3| Kira短视频项目之 项目与团队

说到项目管理,就不得不提,资源!计划!进度!团队!
之前说过,我进公司的时候,基本上是全技术宅的情况,项目开始后我确定了美术需求,就开始招人。然而之前在外企的我还是太naive,创业小团队资源紧缩,没有储备这一说,虽然我马上调整思路,站在老板角度,一直想办法最大化资源利用,只需求了2个2d美术1个3d美术1个UI,(毕竟这个项目成败其实和美术关联很大,类似的美术市场上很难找,且我倾向于找90后,本身是目标群体的人,具体有机会再写)还是没想到计划赶不上变化,招来的人紧急调去B端支援,然后这个项目在很长一段时间,都维持在仅仅一个2d美术死命加班……3d素材砍掉,并调整了一些素材。因为公司盈利依赖B端,所以我也很理解这个调动,而尽管我周报反复提及请求美术资源,老板都没有再给,想先看到一个美术的成果,到后面B端的事忙完了,才恢复到2个2d美工1 UI的正常配给。这才深刻意识到,做产品并没有那么理想化,受制于资源、环境、团队等等,产品只是个助产的帮手而已。

简单提一下招聘,基本通过招聘简单认识了原画、建模、绑定、及动画领域,其实符合我们要求,又性价比高的美术是很难找的,这次招聘前后花了相当长的时间,不过所幸,最后招到的美术都很好,此是后话。所以,不要因为急而随便找人,不然后续合作会很麻烦,止损线内,好好挑选才是正解。

关于资源的坑无穷无尽,如何争取资源也是产品的必修课啊,由于我司并不依赖C端,理论上这块是可有可无的,导致了我在各种事情上没有话语权,(也有自己的问题吧)对于老板来说,C端是个赌,甚至是个玩票产品,虽然努力过了,但是最后没有达到老板预期,所以几乎做完的项目活生生的被砍了,对不起陪我前线奋战的团队,sigh。

再说计划和项目管理,我熟悉大部分业务型产品的PRD驱动 敏捷管理方式,而我们的产品,是个非标产品,和市面上大部分产品有所不同,且设计占比严重、探索性强,基本是算在精益创业方式。这就对团队的战斗力要求很高。我个人是非常工作狂内心驱动的人,所以我非常渴望有那样强悍的执行力的队伍,实际情况却不是那么简单,我会在后面细说。

我们研发主要分为核心层和应用层,两位前端是老板招的,1ios 1Android,关于人脸算法核心层封装好接口,给应用层调用,修改参数,自己写一些简单的js算法,来将美术的素材在最后用户界面上呈现;美术则按核心层给的规则命名和打包,具体我不细讲,对于应用层前端来说,主要难点在于接口联调,所以前期、在美术到位前,我先让前端把这走通。现在想想,其实我们app团队的每个人,几乎都是做新的领域,这对学习能力要求还是很高,哈哈。

在美术到岗后,尽管只分到一位2d美术,我们也快速的开始做一个demo,app框架其实基本可以参照faceu/snow,主要内容还是和我们技术有关的道具/玩法。于是,demo的目的是,让应用层、核心层、美术之间把流程走通,做出1-2个道具来,然后内审看效果。实际情况其实很曲折,不过几次调整后最后问题都解决了。

悲催的是,demo由于工期很赶,最后的体验很差,这就直接导致了之后花了整整三周,改进那一个动效,改到让内部,尤其是老板满意,这才继续正常把项目进行下去。那暗无天日的三周,我们1产品1美术2程序天天加班到半夜,我天天在大家下班前把新的版本给大家看,收集意见,晚上加班改,然后给老板daily review…直到内部其他人再也提不出意见。

正常进入项目开发后,又是暗无天日的加班,由于之前浪费了三周,为了节省项目时间,我总是在大家走后,继续体(zhao)验(cha),总结第二天要改要做的,在钉钉群里发完,第二天程序、美术一到就可以马上开始干活。那个月我们的平均工作时间是近12h…提前完成了第一版。然而想到最后结局,我还是忍不住唏嘘。
恩…至少结交了很好的朋友吧,团建之类的从来就不会多实质意义的让一个团队凝聚,让团队凝聚的,我觉得是相似的人+一起吃苦+一起赢,虽然最后一点没能做到,但是我离开的时候,能得到大家真心的认可和爱,但凡付出,即使表面无所获,总是有真诚的回报的吧。

关于测试,功能测试其实我穿插在开发过程中,边开发边收集使用意见边改,滚动着往前走,在最后全部做完后,适配各机型重新大规模完整的做一次。具体如何改进,下一篇讲。

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