Unity 游戏框架搭建 (一) 概述

为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》视频地址:http://v.qq.com/boke/page/d/0/u/d016340mkcu.html,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。

关于Unity的架构有如下几种常用的方式,各有利弊,自行斟酌。

1.EmptyGO:

在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。 缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

2.Simple GameManager:

所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。

缺点:单一文件过于庞大。

3.Manager Of Managers:

将不同的功能单独管理,这种的比较常用,且容易理解。如下:

MainManager: 作为入口管理器。

EventManager: 消息管理。

GUIManager: 图形视图管理。

AudioManager: 音效管理。

PoolManager: go管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。

先实现一个简单的PoolManager:

为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》视频地址:http://v.qq.com/boke/page/d/0/u/d016340mkcu.html,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。

关于Unity的架构有如下几种常用的方式,各有利弊,自行斟酌。

1.EmptyGO:

在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。 缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

2.Simple GameManager:

所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。

缺点:单一文件过于庞大。

3.Manager Of Managers:

将不同的功能单独管理,这种的比较常用,且容易理解。如下:

MainManager: 作为入口管理器。

EventManager: 消息管理。

GUIManager: 图形视图管理。

AudioManager: 音效管理。

PoolManager: go管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。

先实现一个简单的PoolManager:

// 存储动可服用的GameObject。private ListdormantObjects = new List();

// 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。

public GameObject Spawn(GameObject go)

{

GameObject temp = null;

if (dormantObjects.Count > 0)

{

foreach (GameObject dob in dormantObjects)

{

if (dob.name == go.name)

{

// Find an available GameObject

temp = dob;

dormantObjects.Remove(temp);

return temp;

}

}

}

// Now Instantiate a new GameObject.

temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;

temp.name = go.name;

return temp;

}

// 将用完的GameObject放入dormantObjects中

public void Despawn(GameObject go)

{

go.transform.parent = PoolManager.transform;

go.SetActive(false);

dormantObject.Add(go);

Trim();

}

//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。

public void Trim()

{

while (dormantObjects.Count > Capacity)

{

GameObject dob = dormantObjects[0];

dormantObjects.RemoveAt(0);

Destroy(dob);

}

}

缺点:

(1)不能管理prefabs。

(2)没有进行分类。

更好的实现方式是将一个PoolManager分成:

若干个 SpawnPool。

每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。

PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。

PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。

要注意的是:

(1)每个SpawnPool是EmeptyGO。

(2)每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。

讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。

LevelManager: 关卡管理。

推荐插件:MadLevelManager。

GameManager: 游戏管理。

推荐文章:C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):之单体模式实现GameManager

地址:http://www.tuicool.com/articles/u6NN7v

SaveManager: 配置管理。

实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。

推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)

所有C#类型都可以做Serialize。

数据混淆,截屏操作。

MenuManager 菜单管理。

4.将View和Model之间增加一个媒介层。

MVCS:StrangeIOC插件。

MVVM:uFrame插件。

转载地址:liangxiegame.com

你可能感兴趣的:(Unity 游戏框架搭建 (一) 概述)