可以说, 我的启蒙游戏类型就是FPS。那会儿风靡大街小巷的《cs》,第一次让一个还在攒钱买BB枪的小学生满足了幻想。各式各类的FPS接着铺面而来,从DOOM、COD,到几个人开黑的求生之路。再到各式各样的PFS网游,射击游戏总能让我们快乐。
《守望先锋》第一次亮相在14年的暴雪嘉年华上,也是暴雪17年来的第一个新IP。她被认为是研发多年,投入上亿美金但是又中途夭折《泰坦》的精神续作。
还我泰坦
开服一个多月了,虽然我玩的很渣但还是乐此不疲。
我将从几个方面来讨论这个游戏,
如果说的不对你来打我呀。
一. 核心
游戏最底层的就是核心玩法,核心玩法确立了,设计者们在它的基础上加上一层一层的系统,最后游戏才会展示给大家。而《守望先锋》的核心就是英雄,地图、建模、玩法都是围绕着英雄确立起来的。
游戏现在共有22个英雄,能力不同,背景亦不同,可以看出点《军团要塞2》的影子了。有类似普通射击类角色的士兵76、也有狙击手黑百合。这些大家可能都司空见惯了,那么在射击类游戏中加入纯近战角色、加血辅助、能飞天的、开自动瞄准的、开全图透视的、能在墙上跳滑板鞋的、拿武士刀的、拿弓箭的、甚至扔个炮台去吃饭都能5杀的英雄后。。。没玩过的朋友看到现在肯定是“excuse me??? ”一脸懵逼。
传统的射击游戏大多都还是表现现代或近未来战争,跑不出这些条条框框。有时候为了凸显未来战争,可能一把M16换个皮,摇身一变新式的高科技武器,外骨骼,喷气背包那是标配。守望先锋为了跳出这个框架,把游戏时间设定为遥远的未来,人类创建了智能机器人,智能机器人自我进化叛变了人类,一群特殊的人出现来应对这个危机成立了守望先锋。
听着跟终结者挺像的
全球化的今天,英雄们也不例外,每个英雄来自不同的国家,种族。作为PVP游戏,地图的重要性不言而喻。那么围绕英雄们来创建地图将会顺手很多。中国的漓江塔,日本的花村等等就被这样创建了出来,一个地图被开发出了无限种打发,从第一次发现火箭跳,到DJ无限爬墙,小美冰墙跳障碍等不同的英雄们出现了不同的玩法,游戏的可玩性大大提升。(PS:火箭跳:Rocket Jumping 用火箭发射器或其他类似的爆炸武器向地面或墙上射击造成作用力的同时跳跃,跳跃高度可以大大提高)
举个例子, 刚开服被认为毒瘤的堡垒(ps:游戏开发阶段堡垒有多种形态,甚至可以变形飞机),挡着多少玩家出不了门,后来大家发现源氏反弹堡垒,6堡垒的毒瘤玩法不攻自破。玩家可随意切换英雄,应对不同阵容选择。
易于上手,难于精通,算是一款游戏成功一半的标志。
国粹麻将就是如此
《守望先锋》显然做到了这点,没有像MMORPG那样动辄满屏幕的按键,却也能见招拆招,合适的时机的大招可以左右游戏的进程。
作为一个游戏从业者,有时候赚不赚钱也会是衡量一个游戏成功与否的标志,守望先锋作为买断制,¥198不算太贵也不算便宜,但是发售没几天全球已经销售1000多万份。你以为这就完了?来,继续围绕着咱们的核心来看,英雄看腻了怎么办,怎么才能让我显得高人一等。对!皮肤,这个不影响游戏平衡却十分赚钱的东西出现了。没有国内游戏的888英雄武器,没有一身让人望而生畏的RMB护甲。而且你还可以用游戏币买,这种时间和金钱的换算满足了2种人群的需要。玩家和厂商都满意何乐而不为呢。
PS:地图的创建者原先创建了魔兽世界里暴风城,西部荒野等一系列地图
二. 类型
广义上来看,《守望先锋》属于PFS类型。但是他又像是MOBA,又像是MMORPG。让我意外的是有一天看新闻发现在韩国网吧的一个统计数据中,《守望先锋》第一次把在冠军宝座的《英雄联盟》拉了下来,打破了《英雄联盟》的神话。而《英雄联盟》在第一的宝座上已经坐了两年。
把两款游戏比较,发现又有一些相似之处。都是以英雄为核心,来推塔或者占领目标,
都卖皮肤。
在扯远点,我们来聊一聊游戏史上PVP对战游戏的发展,我就拿几个都做过国际比赛的游戏项目来说吧。
《星际争霸1》里程碑,她可以说是全民电竞的始祖,作为一款RTS游戏,竞技性非常高,当时同类型的游戏可以参考《红色警戒》,到后来的《魔兽争霸3》。这类游戏基本上都是局域网对战,所以会有一定的局限性。对于新人不友好,操作难度高,阶级分化太严重,这样新人进不去转而衍生出一些人用魔兽争霸地图编辑器做RPG地图广受好评,比如3C、守护雅典娜等。这时候有个人做了一个叫DOTA的地图,moba时代来临。然而由于是单机游戏的特性,局域网满足不了广大玩家,这时候浩方等一些电竞平台开始出现。
人分三六九等,所以玩游戏也会有高低之分,浩方等解决了大家网络对战的燃眉之急,但是没有一个规范的匹配机制,每次你都在祈祷你的队友不是猪,想玩好只能开黑,用户体验度下降。这次出现的是《英雄联盟》,它的匹配系统第一次很好的隔离了新老玩家,让不同等级水平的玩家能够和同等级的人作战。一些机制也让它的游戏时间比DOTA短,平均一场30-40分钟,而dota可能40-50分钟。
在游戏快餐化的今天,长时间集中注意力会使玩家疲倦,更容易产生负面情绪,可能一把一个小时的游戏因为一个失误而全盘皆输。而《守望先锋》一局游戏的时间压缩到了10分钟之内,即来即开,不用考虑英雄,游戏过程中随时替换,玩家友好度又提升了一个高度。快餐却不快餐的游戏风格,也是这个时代催生的产物,讲道理现在也没几个人敢出RTS游戏了吧,这就叫顺应市场规律。
三. 反馈
何为反馈,泛指发出的事物返回发出的起始点并产生影响。
百度词条上这么说的
PVP游戏正负反馈两者并存正是游戏的魅力所在。
简单的来说,正反馈就是要促使玩家正常的游戏,这里在拿英雄联盟做下例子,正反馈就是推塔,你不推塔就不会赢对吧。。当你推不了塔的时候正反馈就进行不下去了,说明你这局也快完蛋了。
负反馈呢,就是你想要获得更好的收益,那就要铤而走险了。比如对面上单两人,你上单一人,但是你分出个人去打野,风险就是上单被爆,但是打野GANK好的话会有出其不意的影响。
回到《守望先锋》里,你杀死对方一个人后,对方会有复活时间,这时候场上的局面就形成了一个多打少。你可以更快的占领据点,押送载具。 当然,负反馈的存在,一些英雄就显现了出来,比如猎空,闪现的高机动性可以让他在地图高速移动。猎空不去占点而在对面复活点的路上进行骚扰,有时候会有奇效,增加了玩法的多样性。另一个地图上的负反馈机制,守方出生地较远,复活支援较慢,但是当你攻占了一个据点后,后续据点离守方复活点更近,对方也会支援更快,这样减少了一边倒的局面。
负反馈的存在,可以一直研发出不同的英雄,玩家也会不断的发掘新玩法,只要英雄一直更新,这个游戏就会充满活力。
四. 人性
你看到这里以为我会说一些哲学道理?少年你想多了,
我也想那么NB。
普通的PVP游戏拼到底还是看数值,比如CF一场战斗中,我13个人头拿了ACE,LOL中我5杀拯救世界,这当然是让胜利者特别高兴的一件事
装逼的事
,然而对于对方可就显得不那么友好了。
当你失败时看到所有人的统计数据,什么?这个人1杀13死,都怪他,我的骂他一顿方解心头之恨。moba类游戏撕逼是常事儿。那么我们来看看守望先锋是怎么做的呢。
首先,作为一款这么不一样的FPS,有的英雄定位就是骚扰,有的英雄定位就是防御,显示其他队友的杀人数/被杀数显然是没有什么作用的,甚至有可能因为攀比心理,天使全程切枪打。
这时候不要高估大家的智商了
所以暴雪明智的吧TAB显示内容为自己的战绩,对其他玩家进行保护。
保护了我
而全场最佳则弥补了这一机制的不足,一局比赛后,游戏会根据一些复杂的算法把这场某个玩家最佳的镜头搬上屏幕,当上一回ACE信心满满下一局,当然把失败玩家的挫败感降到最低。
当然有优点必定有缺点:
1.暴雪的尿性,平衡性问题,一代补丁一代神
2.游戏内容过少,这也是当时IGN评分6.多的原因吧
3.外挂,FPS游戏的通病,为了游戏流畅,一部分算法是在本地上进行的,让外挂团队有机可乘,不过犯罪成本过高会降低犯罪率,198的买的用个外挂说封就封,应该会降低外挂使用率
4.天梯模式,随便掉线一个本局游戏作废,到手的鸭子飞了真是一个悲催的故事