Unity AI 感知侦探

游戏中AI的感知用的最多的是看到或者听到,也就是:

1.视觉感知

2.听觉感知

 

视觉感知:

视觉感知一般会有一个视野范围,这个范围与角色的朝向有关,只有在视觉范围内角色才有可能感知得到,这个范围与一个扇形接近,可以直接用半径和角度来控制。

潜在目标除了需要在视视觉范围内之外,探索者的视线还不能被其他障碍物遮挡,这里可以用射线来检测——发出一条从探索者到潜在目标的射线,如果目标是这条射线撞到的第一个单位,则该单位可以被看到,否则被忽略。

 

 1 using System.Collections.Generic;
 2 using UnityEngine;
 3 
 4 public class AIViewPerception : MonoBehaviour
 5 {
 6     //视野半径
 7     public  float radius=10f;
 8     //视野的角度范围
 9     public  float angel=120f;
10 
11     //侦察的结果
12     public  List PerceptionResult { get; private set; }
13 
14     /// 
15     /// 进行一次侦察
16     /// 
17     /// 探索者
18     /// 潜在目标集
19     public void Check(GameObject explorer,List targets)
20     {
21         PerceptionResult.Clear();
22 
23         foreach(var item in targets)
24         {
25             //距离判断,这里用平方减少系统开根号的计算量
26             Vector3 offset = item.transform.position - explorer.transform.position;
27             if (offset.sqrMagnitude > radius*radius)
28                 continue;
29 
30             //角度判断,是否在视线范围内
31             float angel = Vector3.Angle(explorer.transform.forward, offset.normalized);
32             if (angel > this.angel * 1.0f / 2)
33                 continue;
34 
35             //射线判断,是否被其它目标或障碍物阻挡
36             Ray ray = new Ray(explorer.transform.position, offset);
37             RaycastHit info;
38             if (Physics.Raycast(ray,out info,radius))
39             {
40                 if (info.collider.gameObject == item)
41                 {
42                     PerceptionResult.Add(item);
43                 }
44             }
45         }
46     }
47 
48     void Start()
49     {
50         //测试
51         PerceptionResult = new List();
52         var targets =new List(GameObject.FindGameObjectsWithTag("Target"));
53         Check(gameObject, targets);
54         foreach(var result in PerceptionResult)
55         {
56             Debug.Log(result.name);
57         }
58     }

 

 

听觉感知:

听觉感知不像视觉感知那样跟朝向有关,也没有一个角度范围,但听觉感知一般与声源的距离有关;距离越远声音越小,在距离相对较远的地方由于接收到的音量逐渐变小,更好的处理方式是根据距离的远近有感知丢失的可能性。

这里采用两个听力半径作为区分,一个是安全听力半径,一个是最大听力半径,在安全听力半径内一定能感知到声源,但超过安全半径后,直到最大听力范围,感知到声源的概率呈现线性降低,直到最大听力范围处为0。

 1 using System.Collections.Generic;
 2 using UnityEngine;
 3 
 4 public class AIListenPerception : MonoBehaviour
 5 {
 6     //最大听力半径
 7     public float maxRadius = 10f;
 8     //安全听力半径
 9     public float safeRadius = 5f;
10 
11     //侦听结果
12     public Dictionaryfloat> PerceptionResult { get; private set; }
13 
14     /// 
15     /// 进行一次侦听
16     /// 
17     /// 探索者
18     /// 声源目标集
19     public void Check(GameObject explorer, List targets)
20     {
21         PerceptionResult.Clear();
22 
23         foreach(var item in targets)
24         {
25             //最大听力范围判断
26             Vector3 offset = item.transform.position - explorer.transform.position;
27             if (offset.sqrMagnitude > maxRadius * maxRadius)
28                 continue;
29 
30             //侦听丢失的概率判断:计算出一个声源距离比例权重,距离越远,权重越大,侦听丢失的概率越大
31             float distance = offset.magnitude;
32             float weight = (distance - safeRadius) * 1.0f / (maxRadius - safeRadius);
33             if (Random.value < weight)
34                 continue;
35 
36             //计算真实的侦听到音量,与距离成反比
37             float volume = item.volume *(1- distance / maxRadius);
38             PerceptionResult.Add(item, volume);
39         }
40     }
41 
42     private void Start()
43     {
44         //测试
45         PerceptionResult = new Dictionaryfloat>();
46         var targets = new List(GameObject.FindGameObjectsWithTag("Target"));
47         List audioSources = new List();
48         foreach(var item in targets)
49         {
50             audioSources.Add(item.GetComponent());
51         }
52         Check(gameObject, audioSources);
53         foreach (var result in PerceptionResult)
54         {
55             Debug.Log("audioSource : " + result.Key.gameObject.name);
56             Debug.Log("volume : "+ result.Value);
57         }
58     }

 

你可能感兴趣的:(Unity AI 感知侦探)