** 创建型设计模式 **:
- 单例模式(Singleton Pattern)
- 工厂方法模式(Factor Pattern)
- 抽象工厂模式( Abstract Factor Pattern)
- 建造者模式(Builder Pattern)
- 原型模式(Prototype Pattern)
抽象工厂模式就好比工厂方法模式的升级版,所以本文把工厂方法模式和抽象工厂模式混在一起讲了
一.单例模式(Singleton Pattern)
单例模式(Singleton Pattern):顾名思义,就是只有一个实例。作为对象的创建模式,单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。
(一)为什么要使用PHP单例模式
1,php的应用主要在于数据库应用, 一个应用中会存在大量的数据库操作, 在使用面向对象的方式开发时, 如果使用单例模式,
则可以避免大量的new 操作消耗的资源,还可以减少数据库连接这样就不容易出现 too many connections情况。
2,如果系统中需要有一个类来全局控制某些配置信息, 那么使用单例模式可以很方便的实现. 这个可以参看zend Framework的FrontController部分。
3,在一次页面请求中, 便于进行调试, 因为所有的代码(例如数据库操作类db)都集中在一个类中, 我们可以在类中设置钩子, 输出日志,从而避免到处var_dump, echo
(二)单例模式结构图
(三)单例模式的实现
1,私有化一个属性用于存放唯一的一个实例
2,私有化构造方法,私有化克隆方法,用来创建并只允许创建一个实例
3,公有化静态方法,用于向系统提供这个实例
(四)代码实现
class Singleton{
//存放实例
private static $_instance = null;
//私有化构造方法、
private function __construct(){
echo "单例模式的实例被构造了";
}
//私有化克隆方法
private function __clone(){
}
//公有化获取实例方法
public static function getInstance(){
if (!(self::$_instance instanceof Singleton)){
self::$_instance = new Singleton();
}
return self::$_instance;
}
}
$singleton=Singleton::getInstance();
优点:因为静态方法可以在全局范围内被访问,当我们需要一个单例模式的对象时,只需调用getInstance方法,获取先前实例化的对象,无需重新实例化。
(五)使用Trait关键字实现类似于继承单例类的功能
Trait
是PHP5.4后加入到特性,有些书说是为了实现类似C++多重继承的功能。Trait定义的代码结构和类很相似。又有点像实现逻辑代码的接口。当使用use
的时候,Trait的代码就好像拷贝到use所在的位置取代use。从这个角度来看,更像C的宏定义
。
Trait Singleton{
//存放实例
private static $_instance = null;
//私有化克隆方法
private function __clone(){
}
//公有化获取实例方法
public static function getInstance(){
$class = __CLASS__;
if (!(self::$_instance instanceof $class)){
self::$_instance = new $class();
}
return self::$_instance;
}
}
class DB {
private function __construct(){
echo __CLASS__.PHP_EOL;
}
}
class DBhandle extends DB {
use Singleton;
private function __construct(){
echo "单例模式的实例被构造了";
}
}
$handle=DBhandle::getInstance();
//注意若父类方法为public,则子类只能为pubic,
//若父类为private,子类为public ,protected,private都可以。
补充,大多数书籍介绍单例模式,都会讲三私一公,公优化静态方法作为提供对象的接口,私有属性用于存放唯一一个单例对象。私有化构造方法,私有化克隆方法保证只存在一个单例。
但实际上,虽然我们无法通过new
关键字和clone
出一个新的对象,但我们若想得到一个新对象。还是有办法的,那就是通过序列化和反序列化
得到一个对象。私有化__sleep()
和__wakeup()
方法依然无法阻止通过这种方法得到一个新对象。或许真得要阻止,你只能去__wakeup添加删除一个实例的代码,保证反序列化增加一个对象,你就删除一个。不过这样貌似有点怪异。
单例模式也细分为懒汉模式
和饿汉模式
,感兴趣的朋友可以去了解一下。上面的代码实现是懒汉模式
二、工厂模式(Factor Pattern)与抽象工厂模式( Abstract Factor Pattern)
工厂模式(Factor Pattern),就是负责生成其他对象的类或方法,也叫工厂方法模式
抽象工厂模式( Abstract Factor Pattern),可简单理解为工厂模式的升级版
(一)为什么需要工厂模式
1,工厂模式可以将对象的生产从直接new 一个对象,改成通过调用一个工厂方法生产。这样的封装,代码若需修改new的对象时,不需修改多处new语句,只需更改生产对象方法。
2,若所需实例化的对象可选择来自不同的类,可省略if-else多层判断,给工厂方法传入对应的参数,利用多态性,实例化对应的类。
(二)工厂模式结构图
1,工厂方法模式
2,抽象工厂模式
(三)简单实现代码
//工厂类
class Factor{
//生成对象方法
static function createDB(){
echo '我生产了一个DB实例';
return new DB;
}
}
//数据类
class DB{
public function __construct(){
echo __CLASS__.PHP_EOL;
}
}
$db=Factor::createDB();
(四)实现一个运算器
//抽象运算类
abstract class Operation{
abstract public function getVal($i,$j);//抽象方法不能包含方法体
}
//加法类
class OperationAdd extends Operation{
public function getVal($i,$j){
return $i+$j;
}
}
//减法类
class OperationSub extends Operation{
public function getVal($i,$j){
return $i-$j;
}
}
//计数器工厂
class CounterFactor {
private static $operation;
//工厂生产特定类对象方法
static function createOperation(string $operation){
switch($operation){
case '+' : self::$operation = new OperationAdd;
break;
case '-' : self::$operation = new OperationSub;
break;
}
return self::$operation;
}
}
$counter = CounterFactor::createOperation('+');
echo $counter->getVal(1,2);
缺点:若是再增加一个乘法运算,除了增加一个乘法运算类之外,还得去工厂生产方法里面添加对应的case代码,违反了开放-封闭原则。
解决方法(1):通过传入指定类名
//计算器工厂
class CounterFactor {
//工厂生产特定类对象方法
static function createOperation(string $operation){
return new $operation;
}
}
class OperationMul extends Operation{
public function getVal($i,$j){
return $i*$j;
}
}
$counter = CounterFactor::createOperation('OperationMul');
解决方法(2):通过抽象工厂模式
这里顺带提一个问题:如果我系统还有个生产一个文本输入器工厂,那么那个工厂和这个计数器工厂又有什么关系呢。
抽象高于实现
其实我们完全可以抽象出一个抽象工厂,然后将对应的对象生产交给子工厂实现。代码如下
//抽象运算类
abstract class Operation{
abstract public function getVal($i,$j);//抽象方法不能包含方法体
}
//加法类
class OperationAdd extends Operation{
public function getVal($i,$j){
return $i+$j;
}
}
//乘法类
class OperationMul extends Operation{
public function getVal($i,$j){
return $i*$j;
}
}
//抽象工厂类
abstract class Factor{
abstract static function getInstance();
}
//加法器生产工厂
class AddFactor extends Factor {
//工厂生产特定类对象方法
static function getInstance(){
return new OperationAdd;
}
}
//减法器生产工厂
class MulFactor extends Factor {
static function getInstance(){
return new OperationMul;
}
}
//文本输入器生产工厂
class TextFactor extends Factor{
static function getInstance(){}
}
$mul = MulFactor::getInstance();
echo $mul->getVal(1,2);
三、建造者模式(Builder Pattern)
建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。建造者模式属于对象创建型模式。根据中文翻译的不同,建造者模式又可以称为生成器模式。
(一)为什么需要建造者模式
1,对象的生产需要复杂的初始化,比如给一大堆类成员属性赋初值,设置一下其他的系统环境变量。使用建造者模式可以将这些初始化工作封装起来。
2,对象的生成时可根据初始化的顺序或数据不同,而生成不同角色。
(二)建造者模式结构图
(三)模式应用
在很多游戏软件中,地图包括天空、地面、背景等组成部分,人物角色包括人体、服装、装备等组成部分,可以使用建造者模式对其进行设计,通过不同的具体建造者创建不同类型的地图或人物
(四)设计实例
如果我们想创造出有一个person类,我们通过实例化时设置的属性不同,让他们两人一个是速度快的小孩,一个是知识深的长者
class person {
public $age;
public $speed;
public $knowledge;
}
//抽象建造者类
abstract class Builder{
public $_person;
public abstract function setAge();
public abstract function setSpeed();
public abstract function setKnowledge();
public function __construct(Person $person){
$this->_person=$person;
}
public function getPerson(){
return $this->_person;
}
}
//长者建造者
class OlderBuider extends Builder{
public function setAge(){
$this->_person->age=70;
}
public function setSpeed(){
$this->_person->speed="low";
}
public function setKnowledge(){
$this->_person->knowledge='more';
}
}
//小孩建造者
class ChildBuider extends Builder{
public function setAge(){
$this->_person->age=10;
}
public function setSpeed(){
$this->_person->speed="fast";
}
public function setKnowledge(){
$this->_person->knowledge='litte';
}
}
//建造指挥者
class Director{
private $_builder;
public function __construct(Builder $builder){
$this->_builder = $builder;
}
public function built(){
$this->_builder->setAge();
$this->_builder->setSpeed();
$this->_builder->setKnowledge();
}
}
//实例化一个长者建造者
$oldB = new OlderBuider(new Person);
//实例化一个建造指挥者
$director = new Director($oldB);
//指挥建造
$director->built();
//得到长者
$older = $oldB->getPerson();
var_dump($older);
(五)总结
使用建造者模式时,我们把创建一个person实例的过程分为了两步.
一步是先交给对应角色的建造者,如长者建造者。这样的好处就把角色的属性设置封装了起来,我们不用在new一个person时,因为要得到一个older角色的实例,而在外面写了一堆$older->age=70。
另一步是交给了一个建造指挥者,调了一个built方法,通过先设置age,再设置Speed的顺序,初始化这个角色。当然在这个例子中,初始化的顺序,是无所谓的。但是如果对于一个建造汉堡,或是地图,初始化的顺序不同,可能就会得到不同的结果。
也许,你会说,我直接设置也很方便呀。是的,对于某些情况是这样的。但是如果你考虑,我现在想增加一个青年人角色呢?如果我现在想让建造有初始化有三种不同的顺序呢?
如果你使用了建造者模式,这两个问题就简单了,增加一个青年人角色,那就增加一个青年年建造者类。初始化三种不同的顺序,那么就在指挥建造者中增加两种建造方法。
原型模式(Prototype Pattern)
原型模式(Prototype Pattern):与工厂模式类似,都是用来创建对象的。利用克隆来生成一个大对象,减少创建时的初始化等操作占用开销
(一)为什么需要原型模式
1,有些时候,我们需要创建多个类似的大对象。如果直接通过new对象,开销很大,而且new完还得进行重复的初始化工作。可能把初始化工作封装起来的,但是对于系统来说,你封不封装,初始化工作还是要执行。,
2,原型模式则不同,原型模式是先创建好一个原型对象,然后通过clone这个原型对象来创建新的对象,这样就免去了重复的初始化工作,系统仅需内存拷贝即可。
(二)原型模式结构图
(三)简单实例
如果说,我们现在正开发一个游戏,有不同的地图,地图大小都是一样的,并且都有海洋,但是不同的地图温度不一样。
$val){
$this->$key = $val;
}
}
public function __clone(){}
}
//海洋类.这里就不具体实现了。
class Sea{}
//使用原型模式创建对象方法如下
//先创建一个原型对象
$map_prototype = new Map;
$attributes = array('width'=>40,'height'=>60,'sea'=>(new Sea));
$map_prototype->setAttribute($attributes);
//现在已经创建好原型对象了。如果我们要创建一个新的map对象只需要克隆一下
$new_map = clone $map_prototype;
var_dump($map_prototype);
var_dump($new_map);
通过上面的代码,我们可以发现利用原型模式,只需要实例化并初始化一个地图原型对象。以后生产一个地图对象,都可以直接通过clone原型对象产生。省去了重新初始化的过程。
但是上面的代码还是存在一些问题。那就是它只是一个浅拷贝
,什么意思呢?map原型对象有一个属性sea存放了一个sea对象,在调用setAttribute的时候,对象的赋值方式默认是引用。而当我们克隆map对象时,直接克隆了map的sea属性,这就使得克隆出来的对象与原型对象的sea属性对指向了,同一个sea对象的内存空间。如果这个时候,我们改变了克隆对象的sea属性,那么原型对象的sea属性也跟着改变。
这显然是不合理的,我们想要的结果应该是深拷贝
,也就是改变克隆对象的所有属性,包括用来存放sea这种其他对象的属性时,也不影响原型对象。
当然,讲到这里你可以当我在胡说。但我还是建议你打印下原型对象和克隆对象,看一下他们的sea属性吧,然后去好好了解一下什么叫深拷贝
和浅拷贝
。
(三)深拷贝的实现
深拷贝的实现,其实也简单,我们只要实现Map类的克隆方法就行了。这就是我们为什么要定义一个抽象原型类的原因。我们利用抽象类,强制所有继承的具体原型类都必须来实现这个克隆方法。改进如下:
//具体原型类
class Map extends Prototype{
public $width;
public $height;
public $sea;
public function setAttribute(array $attributes){
foreach($attributes as $key => $val){
$this->$key = $val;
}
}
//实现克隆方法,用来实现深拷贝
public function __clone(){
$this->sea = clone $this->sea;
}
}
到这里原型模式就算实现了,但是我觉还可以进一步进行封装,利用工厂模式或建造者模式的思想。
(四)延伸
举个例子,如果我们在克隆这个地图对象的同时我们还需要进行一下系统设置,或是说我们想给原型对象的clone_id属性赋值当前已经拷贝了多少个对象的总数量?
我们可以把clone这个动作封装到一个类似的工厂方法里面去,简单地实现一下,虽然不咋严谨。
$val){
$this->$key = $val;
}
}
//实现克隆方法,用来实现深拷贝
public function __clone(){
$this->sea = clone $this->sea;
}
}
//海洋类.这里就不具体实现了。
class Sea{}
//克隆机器
class CloneTool{
static function clone($instance,$id){
$instance->clone_id ++;
system_write(get_class($instance));
return clone $instance;
}
}
//系统通知函数
function system_write($class){
echo "有人使用克隆机器克隆了一个{$class}对象".PHP_EOL;
}
//使用原型模式创建对象方法如下
//先创建一个原型对象
$map_prototype = new Map;
$attributes = array('width'=>40,'height'=>60,'sea'=>(new Sea));
$map_prototype->setAttribute($attributes);
//现在已经创建好原型对象了。如果我们要创建一个新的map对象只需要克隆一下
$new_map = CloneTool::clone($map_prototype,1);
var_dump($map_prototype);
var_dump($new_map);
(五)模型应用
多用于创建大对象,或初始化繁琐的对象。如游戏中的背景,地图。web中的画布等等
五、创建型设计模式杂谈
单例模式,工厂模式,建造者模式,原型模式都属于
创建型模式
。使用创建型模式的目的,就是为了创建一个对象。创建型模式的优点,在于如何把复杂的创建过程封装起来,如何降低系统的内销。
我认为创建型模式的一个总要的思想其实就是
封装
,利用封装,把直接获得一个对象改为通过一个接口获得一个对象。这样最明显的优点,在于我们可以把一些复杂的操作也封装到接口里去,我们使用时直接调这个接口就可以了。具体的实现,我们在主线程序中就不再考虑。这样使得我们的代码看上去更少,更简洁。单例模式
,我们把对象的生成从new改为通过一个静态方法,通过静态方法的控制,使得我们总是返回同一个实例给调用者,确保了系统只有一个实例工厂模式
,也是一样,生成对象改为接口,还可以通过传参实例化不同的类。如果我们通过直接new的话,那么我们在主线代码中少不了要写if condition new 一个加法类,else new一个减法类。封装了之后,我们通过接口传参,还能利用多态的特性去替代if else语句。
而且我们遵循了单一原则,让类的功能单一。我们如果需要一个新功能,只需添加一个类,不用修改其他类的功能。这样使得代码的扩展性更好了。建造者模式
,我们把初始化的工作和顺序,封装给了一个建造者和指挥者。如果,我们下次要建造的类属性,或是顺序不同。我们只需新建对应的建造者类或添加对应的指挥者方法,不必再去修改原代码。而且我们也省去了,这new对象后,还要写$attribut=array();这种一大串数组,然后调好几个方法去初始化的工作。原型模式
,通过先创建一个原型对象,然后直接克隆,省去了new大对象带来的开销浪费。当然我们同样可以通过,封装clone这个动作。使得我们在clone的同时还可以做一些其他的准备工作。
感谢阅读,由于笔者也是初学设计模式,能力有限,文章不可避免地有失偏颇
后续更新** PHP设计模式-结构型设计模式 **介绍,欢迎大家评论指正
我最近的学习总结:
- PHP设计模式
- SPL