丧尸,更多的丧尸
丧尸类题材,一直受到广大玩家的喜爱。早在街机时代,世嘉凭借光枪射击的操作模式+丧尸危机的设定;让许多玩家沉迷在突突突的快感中无法自拔。
早几年去币厅,这类光枪打僵尸的游戏还是非常火的
1996年卡普空发布生化危机一代,凭借出色的恐怖氛围渲染和关卡与解谜的优秀结合;卡普空开创了现代恐怖游戏的先河,在此之后丧尸题材游戏层出不穷。渐渐的,各大游戏开发商都发现丧尸简直是万金油题材。
不需要太复杂的设定,就能带给玩家简单粗暴的爽快感。并且随着技术的进步,只要提供给玩家越来越多的丧尸;越来越丰富的可用资源。再随便弄点套路剧情包装一下,每年做一部完全不是问题。
很快,游戏开发界便掀起一阵丧尸狂潮,这股狂潮在2010年前后达到顶峰。当时所有游戏类型,都可以加入丧尸元素,甚至还出现了御姐玫瑰、电锯甜心,这类R-18级别的“丧尸无双”动作游戏。
好容易挑一张没那么杀必死的图片,至于御姐玫瑰...大家还是自行百度吧
2009年,使命召唤5发布了新的地图包,这个地图包中竟然也加入了一个独立的“疯狂纳粹”模式;而且看上去似乎还有点意思。全新的联网合作模式,以及武器掉落设定;让玩家在对抗疯狂扑上来的“纳粹(其实就是丧尸)”时更多紧张刺激的感觉。并且这个模式也成功引起了国内某大厂的关注,时隔不久“万物起源”CF也更新了生化模式(真是个让人悲伤的故事)。
虽然丧尸类题材的游戏,在一段时间非常吸引人。但长期以来,丧尸题材无论是游戏作品还是影视作品。基本设定总是一成不变“神秘病毒四处传播,感染的人群变成丧尸,丧尸没有思维只剩下吞噬的本能并且被丧尸咬到的人也会被感染”。市场上还存在着各类作品同质化严重的问题,也难怪玩家会玩到腻。回看2010年前发售的所有丧尸题材游戏,其本质都脱离不开这个设定的窠臼。所以不管主角是基因突变的小哥,还是飞檐走壁的忍者;游戏方式不论是拯救世界,还是保卫目标,又或是生还者小组互相扶持逃出生天。游戏的本质,还是玩家凭借手里的资源虐杀海量的丧尸。
这一作的乐趣更多的还是在于对游戏内素材的各种魔改
然而同样的题材内容玩久了,总会产生审美疲劳。经典如生化危机,也在第系列的5部翻了车;弱化了谜题难度和恐怖程度提升了射击的爽快感,但显然并不是所有玩家都很买账。该系列的制作人三上真司,甚至拒绝承生化危机5的正统续作身份。
现代丧尸设定源头
说到丧尸类游戏的设定,就不得不提到现代丧尸形象设定的源头。
乔治·安德鲁·罗梅罗,被誉为现代丧尸恐怖电影之父;也有人赞誉他为现代恐怖电影之父。当然对于这位大师,任何溢美之词都不为过。他凭借《活死人之夜》、《活死人黎明》、《丧尸出笼》这三部作品,让丧尸题材的恐怖电影风靡全球。并且为丧尸的设定,制定了5条金科玉律。
乔治·A·罗梅罗丧尸定律
1.因为不明原因让丧尸死而复生,而丧尸本身没有任何的意识和思考能力,完全是靠本能在活动
2.丧尸喜欢吃人肉,为了找寻活生生的人肉而袭击人类
3.丧尸会感染,被僵尸咬到的人死后也会变僵尸攻击原本一起并肩作战的伙伴
4.丧尸不会死亡,因为早已是死人了,所以不管如何去伤害他的肉体,僵尸还是会继续活动下去
5.成群结队缓慢前进的丧尸集团,然后追杀活人所产生的恐慌,造成观众的心理压迫
可以看出现代丧尸题材,无论是影视作品还是游戏作品。都围绕着这五条定律刻画着丧尸的形象,经典如生化危机系列,在第一代作品中无论是剧情的展开还是场景的推进;都在向乔治·罗梅罗的《死亡三部曲》致敬。
但是标准设定刻画下的作品,如何解决同质化严重的现象;就成了各大厂家最为头疼的问题。
后丧尸时代
我个人更喜欢把2010年后,称谓后丧尸时代。在经历了一波良莠不齐的爆发并迅速衰退后,这一时代的丧尸题材游戏开始划分为两个流派。其中一派是以《使命召唤丧尸模式》以及《丧尸围城》、《腐烂国度》为代表的“无双派”;简单暴力是这一派游戏最突出的特点。玩家在游戏中需要做的,就是利用游戏提供的资源割草一般消灭成群结队的丧尸。
连休闲游戏都能加入僵尸元素
另一派则是以《死亡岛》、《行尸走肉》为代表的“内涵派”,丧尸在游戏中更像是一个可以移动的道具或是布景板。流程上剧情与战斗穿插安排,主线任务明确并且主角要做的并不是一人一狗拯救世界这样的壮举;很多时候玩家要做的只有“活下去”这一件事情。并且,在剧情安排上;“内涵派”更倾向探讨例如旧有秩序崩塌后,人类如何一边抵抗丧尸入侵一边重建文明。而在游戏过程中,玩家也会逐渐发现最让自己头疼的并不是数量庞大的丧尸,而是其他人类。
其实严格来说,目前主流丧尸题材游戏都在逐渐脱离“无双派”,在世界观设定和剧情安排上向“内涵派”靠拢。并且在混合了“末日生存”、“大逃杀”等经典模式后,“无双派”已经开始呈现出全新的活力,也在不断重新被玩家认可。
但要说到玩思想深度,那就非“内涵派”游戏莫属了。
PS3最后的辉煌
2013年,《The Last of Us(末日生还者)》横空出世。凭借30个满分评价,末日生还者荣获多个测评媒体的殿堂级游戏评价。更让著名的顽皮狗工作室,稳坐索尼第一方大作的头把交椅。
进一步提升了PlayStation独占作品在玩家中的口碑
游戏描述了被神秘寄生菌感染后的美国,人口锐减怪物横行;幸存下来的人类互相残杀。在角色的安排上,末日生还者采用了一老一少双主角的设定。由痛失爱女的主角乔尔,受抵抗组织“火萤”的委托;护送作为人类最后希望的另一位主角艾莉。并且借由一次本意为“拯救人力”的旅程,向玩家们展开了一副绝望但又充满希望的末日图卷。
在金刚狼3的观影过程中,经常会出现《The Last of Us》的既视感
在护送艾莉的旅程中,玩家逐渐了解到这个因病毒爆发而秩序崩塌的世界。幸存人类分成数个势力,弱小的平民在军队的高压保护下小心翼翼的生存。不甘心被军队剥削的人,组成抵抗势力“火萤”;试图推翻军队的控制。而另外一些幸存者,则啸聚一方成为“猎人”。
末日在这里只是为角色演出作为背景基调,真游戏正出色的在于对复杂人性探讨的故事内核,以及堪称完美的剧情。失去女儿的乔尔,游走在各大势力之间的泰丝,孤独一人求生的比尔,坚信自己可以拯救世界的马琳。每一位角色的背后,都有复杂的故事;让玩家觉得他们并非推进剧情而安插的AI。
每个角色都让玩家印象深刻
随着游戏剧情的推进我们开始明白,在末日来临的时刻;人的行为准则会逐渐偏离原有的道德准绳;为了活着没有什么是不能被接受的。所以,无论是泰丝、比尔对朋友的忠诚;还是亨利兄弟的相依为命。亦或是乔尔为了向当年没能保护好女儿,内心深处的愧疚赎罪;艾莉坚信自己可以拯救人类的大无畏。都是末日世界里,让人感到温暖的人性的光辉。而恰恰是在这样的环境下,那些人性的光辉才更为可贵。
比丧尸更可怕的是人性
无论是《The Last of Us》、还是《死亡岛》、《行尸走肉》,玩家所面对的最可怕的敌人;永远都是人类。相比与头脑简单,只有数量优势的丧尸。人类敌人的敌意更不易被察觉,甚至还会伪装成善意来获取其目标的信任。
《The Last of Us》的成功,在于游戏对末日环境中每个角色内心活动的生动刻画。同样的也揭示了潜藏在人性深处那可怕的破坏性,道德与法律是维护正常社会运转必要的秩序。而一旦这种秩序遭到破坏,同时为了生存又不得不做出抉择时;大多数人都会选择保全自己而不是救助他人。
毕竟,一个人手里的资源太渺小,而需要帮助的人却又太多。末日环境里,对死亡的恐惧和求生的欲望,近一步放大了贪婪的本性。而你并不能清晰的判断每一个接近你的人,究竟是不是真的需要帮助。
在经历了大起大落的发展后,丧尸游戏开发的热度在今天已经逐渐降低。并且玩家的口味越来越不容易满足,做一个屌爆的场景放一堆丧尸让玩家杀杀杀的模式早已成为过去。“内涵派”游戏的口碑效应,也在带动开发者将精力更多的投入到剧情安排及故事内核上。
也许有些玩家会觉得,减少了丧尸的戏份,也就降低了丧尸游戏的可玩性。但我个人认为,着力刻画末世环境下保留道德理性,还是为了生存为所欲为带给人内心的挣扎;才是丧尸游戏真正的魅力所在。
我是玩家小吉,喜欢随时随地开脑洞以及胡编乱写。欢迎随时来我的公众号“游聊”,忙了来消遣消遣,闲了来絮叨絮叨
生活就像游戏,为了通关必须拼命。但有时候也需要缓一缓,休整装备。
无聊了就来转转,闲了就来聊聊。总会有一段文字,一款游戏适合你放松休憩。