《漫长的足球游戏史——起步时代》:在平静的绿茵场,他们脱颖而出


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前言:

1994年,美国世界杯。

这一年的美国世界杯的决赛,最终从白热化的拉锯战进入了点球大战。

这一年的巴西没有留给人们深刻的印象,巴乔的背影却烙印在人们的心中。

与此同时,《FIFA94》应运而生……

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首发:闷瓜电台 | 作者:Superwyh |编辑:徐馒头

1994年7月17日,在洛杉矶玫瑰碗体育场,意大利和巴西正在为“谁能是第一支四次捧杯的球队”这项荣誉展开争夺。在巴西的犀利进攻面前,意大利的防守宛如钢铁,前120分钟内居然未产生一粒进球,因此比赛只能拖入“点球大战”。最终的结果想必大家已经知道了,意大利丢掉了世界杯,然后留下了巴乔永远的背影。

同年《 FIFA》 系列的第一部上市。


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作为一个游戏机玩家,那对于世嘉这家公司一定有别样的情感。这家曾经作为和任天堂、索尼及微软并称为「四大家用游戏机」的制造商在上世纪曾经有过企业史上最辉煌的时刻,但最终现在落得身首异处。

1988年世嘉推出了Mega Drive,也就是我们之后所说的 MD,在这个平台上,除了诞生了十分耀眼的《梦幻模拟战》和《索尼克》外,还诞生了现在世界上最成功的足球游戏《FIFA国际足球》(FIFA International Soccer)。1904年5月21日,国际足球联合会(FIFA)在法国巴黎成立,之后在1994年美国世界杯前 EA 开发一款叫做《FIFA》的同名游戏,这款游戏就是后来所说的《FIFA 94》。

FIFA International Soccer has it all... experience sheer brilliance.

这部《FIFA 94》作为 EA 在足球方面的开山之作,取得了不俗的成果,更是显露出来团队值得注意的实力和庞大的野心。无论是斜45度角的画面再到流畅的动作和颇具真实感的音效,都使得这部作品在当时吸引了极大的关注。更重要的是,这款游戏为之后的 FIFA 游戏设立了一套「规则」。《FIFA》使用了国际足联成员国的名称(但是没有球员的授权)和一些真实的球员参数,并且制定了几种不同的游戏方式让玩家可以尽情去选择。站在那个时代来看,这款来自世嘉的作品,毫无疑问站在了当时足球游戏的巅峰之上。

但这款游戏也不是没有缺点。毕竟北美不是传统的英式足球市场。可以想到的是身处加拿大的制作团队对于足球的理解并不是很深入,甚至是除了规则以外都十分粗糙。游戏里的抢断动作只有铲球一种,但是带球队员的球几乎是黏在脚上,根本无法正常下脚,结果是游戏被做成了一款单刀游戏。开发团队很有心的意识到了这点,变态一样的强化了门将。于是进球更像是依赖运气和球员的特定参数。


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在《FIFA》发售不久后,1994年11月11日,由Konami大阪部KCEO制作的《实况世界足球完美十一人》(Jikkyou World Soccer Perfect Eleven)在SFC平台正式发售,这款游戏就是之后WE和PES的前身,也拉开了足球游戏十数年战争的帷幕。


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在那个时代Konami曾经出过大量带有「实况」标题的游戏,在这之后足球方面又出现了两大分支,一是KCEO制作的Pro Evolution Soccer系列,之后有针对欧美人的习惯有略微调整,二是KCET制作的Winning Eleven系列。之后这两类游戏都被国人称作实况,加上会专门推出针对日本 J 联赛的版本,也使得不了解这一系列的游戏的玩家会觉得命名混乱。

相比较 FIFA,这一代的实况足球已经显现出一些不一样的地方,例如相比较加拿大团队制作出来的 FIFA,日本人对足球的理解可能要更加深入一些,在这一代上就引入了球员疲劳数值这种先进的概念。可能因为特有的细腻,使得日本人对人物的塑造更接近现实,尤其是在特定球员的特殊外观上。最让人惊艳的是这代实况里面重现了一些经典的足球战役,有的战役要求玩家重现历史,有的任务要求玩家更改历史。相比较纯粹的竞技游戏 FIFA,日本公司融入了更多其他游戏的风格。从某个角度来说也可以看出在那个时代日本游戏公司对于玩家的兴趣点领悟的要更加透彻。

对了这代还有之后被 WE 球迷津津乐道的范·巴斯滕无敌远射。

The best console football can get.

《FIFA 95》与前一代的变化主要集中在出现了更多的国家队,并且第一次出现了包括巴西、德国、意大利、西班牙、英格兰、法国、美国的俱乐部球队,另外修正了一些操作和球员运动上的问题,但整体变化微乎其微。


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在第一代实况成功后,《国际超级球星足球》(International Superstar Soccer) 在美国发售,和《实况世界足球完美十一人》本身区别不大,更像是一款针对偶尔玩家的定制版本,这个系列之后演变成为PES。但索性趁着94年美国世界杯的余温还在,也取得了不错的口碑和销量,在之后很长的时间里,游戏机市场上《实况》系列都是在以明显的优势领先《FIFA》。


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《FIFA 96》是 《FIFA》 系列的革命一代。正如他们的宣传语说的一样:「Next Generation Soccer」。在系列里第一次在2D的球员和3D的球场的搭配,并且第一次引入了真实球员的姓名,也是第一款登录索尼 PlayStation 的 FIFA 系列游戏。更重要的第一次在比赛的真实性上获得了极大的提升,包括更加真实的抢断东西和运球效果。


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《实况世界足球2 战斗十一人》(Jikkyou World Soccer 2 Fighting Eleven ) 是最后一款超任上的实况游戏,也是一款革命性的游戏,里面加入了很多 FIFA 并不具备的具有真实意义的足球战术和细致的排兵布阵,并且对界面的微调使得画面感觉清晰度更高。在那个时代中国并没有对外来游戏内容有严格的审核政策,使得当时大量的街机厅出现,很多国内玩家就是从这时开始接触实况系列。


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《J联盟实况胜利十一人》(Winning Eleven)在脱离KCEO后95年7月21日正式发售。和几乎同时期的《FIFA 96》一样,伴随着使用 PS 性能的提升第一代的 WE 也采用了3D 引擎。作为 WE 命名的开篇作品,除了一些优秀的设定外制作组几乎抛弃了以往所有的内容,从某些角度来说这是一款全新的游戏。并且第一次登陆了帮助索尼走向游戏业辉煌的 PS。也是在这一代里,基本上确定了未来实况系列的发展方向—向真实足球比赛发展。也是在这个时候开始,很多欧美游戏玩家意识到除了 FIFA 外还有不错的足球游戏。

因为足球游戏有很强的时效性,比如每个世界杯,每场欧冠,甚至每一年,都会有新的年轻球星脱颖而出,所以这款96年3月15日发布的《世界足球胜利十一人》(World Soccer Winning Eleven),包括后来的96年11月22日《J联盟97 (J. League实况Winning Eleven 97)》,1997年6月5日《世界足球 胜利11人 97(World Soccer Winning Eleven 97)》的发布,本质都是为了当年的新球员、新球队更新而推出的适应潮流的作品,在画面上有所加强,增加了一些游戏本身的设定(以世界为背景)之外,但并没有什么本质的改变。


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如前文所说,这款96年11月22日发布的《J联盟97》,主要是为了更新球员和球队的信息,在这个基础上整体游戏的画面要更加友好,真实性有所增加,而且进步不小,仅从宣传图上也看得出来人物的肌肉栩栩如生,另外这款游戏初次导入了动作捕捉的制作环节,因此明显动作更加流畅。

可以说虽然游戏内容没有从根本上改变,但是用户体验舒服了很多,此时实况还不是FIFA的对手。


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《World Soccer Winning Eleven 97》发布于1997年6月5日,除了更新球员球队信息之外,画面上再次有了进步,人物更加精细,动作效果也开始清晰,另外实况的用户交互思路,也就是操作球员的键位已经形成套路,操作方法基本成型。

游戏初次将选手的能力体现划分为3项数值,和上一部作品一样,是J联盟的国际版,由于是同样的引擎,所以问题依然存在——也许是经验不足的原因,在这个设计和交互上有明显进步的版本,游戏的平衡性却有所欠缺,人物的能力和球队的实力并有所偏颇,导致玩家把视线投注在几个关键球队上。

不过综合来说,尽管不算开创性的一代游戏,但从各方面来说,都算是「实况足球」很重要的进化版本。


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虽然并没有像 WE 系列一样几乎重新开发,《FIFA 97》相对于《FIFA 96》还是获得了明显的提升,除了优化界面效果,增加了一个进球回放系统外,还加入了九种视角可选择和俱乐部球员转会等功能。更是有了当时比较风靡的室内足球。只是蓄力系统的加入反而增加了操作难度降低了游戏性,使得在整个 FIFA 系列的游戏里本作的评价并不是太好。但这款游戏对于中国玩家却有非凡的意义。上海有线电视台和百脑汇共同举办了河光杯《FIFA 97》足球大赛,这也是中国第一次的足球游戏比赛,也是为数不多的电子竞技比赛,在当时引起一时轰动。


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1997年12月11日,《J. League实况Winning Eleven3(J.WE3)》,这款节奏非常强烈,接近与真实的游戏宣布正式面世,除了更新球队和球员信息之外,游戏的交互性有了进一步进化,相对于之前的几个版本,这次进化要更加彻底,带球的董总也更加接近真实,WE系列也是在这个版本后琢磨出了自己的发展道路——追求无限逼近真实的带球感觉和节奏,与丰满的战术组合相得益彰。


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在这一阶段,我们可以看到有两款足球游戏系列在整个足球游戏史上脱颖而出——《FIFA》和《实况》,从足球游戏本身来说,这两款游戏加深了国人乃至世界对整个足球运动规则的认知,而从游戏的层面,这两个系列的足球游戏甚至推动了游戏设备的更新换代。

自小浸泡在国足无能的悲剧色彩中的我们,也因为游戏有了更近距离感受足球的机会,从球员,从球场,从进球的瞬间,我们通过十几寸的屏幕触碰这项运动的脉搏,并且乐此不疲。

但同时,在这一阶段,我们也看到了《FIFA》和《实况》开始有了微弱的分歧,在《FIFA》追求游戏性的同时,《实况》开始了追求真实性的漫漫长征——接下来的十几年,这个看上去无关大局的微弱分歧,开始主宰他们的生死……

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