事件啊。然后根据event的clientX/Y相对于canvas的位置,找到对应渲染的元素啊。

具体原理如下

(x3, y3)就是clientX/Y

它是全局坐标,我们先减去(x1, y1),得到相对于canvas舞台的坐标(x', y')

此时一切都是相对于canvas舞台的坐标系了,我们用(x', y')去和[x2, y2, w, h]这个矩形对比,判断点在不在矩形中,如果在,就意味着点击到了元素

如果页面比较简单,确实解决了。然后有些事情并非那么简单……

元素重叠


有两个元素(扑克)存在重叠,玩家点击在了重叠的区域,该如何响应?

组件嵌套


刚刚只有两个坐标系,屏幕坐标系和canvas坐标系,如果再引入一个container呢,是不是又多了一个相对坐标?茫茫无尽的嵌套,该怎么办呢?

不规则图形


一个点是否在矩形中,很好判断;是否在圆中,也好判断,但如果是不规则图形呢?

解决

针对元素重叠,首先我们肯定是不能触发层级低元素的点击事件的,那么就是我们判断点是否在矩形中的时候,一定要按顺序来。正好Container也保证了这个顺序,代码类似如下。

/**
 * touchstart,touchmove的时候触发
 */
private _touch = (data: { x: number, y: number }) => {
    let {
        x, y
    } = data;
    let len = this._children.length;
    let i;
    let temp: BasePuke;
    let puke: BasePuke | undefined;

    for (i = len - 1; i >= 0; i--) {
        temp = this._children[i];
        if (temp.contain(x, y)) {
            puke = temp;
            break;
        }
    }

    if (puke) {
        this._choosePuke(puke);
    }
}

组件嵌套就稍微麻烦了些,这里的核心冲突是鼠标点击的位置是绝对坐标,而canvas舞台里面的元素,都是相对坐标。要对比的话,要么将绝对坐标转为相对的,要么把相对的转成绝对坐标。

这里我们采用的是将绝对坐标转为相对的,比如当点击坐标为(x1, y1)时,需要判断是否点击中了[x2, y2, w, h]这个矩形(注意:这个x2, y2是经过层层嵌套的)

我们就需要求出(x1, y2)这个全局坐标,转换到(x2, y2)坐标系的矩阵,然后变化一下即可
代码如下:

// DisplayObject.ts
/**
 * 判断是否在AABB中
 * 注意,这里x,y是global的坐标,没有经过transform
 * 所以要进行逆矩阵计算
 * @param {*} x 
 * @param {*} y 
 */
contain(x: number, y: number) {
    let point = new Point(x, y);
    let matrix: Matrix2D;

    // 先求出完整的矩阵
    if (this._parent) {
        matrix = this._parent._getGlobalMatrix();
    } else {
        matrix = new Matrix2D();
    }

    // 再求逆矩阵
    matrix.invert();
    
    // 点进行矩阵变换
    point.transformWithMatrix(matrix);

    let rect = this._getAABB();

    return rect.contains(point);
}

变化矩阵就是根据需要判断的元素,先获取其全局的变换矩阵,然后求逆矩阵即可。如果了解矩阵的同学,应该很好理解,不了解的同学,可以查阅一下相关资料,这里篇幅原因,就不详细说明了。

绝对转相对是如此的,相对转绝对也是类似的做法。

最后一个就是不规则图形,规则图形我们都可以用几何法甚至代数法判断其是否在元素内部,其实判断的核心在于「边」。但是不规则图形,单纯的想用「边」的方式来判断,太难了,所以就有了像素级别的判断法:反画家算法。还是篇幅问题,这里不进行展开,感兴趣的同学自行查阅(我们这个斗地主游戏也没有使用)。

总结

到这里,上文就要结束了。我们从需求开始分析,将游戏中展示相关的工作都准备完毕,解决了横屏问题,自己封装了个简易的渲染引擎,确定好了上层组件,也准备好了交互手势,可以说非逻辑部分都已经搞定了,已经可以单机展示出来了。

那么该如何接收他人消息?游戏的同步是什么样的?用户进出房间有什么注意事项?出牌核心逻辑部分该如何编写?Webassembly用在了哪里,如何使用?

敬请期待下篇。


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