iOS滚珠菜单动效

原型从网上找的,动效使用了CAAnimation和UIDynamic物理引擎。gitHub 

大致步骤如下:

把效果图截取一张,拖到Sketch做背景

新建图层,使用钢笔工具临摹背景图勾勒出路径

注意:勾勒时可以选择非镜像的控制点,这样方便调整曲线

接着点击Sketch右下角的倒出按钮,格式选为SVG格式

将生成的SVG文件拖入到codePaint中,拖入成功后会直接看到如下界面

看到代码路径后可以整段copy出来,当然,我建议把所有的点抽离出来,方便做适配

代码绘制凹槽动画

demo的AppDelegate.h中有以下这些开关,可以自己调配,方便观察

单个滚珠动效演示,这样看应该比较容易理解。其实我是盖了一个新的图层专门用来做滚珠动效的。

控制点就是用普通的UIAniamtion实现的,在动画之行的过程中,通过CADisplayLink实时观察Point的PresentLayer的position来不停的重绘贝塞尔曲线。

2.滚珠动画该分解成几个步骤

主要分为以下步骤

阶段一:滚珠一起滚落下来时到最高点的阶段;

阶段二:滚珠滚落到最高点后回流的的阶段;

阶段三:滚珠消失阶段;

3.如何分解滚珠的物理效果

UIDynamic有以下物理效果
UIGravityBehavior:重力行为
UICollisionBehavior:碰撞行为
UISnapBehavior:捕捉行为
UIPushBehavior:推动行为
UIAttachmentBehavior:附着行为
UIDynamicItemBehavior:动力元素行为
UIGravityBehavior:重力行为

#pragma mark 重力行为 - (UIGravityBehavior *)addGravityBehavior:(id )item { UIGravityBehavior *gravityBehavior = [[UIGravityBehavior alloc] init]; [gravityBehavior addItem:item]; [_animator addBehavior:gravityBehavior]; return gravityBehavior; }

UICollisionBehavior:碰撞行为

适用于:UIView和父类view的边界碰撞,以及和其他UIView碰撞

这里可以配合重力行为来设定小球的运动路径

#pragma mark  碰撞行为
- (UICollisionBehavior *)addCollisionBehavior:(id )item
{
UICollisionBehavior *collisionBehavior = [[UICollisionBehavior alloc] init];
[collisionBehavior addItem:item];
[collisionBehavior addBoundaryWithIdentifier:@"path" forPath:_beizerPath];
[_animator addBehavior:collisionBehavior];
return collisionBehavior;
}

UISnapBehavior:捕捉行为

顾名思义,不解释

UIPushBehavior:推动行为

使用瞬间或持续的力并按照某一方向作用于某个UIView

用于开始或结束时的小球推动

#pragma mark  显现动画,第一个球向右的推力
- (UIPushBehavior *)addPushBehavior_inFirstBtn
{
UIButton *tempBtn = _btnArray[0];
UIPushBehavior *pushBehavior = [[UIPushBehavior alloc] initWithItems:@[tempBtn] mode:UIPushBehaviorModeInstantaneous];
pushBehavior.pushDirection = CGVectorMake(1, 0.3);
pushBehavior.magnitude = 1.6;
[_animator addBehavior:pushBehavior];
return pushBehavior;
}

UIAttachmentBehavior:附着行为

UIView和某个UIView的相互吸附行为

此处用于小球见的相互吸附作用

#pragma mark  添加球与球之间的附着行为
- (UIAttachmentBehavior *)addAttachmentBehavior_item:(id )item attachToItem:(id )attachToItem
{
SpecialBtn *tempBtn = (SpecialBtn *)item;
UIAttachmentBehavior *attachmentBehavior = [[UIAttachmentBehavior alloc] initWithItem:item attachedToItem:attachToItem];
[attachmentBehavior setLength:tempBtn.width + 20];
[attachmentBehavior setDamping:10.01];
[attachmentBehavior setFrequency:1];
[_animator addBehavior:attachmentBehavior];
return attachmentBehavior;
}

UIDynamicItemBehavior:动力元素行为

一些其他的物理元素,比如摩擦力,线速度阻力,角速度阻力等

#pragma mark  动力元素行为
- (UIDynamicItemBehavior *)addDynamicItemBehavior:(id )item
{
UIDynamicItemBehavior *itemBehavior = [[UIDynamicItemBehavior alloc] initWithItems:@[item]];
itemBehavior.resistance = 0;
itemBehavior.allowsRotation = YES;
itemBehavior.angularResistance = 4.0;
itemBehavior.friction = 0.8;
[_animator addBehavior:itemBehavior];
return itemBehavior;
}

阶段一:滚珠一起滚落下来时到最高点的阶段球与球之间的附着行为 + 重力行为+碰撞行为+ 动力元素行为+ 第一个球向右的推力#pragma mark 显现动画

#pragma mark 显现动画
- (void)showBtnsAnimation
{
_animatorStatus = kAnimatorStatus_open;
[_animator removeAllBehaviors];
if (showPath) {
_pathLayer.path = _beizerPath.CGPath;
_pathLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
_pathLayer.strokeColor = [UIColor orangeColor].CGColor;
_pathLayer.lineWidth = 2.0;
[self.layer addSublayer:_pathLayer];
}
CGFloat btn_gap = [self setXX:16];
for (int i = 0; i < [_btnArray count]; i++) {
SpecialBtn *tempBtn = _btnArray[i];
tempBtn.tag = i;
[self addSubview:tempBtn];
//  设定初始位置
[tempBtn setX:(tempBtn.width + btn_gap) * ([_btnArray count] - 1 - i) + btn_gap];
[tempBtn setY:-tempBtn.height];
//  添加球与球之间的附着行为
if (i > 0) {
[self addAttachmentBehavior_item:_btnArray[i] attachToItem:_btnArray[i - 1]];
}
//  重力行为
UIGravityBehavior *gravityBehavior = [self addGravityBehavior:tempBtn];
if (i == [_btnArray count] - 1) {
//  最后一个球处理重力行为
[self dealLastBtnGravityBehavior:gravityBehavior tempBtn:tempBtn];
}
//  碰撞行为
[self addCollisionBehavior:tempBtn];
//  动力元素行为
UIDynamicItemBehavior *itemBehavior = [self addDynamicItemBehavior:tempBtn];
if (i == [_btnArray count] - 1) {
//  最后一个球增加密度,以防止出现的时候,由于惯性的原因导致飞起来
itemBehavior.density = 1.8;
}
}
//  第一个球向右的推力
[self addPushBehavior_inFirstBtn];
}

阶段二:滚珠滚落到最高点后回流的的阶段球与球之间的附着行为 + 重力行为+碰撞行为+ 动力元素行为+ 最后一个球向左pushf

for (int i = 0; i < [_btnArray count]; i++) {
//  添加球与球之间的附着行为
if (i > 0) {
UIAttachmentBehavior *attachmentBehavior = [self addAttachmentBehavior_item:_btnArray[i] attachToItem:_btnArray[i - 1]];
[attachmentBehavior setFrequency:5];
[attachmentBehavior setLength:tempBtn.width + 5];
}
//  重力行为
[self addGravityBehavior:_btnArray[i]];
//  碰撞行为
[self addCollisionBehavior:_btnArray[i]];
//  动力元素行为
UIDynamicItemBehavior *itemBehavior = [self addDynamicItemBehavior:_btnArray[i]];
itemBehavior.angularResistance = 15.0;
}
//  最后一个球向左push
UIPushBehavior *pushBehavior = [[UIPushBehavior alloc] initWithItems:@[tempBtn] mode:UIPushBehaviorModeContinuous];
pushBehavior.pushDirection = CGVectorMake(-1, -0.5);
pushBehavior.magnitude = 2.3;
[_animator addBehavior:pushBehavior];

阶段三:滚珠消失阶段球与球之间的附着行为 + 重力行为+碰撞行为+ 动力元素行为+ 最后一个球向左push(和阶段二几本一致,只是推动的力大了一些)

#pragma mark 消退动画
- (void)closeBtnsAniamtion{
           NSLog(@"-- closeBtnsAniamtion");   
           _animatorStatus = kAnimatorStatus_close;    
           SpecialBtn *lastBtn = (SpecialBtn *)[_btnArray lastObject];    
          [_animator removeAllBehaviors];    
          for (int i = 0; i < [_btnArray count]; i++) {        
                     //  添加球与球之间的附着行为        
                    if (i > 0) {            
                                UIAttachmentBehavior *attachmentBehavior = [self addAttachmentBehavior_item:_btnArray[i] attachToItem:_btnArray[i - 1]];                                               [attachmentBehavior setFrequency:5];           
                                 [attachmentBehavior setLength:lastBtn.width + 5];        
                     }         
                    //  重力行为        
                   UIGravityBehavior *gravityBehavior = [self addGravityBehavior:_btnArray[i]];        
                   if (i == 0) {            
                             [self dealFirstDisappearBtnGravityBehavior:gravityBehavior tempBtn:_btnArray[i]];       
                   }        
                  //  碰撞行为        
                 [self addCollisionBehavior:_btnArray[i]];        
                   //  动力元素行为        
                 [self addDynamicItemBehavior:_btnArray[i]];    
          }    
         //  最后一个球向左push    
         UIPushBehavior *pushBehavior = [[UIPushBehavior alloc] initWithItems:@[lastBtn] mode:UIPushBehaviorModeContinuous];                          
         pushBehavior.pushDirection = CGVectorMake(-1, -0.5);          
         pushBehavior.magnitude = 10.0;    
       [_animator addBehavior:pushBehavior];
}

demo地址:https://yunpan.cn/cM5dC6Q8WmwSn 

作者:熊熊xr

原文地址:http://code4app.com/forum.php?mod=viewthread&tid=9264&extra=page%3D62%26filter%3Dsortid%26orderby%3Ddateline%26sortid%3D1 

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