【前言】
“”模型+贴图模式“”可以被大多数三维软件所接受。
上一篇研究日记本模型和贴图用SP、TOOLBAG、KETSHOT渲染图像。这篇继续研究该模型和贴图用以下软件渲染:
4、LUMION 渲染,可以出图,出动画,实时交互。
5、C4D的ARNOLD渲染,可以出图,出旋任意动画视频、动画序列。
【研究】
四、LUMION 渲染:
Lumion是一个实时的3D可视化工具,用来制作动画和静帧作品,在建筑、规划和设计领域广泛被应用。它可以传递现场演示、进行实时交互。Lumion的强大就在于它能够提供优秀的图像,并将快速和高效工作流程结合在了一起。人们能够直接在自己的电脑上创建虚拟现实。Lumion大幅降低了制作时间。我感觉它就是三维、交互而且实时的PPT。
我的理解:Lumion就是利用游戏引擎原理来编辑和制作动画和图像,所以,它主要使用GPU渲染,你的显卡要过硬啊!下面把日记本和贴图模型放到Lumion中,测试渲染一下,看看如何?
1、打开软件,选第一个场景。
2、点击这个载入模型按钮。
3、点击导入。
4、起个名字,软件要把模型放到库里。
5、模型导入进来。有两个问题:一是制作的时候没有考虑真正的单位,只是用相对单位制作。该软件默认单位是米,所以导入有点大;二是模型制作的时候,最后输出时,坐标没有设置到模型底部,导致模型一半在地下。因为我在制作的时候,没有想到要到LUMION中渲染,这是临时起意,所以,如果要为LUMION制作模型的时候,要注意这两点。
6、点击高度工具,调整高度。LUMION调整高度非常麻烦。
7、也可以用数值微调。
8、点击材质。
9、点击模型,选择标准材质。
10、标准材质只能输入颜色纹理贴图和发现贴图两种。其他的不能输入,但这就够了。
11、看看表现就不错了。
12、光滑度和反射只能用下面两个参数调整。不能用贴图控制。
13、点击设置,还能进行饱和度和自发光、高光设置。
14、第三个问题是材质没有分开。因为模型只有一个默认材质,书本模型和带子模型没法分开,所以不能为带子赋予材质。解决的办法有两个:一是设置两种材质,分别赋予不同物体;二是把模型合并,制作UV和贴图的时候,合并在一起就可以了。
重新回到C4D中,使用两种颜色的材质,分别赋予给模型的两个部分。然后以FBX导出。
15、然后重新做。点击书本模型赋予材质,再点击带子模型赋予材质。OK!
16、LUMION 的好处就是带有大量的模型库,可以给模型进行配景。
17、这是室内库。
18、输入图书模型。
19、如此。操作场景用ADWS,上下高度E和X,鼠标右键旋转。
20、拉近镜头,渲染一张。
后来,再仔细看的时候,才发现,镜头太近,日记本模型变形了。因工程没有保存,不能再修改了,我也懒得再做一遍,说明意思就行了。看看日记本效果还是蛮不错的!
五、C4D的ARNOLD渲染:
ARNOLD是C4D的一个渲染插件,它的好处,我在《Arnold For C4d入门学习笔记-2:工作流程》中详细说明,这里不再啰嗦。
1、打开C4D 建立一个平面,细分为1。为什么不用地面对象?ARNOLD不支持。
2、调整地面大小
3、建立环境,添加SKY
4、添加HDRI贴图,作为照明。(有亮度和颜色信息)
5、打开IPR渲染窗口,没有添加材质的日记本。
6、点击渲染设置,更换渲染器。
7、添加ARNOLD的标准材质。
8、复制三份,起好名字,分别赋予三个对象:日记本、书签带子、地面。
9、双击打开本子材质。 由于要添加材质贴图,所以必须打开OPEN NETWORK EDITOR 节点材质编辑器。
10、找到IMAGE节点,把它链接到STANDARD--DIFFUSE(漫发射)-COLOR
11、点击IMAGE节点,在属性面板添加颜色贴图,注意,贴图文件要改成为英文或拼音。路径目录最好不要有中文。否则没有效果,你都不知道是什么原因。
12、在IPR窗口看到了颜色贴图。
13、找到NORMAL_MAP节点,复制上面的IMAGE节点,更换IMAGE贴图为法线贴图(英文名称)。按照下面的方式连接,不要问为什么,我也不知道。
14、在IPR窗口看到了法线贴图,它起到作用。(因为速度原因,IPR窗口采样非常低,所以噪点多)
15、粗糙贴图的IMAGE节点连接到STANDARD--SPECULAR-ROUGHNESS
金属反射贴图IMAGE节点连接到STANDARD--SPECULAR-WEIGHT
16、右边的属性面板如下:SPECULAR的粗糙度和权重已经被贴图控制,不能再调,也不显示。下面的REFLECTION反射权重是0.26 打开FRESNEL菲尼尔。菲尼尔的值是由折射中的IOR设定的。
ARNOLD的渲染原理:
下面的通道要覆盖上面通道的效果。它有双层反射,一般情况下,REFLECTION 是最外层反射,SPECULAR是里层反射。两个通道合作可以制作如汽车漆:底层有点粗糙,外表光滑的效果。(VRAYFORC4D有四层反射,C4D的反射通道能叠加15层)
17、书签带子的材质同上。
地面材质不用贴图,直接在属性面板设置,设置如下:
18、点击SKY,勾选下面的参数,影响产生阴影,场景显示HDRI贴图,反射折射不影响,影响高光和漫反射。
这些根据场景的变化仔细调整。
19、场景的渲染灯光信息全靠HDRI贴图,感觉有点暗。提高下面的参数。
20、当从IPR窗口测试感觉不错的时候,到渲染窗口设置下面的参数值。注意:CAMERA提高,其他都跟着提高。注意看上面的文字说明。这样渲染的时候,能消除噪点,代价是渲染时间变长。
21、经过多次测试,渲染的日记本。
UNITY3D不写了,以后,研究C4D和游戏引擎的关系时候在说吧。
【感悟】
1、 通过以上几个软件载入“模型+贴图”进行渲染对比,你是否有了新的收获?每个软件都有自己独立的材质、灯光系统和渲染器,但他们都能接受别的软件制作的模型(OBJ FBX格式)和各种贴图。
2、渲染要想获得好的效果,我想应该根据各自软件的不同特点,进行不断地尝试调节,一点点达到自己想要的效果,而不是交给软件,直接渲染完事。软件是死的,人是活的。
就是说:在创作的时候,心中必须事先有“像”,在通过软件不断地调整,渲染结果不断接近自己心中的像。而心中那个像,是否真实,来源于生活的观察和积累。
3、我喜欢这种对比制作方法。其灵感来自我看央视第一届《中国好歌曲》节目。那个节目是唱作人比赛,每个参赛的歌手都唱自己写的歌。初选的时候,伴奏是由乐队来配器的,准备不是很充分吧,所以歌和伴奏听起来很一般。后来选上的歌手,他们的同一支歌曲,经过导师精心的再创造和加入老师思想的配器,每次进行晋级PK的时候,同一首歌反复经过至少三次修改,每次听起来感觉就是不一样,有了对比和新鲜感。观看每一集,感到同样一首歌曲不断修改升华,也感到导师的功力的确不一般。节目的这种演绎方式,不知道其他观众感觉如何,我是每集必看,而且还下载下来反复看,每次都有收获,重复的魅力,螺旋上升。我记得,其中的《卷珠帘》和《要死就死在你手里》的歌曲,前后配器变化极大。最后决赛的时候,大部制的配器和修改,使开始平淡的歌曲变成了流行世界风。歌曲直至人心,泪流满面,那个感人。可是,第二届规则就改了,不再是这样。我也就学不到东西了,后来就不再看了。
4、我常想,如果写书采用上述的方法多好啊。找来找去还真有。喜欢平面设计的朋友,为你推荐一本好书:
日本DTPWORLD编辑部编辑出版的一本《举一反百的聪明设计法则》。
这本书的结构是这样的:
作者给出一些文字和图片,找来十位日本知名的平面设计师进行设计制作,但同样的素材,他们拿出的方案不一样。简单的素材,经过设计师的不同理解和设计,真是有太大的变化了。每一章后面,作者对十个作品又进行对比和点评,指出优缺点。这本书对于从事平面设计自学者,真是太好了。因为当我们熟悉软件操作之后,我们要的就是创意和思路。面对Photoshop和InDesign打开的白白的空白文档,你将如何制作?所以,不仅从事平面设计的人应该看看,从事影视的设计人也应该看看。
我并不是为其做广告,我是真心推荐这样的设计好书。这比那些用高档纸张印刷,满本书印满了作者设计作品的图书(图册还是画册?)好多了。你想让读者看着你的图书,自己去“悟”吗? 读者看你的图书,目的是要从你的书中,学习你的设计理念和设计思想,我们想知道你是如何想的,你为什么这么设计,而不那么设计?所以图书里的设计作品是为这个服务的,不是为了展示和炫耀的。
这种带有“思想”的CG图书太少了。不说了,说道图书就滔滔不绝,我是爱书之人!
书归正传,该出版社其他的图书,也是不错的,印刷精美,书也不便宜哟!