TO BE OR NOT TO BE,互动小说创作心得谈(九)

上一章,笔者谈了抉择中的两难,这一章便谈谈最近感悟的一些心得。

互动小说的意义到底是什么?

很长一段时间我都在想这个问题,这种小说不是小说,游戏不是游戏的东西,其意义和前景到底在哪里呢?

一个爱好沙盘模拟的保险公司推销员,以及一群志同道合的朋友,在美国威斯康辛州一个叫日内瓦湖的小镇的地下室里,创造出一本厚厚的设定集。这就是著名的DND(龙与地下城),他就是加里·吉盖克斯。

龙与地下城有着与先前流行的桌面战略游戏完全迥异的特质,凭借几张纸,几枚色子,几张嘴,就可以创造一个世界。其甚至影响了整个世界,过去,现在,包括未来都会有无数小说、游戏从中获取灵感,有人认为RPG这种电子游戏类型的起源便是龙与地下城。无论用什么溢美之词放在DND身上,也不过分。但其最开始,不过是一群爱好者想玩点新玩意而已。

互动小说也是这样,说实话,这还真不算是个新鲜的玩意,因为历史上曾经多次出现类似的东西,但始终没有人找到其方向,很快又消失在历史的长河中。所以,如果这种新的文体再次被湮没,我也丝毫不奇怪。

但是,一个有趣的概念,加上无穷的可能性,难道不值得去尝试一下么?

互动小说到底是什么?

可能有些朋友会认为,互动小说是种自由的阅读方式,我并不认可这种说法。互动小说并不自由,所有的选择还是在作者的设计中。其次自由本身就是一个伪命题,就连那些标榜自己“自由”和“沙盒”的电子游戏,也依然要乖乖呆在“盒子”里。

互动小说首先是个小说,因此其要遵循基本的小说规则,人物、情节以及环境等等。可能有人玩过AVG(电子小说、视觉小说、文字游戏等等),虽然很像,但这确实不是互动小说。

互动小说当然并非小说的最佳表现形式,其应用范围相当狭窄。从篇幅上来看,互动小说只适合中篇以下的文章,最多五万字,但最少也要一万字左右(当然并非绝对,但这种长度是阅读体验比较好的)。当然系列小说是没问题的。

互动小说只能是有情节的小说、剧本等,没有情节的文章我不确定可不可以实现,有兴趣的大神可以尝试一下。

互动小说有三种类型:

1、类似解谜通关游戏,分支是错误路线,读者目标是找到正确路线;

2、类似拼图,从各个角度将一个故事,每个分支有各自的细节,读者目标是将所有路线阅读完,从而找到事情真相或完整故事。电影罗生门应用了这种概念;

3、类似平行世界,不同选择会引发不同的故事,导致不同的结局。这种类型多是拷问读者内心,让读者面临抉择,或是表现世界的各种可能性;

互动小说到底难以创作么?

我个人感觉互动小说并不困难,可能跟我玩过很多AVG游戏或是看过类似电影有一定关系。但先前指点猫猫写互动小说后发现:只要有基本的逻辑能力,能写出完整的故事,一篇合格的互动小说其实任何人都可以写出来。

互动小说的困难主要在于写出好的互动小说。这句话听起来好像是废话,但目前为止,网络上确实几乎没有几篇好的互动小说,即便我自己写的那些东西,也依然没能入门。

到底什么才能叫好的互动小说呢?

首先每一条有效分支单独拎出来都能作为完整的小说;

其次讲述的故事足够吸引人,大多数的抉择都要引发读者的慎重思考,并且强烈希望所有分支都读一遍;

最后抉择和故事加起来,能够引发读者反思,便是最好。

这很难,但值得去做,需要想方设法写出传统小说所没有的体验,互动小说才有可能找到前进的道路。一开始,互动小说可能因为其新鲜的阅读体验将人吸引,但如果这种体验不能进一步加深,不能感动读者,便不过只是昙花一现罢了。

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