先说个题外的
ajax遇到跨域问题(我用jquery)
$.ajax({
url:url,
dataType:"jsonp",
type:"GET",
success:function(msg)
{
//......
}
});
要用jsonp和get
在ajax请求后获得的数据,用JSON.parse来转换json,如果报错了,那有可能是传过来的数据里有非法字符,比如中文符号之之类的
再次总结一下Unity WebGL下C#与JS交互一些基本
一、从页面上用js调取Unity中的方法
gameInstance.SendMessage("GameObjectName", "FunctionName", param);
要调用Unity场景中的某个方法就要知道这个方法所在脚本挂在哪个物体上,需要这个物体的名字,也就是第一个参数GameObjectName,然后FunctionName就是这个方法的方法名,最后是传的参数
我试过真接用ajax,success接收到的数据直接作为第三个参数传,会报错,说不能传这个类型的,而这个类型应该是js里的object
$.ajax({
url:url,
type:"post",
success:function(msg)
{
gameInstance.SendMessage("GOName", "FName", msg);
}
});
如上就会报错。
得到的msg应该是一个json串,但是想用之前的JSON.parse转换成json字符串也报错,不过可以把msg里的元素直接点出来,比如
msg.name,msg.id……
所以最后是手动拼的json串
var str='{"name":"'+msg.name+'","id":"'+msg.id+'"}';
gameInstance.SendMessage("GOName", "FName", str);
这样才成功
二、Unity中调取js中的方法
Application.ExternalCall("JSFunctionName", params[]);
虽然在新版本的Unity中(具体从哪个版本开始没注意)
Application.ExternalCall就弃用了,但我还是习惯用这个,反正也能运行
而新的jslib的方式,之前也试过,用不惯……
三、让Unity发布出的程序随页面缩放,即自适应
发布出来的WebGL程序有一个index.html,在里面加些东西,改些东西就行了
上面这行是固定有的,定义了gameInstace
在它下面再添加一个script标签,里面填上我们需要的js代码
也就是建了一个叫Reset的函数
这里以canvas为id的组件是在运行之后生成的
而这个reset方法要在运行开始时,和改变浏览器窗口大小时起作用
于是
而原先的主界面的div,也要改一改
即最外面的div里加上style,让width和height都是100%,
在其下的gameContainer中,将原先固定像素数的width和height也改成100%。
这样全部改完之后,再运行页面,就是占满整个浏览器窗口,而且自适应。
如果不想占满,需要调整Reset方法里canvas的width和height,同时也要调整gameContainer的style,而且两边要一至。