写在前面
Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine
在dom元素里,自带了input标签,设置其type为text,它就是一个文本框。
那么在Canvas中模拟input文本框是不是闲的没事找事?绝对不是!
因为在游戏当中可以统一化像素管理,具体统一化像素管理有什么好处,以后新开文章详细讨论。
演示
上面的文本框就是使用AlloyRenderingEngine渲染出来的。
使用
; (function () { var Stage = ARE.Stage, Textbox = ARE.Textbox; var stage = new Stage("#ourCanvas", true); var textbox = new ARE.Textbox({ fontSize: 22, color: "red", width: 200, height: 26 }); textbox.x = 50; textbox.y = 50; textbox.focus(); stage.add(textbox); })();
原理(都在注释里)
; (function () { //先把要使用类的赋给临时变量,以后就不用打点了:) var Stage = ARE.Stage, Container = ARE.Container, Graphics = ARE.Graphics, Text = ARE.Text; //文本框集成自容器 ARE.Textbox = Container.extend({ //构造函数 ctor: function (option) { //把容器的属性和方法搞给自己 this._super(); //鼠标移上去指针的形状,AlloyRenderingEngine会自动帮你显示鼠标移上去时候的形状 this.cursor = "text"; //文本框的边框 this.box = new Graphics() //直接根据传进的宽和高画个矩形 this.box.strokeRect(0, 0, option.width, option.height); //文本框的背景,这里接近透明,为什么要设置背景是因为鼠标一上去要触发一个事件, //而AlloyRenderingEngine的默认触发是像素级别, //会根据getImageData得到该点的rgba的a是否为0去判断是否触发事件 //所以铺一个接近透明的背景 //主要是为了触发的事件是:鼠标移到文本框上面,鼠标形状要变成cursor:text this.box.fillStyle("rgba(255,255,255,0.1)").fillRect(0, 0, option.width, option.height); //把边框添加到自身(因为自身就是容器,继承自Container,所以有了add方法) this.add(this.box); //绑定事件 this._bindEvent(); //合并默认配置 this.option = { fontSize: option.fontSize || 12, fontFamily: option.fontFamily || "arial", color: option.color || "black", width: option.width }; //cursorText代表文本框中闪烁的光标,自己用黑色的Text去模拟 this.cursorText = new Text("|", this.option.fontSize + "px " + this.option.fontFamily, "black"); //真正的input!!!!哈哈,玄机就在于此 = =! this.realTextbox = document.createElement("input"); this.realTextbox.type = "text"; this.realTextbox.style.position = "fixed"; this.realTextbox.style.left= "-200px" this.realTextbox.style.top= "0px" document.body.appendChild(this.realTextbox); //canvas中显示的文本 this.text = new Text("", this.option.fontSize + "px " + this.option.fontFamily, this.option.color); //measureCtx是专门用于测量canvas中文本宽度的 this.measureCtx = document.createElement("canvas").getContext("2d"); this.measureCtx.font = this.option.fontSize + "px " + this.option.fontFamily; this.add(this.text, this.cursorText); //tickFPS是该容器tick执行的频率,AlloyRenderingEngine会自动帮你执行tick方法 this.tickFPS = 20; }, //获取焦点 focus: function () { var self = this; //真正的input也同时获取焦点 this.realTextbox.focus(); //Canvas中的光标闪烁 this.loop = setInterval(function () { self.cursorText.visible = !self.cursorText.visible; }, 500); }, //失去焦点 blur: function () { clearInterval(this.loop); //真正的input也同时失去焦点 this.realTextbox.blur(); //隐藏Canvas中的光标 this.cursorText.visible = false; }, _bindEvent: function () { var self = this; this.onClick(function (evt) { //真正的input也同时获取焦点 self.realTextbox.focus(); //显示光标 self.cursorText.visible = true; //自己也假装获取焦点 self.focus(); //阻止冒泡 evt.stopPropagation(); }); //点击文本框的其他区域触发失去焦点 document.addEventListener("mousedown", function () { //失去焦点 self.blur(); }, false); }, //计算合适的显示文本,这主要是解决文本超出了文本框的宽度时候的显示问题 getFitStr: function (str, index) { //利用measureText计算文本宽度 var width = this.measureCtx.measureText(str.substring(index, str.length - 1)).width; if (width < this.option.width - this.option.fontSize) { return this.getFitStr(str, --index); } else { return str.substring(index++, str.length - 1) } }, tick: function () { //利用measureText计算文本宽度,并把该宽度赋值给光标的偏移 this.cursorText.x = this.measureCtx.measureText(this.realTextbox.value).width; //如果宽度超了 if (this.cursorText.x > this.option.width) { this.text.value = this.getFitStr(this.realTextbox.value, this.realTextbox.value.length - 2); this.cursorText.x = this.measureCtx.measureText(this.text.value).width; } else {//如果宽度没超 this.text.value = this.realTextbox.value; } } }); })();
大部分代码都做了解释,不再重复阐述。
Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine