《火炬之光》手游测评体验

一千个人眼里有一千个哈姆雷特。

这世界那么大,有那么多游戏,也有那么多人,每个人都有自己喜欢的游戏类型,当然还有许多人不喜欢玩游戏,因此大家对不同游戏自然也有不同的评价。就PC游戏而言,在Dota和lol风靡天下的大环境下,我却执守大菠萝3和WOW这类ARPG游戏的故土。

几年前曾经玩过PC版的火炬之光,在还没能体验大菠萝3的当年,拿大菠萝2相比,就被火炬之光明朗清爽的画面风格深深吸引,玩了几个月之后可能因为可选角色太少以及暂时还无法联网和玩家一起玩,而过了新鲜劲最终选择放弃。

好久没在游戏商城找游戏了,前不久看到2015年就面世的火炬之光手游很是激动,这款手游版的火炬之光《灰烬之战》据说曾在美国E3游戏展与德国科隆游戏展获得最佳手游奖,于是立马下载体验,并同时邀请一起玩大菠萝的小伙伴一起体验。

游戏登陆界面

手游版的《火炬之光》应该算是由符文游戏(RunicGames)公司开发,由完美世界制作代理的,之前PC版可以算是挺得人心的,然而出了手游版却褒贬不一,很多玩家纷纷将矛头指向完美世界。我们接下来就从几个方面分析这款手游成在哪败在哪。

一、游戏背景

《火炬之光》由前《暗黑破坏神》研发工作室成员主导制作,当然也继承了暗黑系列阴暗画风,角色主要有狂战士、枪手、机械师与法师,其中也充满了丰富的西方魔幻元素,讲述的是原著火炬之光世界的平行世界——双生世界上发生的故事。

而手游版《火炬之光》则进一步延续了《火炬之光》的背景故事,为玩家打造了一个新的双生世界。火炬之光是一座盛产灰烬矿石的小镇,魔物们也因为矿石汇聚在这里,因此灰烬在火炬之光的世界观里是极其重要的资源之一。以灰烬矿石为主要线索构建了一个蒸汽朋克风格的世界。目前有与前者相对应的三个角色:灰烬战士、灵狐与工程师,以及即将推出的发条刺客。

角色创建界面

从题材这个层面上说,手游版只是继承和适当发散了背景故事,无功也无过。可以给个三星

二、画面风格

随着手机硬件技术的提升,已经有越来越多类似王者荣耀的相对大型的3D手游出现,除了一些主打某种特色画面风格的2D、2.5D甚至像素风的手游外,大部分手游都只能通过提升画面维度和精心打造画面细节来进一步提升玩家的游戏体验。

作为一个怀有自恋情愫的体验型无聊玩家,我总是喜欢在登录后的角色选择界面转动自己的角色,360度无死角的循环欣赏他的装备搭配、身材比例、神态动作(如图),还有场景渲染;还有甚至在限时的任务关卡里,不忘抽空踢踢瓶瓶罐罐、箱子盒子;强迫症地打开每一个宝箱,走遍每一条门。

角色选择界面

而结果也并没有让我失望,游戏中的场景、人物画面和细节都还算精致,人物还能认出清秀的脸;游戏过程还算流畅;打破瓶瓶罐罐也能爆出些意料之外情理之中的钱财装备还有爆炸…打开宝箱除了掉钱财装备,还有可能变身一个长腿会跑的淘气宝箱;有些场地也不是单纯的平面,而是可以通过楼梯连通上下层,通过传送门进出多个场景比如秘密房间,相对真实的3D效果还会让人物与场景之间出现遮盖现象(如图);某些场景(如火车上、隧道中)可能是偏二维的横向移动(如图);在某些场景走动甚至会出现视角的转动,让玩家在游戏体验上小有惊喜;出于对剧情迷的考虑,还会在打Boss前出现小CG,急着做任务的当然也可以选择跳过;有时还会出现身形是你几倍大的大Boss(如图),尽管仍逃不出你手掌大,但若将自己融入角色般大小时,这也足够让你为之一振……这一些场景、细节、动画上的林林总总都可以算是这个从PC端游戏改版而来的手游中的亮点吧。

隐藏在车厢内的人物角色
从左往右行动的场景
体型巨大的Boss遮天蔽日而来

还有一个关于画面的问题,同样的深褐色的主题背景,原本火炬之光的按钮颜色为暗红色,与整体风格相辅相成,玩家体验起来也较有统一感(如图);而

火炬之光手游中的按钮却变得五颜六色,有红的黄的蓝的绿的,我猜测可能出于手机端交互体验的特殊考虑,希望在相对小屏幕中被背景异色的按钮能更引起注意,并且不同功能不同等级的按钮赋予不同的颜色,但是个人还是认为,与整体画风色相相差较大、并且各种高明度配色的按钮会导致游戏画面风格变low……(纯粹个人观点,如果游戏策划已充分考量才如此,就当我没说)

《火炬之光》手游测评体验_第1张图片
PC端火炬之光游戏界面

但是从整体游戏画面风格上看,火炬之光还是一如既往的成功,这也正是我愿体验这款手游和它在最初体验时吸引我的地方。一冲动给个五星

三、操作模式

这里的操作模式指这款手游的核心操作方式,玩家在任务关卡中控制游戏角色主要通过左侧虚拟的游戏手柄控制方向,通过右侧一个普通攻击的大按钮、四个技能的小按钮、一个宠物大招的按钮以及一个血瓶按钮来控制技能施放。对比王者荣耀,这种操作模式应该算是当下即时类MMORPG和ARPG手游的大势所趋,既能即时控制角色方向,又能控制角色法术技能,可以算是效率较高的操作模式了。

既然说这是“核心”操作方式,那就一定存在“非核心”的操作方式了。值得一提的是,这款手游中有许许多多副本和任务的分支(这些各种各样的任务系统会在后面提到),里面有许多小游戏都以不一样操作方式来控制,比如像素大战,角色在游戏中的任务就是在有限时间内尽可能多的踩死密密麻麻像素风的小蜘蛛,因此玩家只需要通过左侧虚拟手柄来控制角色走动来踩死小蜘蛛即可;比如类似吃豆子的游戏,只需要左侧虚拟手柄来控制角色移动(如图);又比如疯狂对踢,角色在游戏中要尽可能多地把怪物踢进周围的火坑中,因此玩家只需要通过左侧虚拟手柄来控制角色走动,以及右侧一个踢腿按钮即可;还有在荣耀斗技场中,玩家甚至不需要操作,只需要事先选好出战的宠物和装备搭配就好,接下来就看角色和宠物自动与其他玩家非即时地对战。这些不同的操作方式虽然与核心操作方式的区别不大,但是在一款手游中足以给玩家换换口味,增加新鲜感了。

类似“吃豆子”的小游戏玩法

火炬之光手游中的操作模式与时下大多数即时操作类RPG并无特异,所以还是给个三星

四、交互流程框架

前面三点或许可以成功“哄”一个新玩家来体验你的游戏,而这个游戏能不能留得住玩家,也就是一款手游的粘度就要靠游戏的流程框架和系统设计了。

在此我先拿出一张目前我玩到37级时,各个交互层级之间的流程框架图。

《火炬之光》手游测评体验_第2张图片
火炬之光手游流程框架

首先看到这么一张框架图第一感觉是眼花缭乱。从一个手游角度来说,其框架实在太庞大了,虽然好多与此同类的手游都是这般复杂,但是一个好的手游不该如老太婆的裹脚布。内容复杂的问题我们在后一节系统中再说,现在先看看交互流程和框架的问题。

此处需引用一个曾经风靡一时又由于某种原因改名为“小冰冰传奇”的手游(如图),可以说火炬之光的系统框架很大程度上都与这某传奇一样,而现在这种游戏系统几乎遍地开花,各种即时操作类、卡牌类手游,就算操作模式五花八门,但游戏整体系统框架的开发几乎都是这一种模式。游戏各种功能入口都一股脑儿集中在主页的画面四周以及场景中,不管是物品类(人物、宠物、背包、技能等),任务类(各种任务、竞技入口)还是氪金类(各种闪着光叫你点进去的充值窗口)……实话说对于高容量的手游而言,这么设计确实是很高效的方式,玩家在游戏主界面中就可以找到游戏的所有功能入口——当然前提是整个框架搭的好,流程顺畅,交互体验舒适。

《火炬之光》手游测评体验_第3张图片
小冰冰传奇游戏主界面

首先我们仅看火炬之光的主界面(如图)。算上左上角的头像和左下角的聊天气泡,一共有31个功能按钮,每个按键功能各异,大小不一,形状更是各不相同。而且刚开始注册进入游戏时考虑到新手的接受能力,并没有一下子把所以功能都开放出来,目前图中可能也还没给完整,随着不断升级慢慢添加功能按键,这是种不错的过渡。

火炬之光游戏主界面

整个画面上下左右都排布了功能按钮,看似有不同分区。左侧有“冒险”、“试炼”和“地图工坊”,相对来说都是任务入口,玩家基本上都是通过这些入口开始具体任务体验的,然而却出现了一个“成长宝典”(如图),内容是指导玩

家分析自己Build的各方面属性如何,分别改如何提升改进;顶部资源下方有几个长期闪着金光的充值功能按键,可以算是“氪金专区”吧,然而却藏着一个“勇者号角”,还有固定时段出现的“锦标赛”、“组队历练”、“世界BOSS”,这几项都应该算是任务入口,而且后三者在“试炼”——“限时活动”中都已经存在;右侧的“活动”和“商会”可能以为本身是个功能按钮,点击后却发现都是抽屉按钮,展开出现更多功能按钮,其中“活动”里面包括了每日签到、升级奖励、体力补充以及各种各样的充值入口;右下角有一个“展开/收起”按钮,展开后一下子会跳出11个功能按钮,其中四个按钮形状还是偏小些,不知是为突出还是弱化其偏系统性的功能,却导致右下角那么多按钮又参差不齐。为什么就不能把充值相关的入口放一起、把任务入口放一起、把其他战力Build相关的按钮放一起吗?这样一来虽然功能按钮依然多,但是至少不会乱,玩家能知道要做什么事去找什么入口。

“成长宝典”界面

我在开始玩这个游戏到后面很长一段时间内,完全记不住哪个功能在哪。从登陆游戏之后,一直都是依靠游戏系统给出的提示完成任务——每天一早登陆首先跳出公告——然后跳出每日签到(如图)——然后根据各个任务入口上的红色感叹号一个个做任务——做完任务又根据功能按钮上的红色感叹号对人物的装备、宠物等各项Build属性进行升级……没有提示,玩家完全不知道自己该干什么,要干什么时点哪里(亦或者其他玩家天资聪慧,只是在下愚钝了);从游戏策划者角度看,每天一登录给玩家这么多红色感叹号的指示,恐怕也就是因为不这么做玩家就不知道该干什么了吧。此外,游戏主界面中的任务入口和功能按键远远不止这些,因为有好多抽屉式按钮,展开后里面又有许多下一级的按钮,所以我经常通过不断尝试点开抽屉式按钮来寻找我要的按钮。当然在玩几天之后玩家能大致记住几个常用的入口,但是主界面中内容之多、分区之不合理还是显而易见的。

“签到奖励”界面

除了乱,部分按钮的重复也是造成这种繁复的原因之一。比如右下角展开后有“灵石”按钮,可是打开背包后也有一个“灵石”按钮,两者留一个就够,如果出现灵石功能有指引提示时,“背包”与“灵石”则会同时出现红色感叹号,这又在一定程度上加剧了繁复现象。还有这个游戏有许许多多的商店,每个商店对应一个小系统,如宠物系统、法术书系统、地图系统等等,在各个小系统中有各自的商店,而在“商会”——“商城”中又有所有系统商店的集合。这从某种角度看,是出于归类汇总的考虑,可以提高玩家操作效率,可是换个角度看还是以增加系统框架的复杂程度为代价的。现在再看前面的框架图,我用红线将重复的累赘的功能层级连在一起,大家可以看看有多少是值得重复,有多少又是徒然增加系统复杂程度的,这个游戏在流程框架上是不是还有值得改进的地方?(PS:找流程框架的茬时,一不小心还发现了一个错别字,并用红字标出……游戏的审核是有多不上心)

最后一个应该算是交互动画上的问题,因为游戏本身的风格是模拟PC端一样可以控制人物在场景中自由走动的,因此比如在点选一个任务入口后,从框架上看原本只是从一个页面跳转到另一个页面,但是很可能玩家在主页点任务入口之后需要等待几秒甚至十秒钟时间让人物角色跑到任务相应的NPC处(如图),然后才会跳出相应的任务页面。这样的设置甚至比点了任务后出现几秒的加载页面还让人焦躁不安,因为如果你接下来要点的几个任务相应的NPC分别在主页场景的天南地北,那就要花不少时间看着人物角色在场景中奔跑,若玩家都有我这般闲情逸致欣赏人物奔跑倒好,可大部分的手游玩家都是利用日常零散时间抽空玩几分钟游戏,这时页面跳转的效率就尤为重要。

人物角色正在跑向NPC处

从玩家体验这个角度看,玩家若要进入一个任务入口,有两种方式:1、在主页场景中通过虚拟手柄控制人物角色跑到任务相应NPC处点击再进入任务;2、直接点击任务入口按钮,让人物角色自动跑到相应NPC处进入任务。而作为玩家很少有人能熟练记住每个任务NPC所在位置,并让控制人物跑到NPC处进入任务。由于记忆有限,时间有限,绝大多数玩家都选择后者,因为后者最快,而且少耗脑力。这样一来,加入人物跑动的动画完全就是多余的,是为了体现场景元素而特地让人物在场景中晃一圈。这里也对比两个相关的游戏。

1、梦幻西游手游

虽然在对人物的控制操作上,梦幻西游是直接通过点击场景位置来控制人物位移,而火炬之光则是通过虚拟手柄控制人物位移的,但是两者都是可以让人物在场景中任意移动的。从任务流程看,在点选某个任务入口后,任务都会自动跑到相应NPC处进行任务,不同的是梦幻西游手游是一款强大的全自动挂机游戏……人物跑到NPC处等于直接开始任务了,很多任务完全可以在点选开始任务后,放下手机做别的事;而火炬之光在点选任务入口后,人物跑到NPC处只是为打开任务入口的页面,这完全等同于一个加载页面的动画。

2、小冰冰传奇

还是前面提到的小冰冰传奇。虽然火炬之光手游的系统框架本质上是与小冰冰传奇一模一样的,然而游戏的风格和模式还是有很大区别的。一个是纯2D的卡牌类手游,而另一个却算是3D(至少伪3D)的ARPG手游。同样是将各种各样的功能入口排列在主界面的四周和场景之中,但是小冰冰传奇的场景是2D的,或者实际上根本就是一个左右延伸的界面而已,连游戏的人物都不曾出现在画面中,何来场景之说。所以两者比起来,要在主界面中点选任意一个功能入口,小冰冰传奇完全就是从一个交互界面跳转到下一层级而已;而火炬之光中的某些功能入口则要劳烦我们的灰烬战士跑来跑去……

不知这么说是否合适,火炬之光可能是在Mix了各种风格元素后,迷失了自我。暂时也没想到特别好的解决方案,个人建议是点了一个功能入口后,人物角色在跑向相应NPC的同时,就可以跳出功能界面,某些小窗口的界面可以通过旁边移动的场景感受到我们的主人公正在狂奔;若是某些全屏的界面,那就委屈我们的主人公在幕后默默奉献自己吧……

个人认为火炬之光手游的交互流程框架上存在着的问题很大程度上降低了玩家的游戏体验,因此这里狠心给出两星

五、系统设计

再看看前面的框架图,对于一款2015年就推出的手游,发展到今天差不多两年了,虽然我现在并不知道火炬之光手游刚发布时的游戏系统框架,但我坚信当初面世时绝不可能如今天这般“枝繁叶茂”…我们回顾其发展历程,一开始一款手游推出一定清晰自己的定位、特色以及发展规划,可是很多手游却用不了多久就开始往上面“贴膏药”,对他们来说游戏的更新就是不断往上加东西,增加什么宝石镶嵌,然后增加什么符石,然后又什么灵石、法术书,甚至整套系统搬到宠物身上再来一次……(以上不针对火炬之光手游)渐渐地整个游戏系统变得异常复杂、面目全非。

作为梦幻西游十二年的老玩家,我在这里忍不住吐槽PC版梦幻西游。这十二年来,游戏为系统增加了人物渡劫、符石、召唤兽装备、灵石、熔炼系统、灵饰、星辉石、召唤兽饰品、召唤兽内丹、召唤兽进阶、唯美版画面等等,甚至增加了三个新门派、六个新角色,相应增加的装备、技能更是数之不尽……不用说多年没登录的老玩家,以这贴膏药的速度,几个月甚至几天没玩你就认不得这游戏了吧?就算是每天在线的职业玩家,对于这日新月异恐怕都觉得来不及学习了吧。确实十二年说来也不短,可是这平均一下每年贴的膏药也不止一点点吧,更何况一个游戏的迭代更新不是单纯的做加法,否则除了让游戏变得面目全非,对于玩家来说更是在增加负荷。我们深究其原因,无非是开发商和运营商出于盈利目的的考量,想要留住养游戏的老玩家们,但是一款游戏的系统树如果只能靠不断生长枝叶才能增加分量,只能说明其树干不够粗壮。

回到火炬之光手游,接下来将从几个方面分别对游戏的系统设计进行分析。

1、经济系统

这应该是手游商业运作的核心。这个手游一个很大的特点就是有很多很多各自独立的小经济系统,每个小系统有各自的商店和货币。比如竞技场系统,玩家可以进入竞技场与其他玩家进行异步对战,战胜后可以得到相应的竞技币,竞技币可以在竞技场商店购买相应商品(如图)。与此类似的小系统还有装备锻造、地图、宠物、荣誉、灰烬石、法术书、公会以及锦标赛等等,而且不知道随着等级升高和游戏的迭代更新,会不会再出现更多更多……这么多小的经济系统可能可以使得整个游戏框架十分丰富,从游戏策划者角度看这是将部分玩家黏在这个手游中的关键,然而同时过多经济系统也会给包括我在内的其他玩家带来顾此失彼的疲劳感。

商店界面

虽然这里提到的经济系统设计上的问题不是火炬之光独有的,而是目前市面上许多手游都存在的通病,但是通过“多”样的经济系统让游戏变丰富同时,也让游戏变得复杂、不够纯粹。

2、宠物系统

宠物是人类的忠实朋友。宠物系统一直是火炬之光这款游戏的亮点所在,也希望继承到手游中来。宠物的各项属性都与人物角色相似,同样从人物角色中复制过来的还有宠物的装备、法术书等等。此外宠物的等级系统与目前市面上大量的卡牌类游戏一样:都是通过颜色分品级,从白到绿蓝黄再到橙为最好;都是通过升级、升阶、升星来提高宠物战力……(如图)这些方面则相对缺少新意与特色了。

宠物界面

3、装备系统

首先装备也是通过颜色分品级,与大部分游戏相似,装备上可以镶嵌宝石(这里为了区别充值的宝石并且呼应剧情而取名灰烬石),不同类型的武器也会附带一个相应的武器威能(相当于一个特殊的技能),这还不错,这里人物装备的另一大亮点就是套装效果,虽然许多ARPG游戏中都有套装装备,但是套装产生的额外技能效果和被动效果给战力Build和战斗操作增添了许多魅力,而且个人觉得套装的效果还可以更加精彩,不论是产生的额外技能效果还是在场景中的画面效果,都有更大的改进空间(如图)。

人物装备属性界面

这里提一下法术书系统,不知可否归在装备系统之内。其实法术书中的许多效果本可以包含在装备的套装系统之中,比如光环、吸血、召唤等等,单独出现一个法术书系统显得牵强,而且复杂。

4、技能系统

火炬之光手游的技能可以说是目前最让我感到眼前一亮的(如图),作为一款手游,而且三个角色的技能也各不相同,因此人物的原生技能不算很多,但是通过原生技能的不同搭配方式可以衍生出多种多样的玩法。一共六个原生技能,AB与CD搭配还是AC与BD搭配,是A作为主核还是B作为主核,就是这些数学上的排列组合,让简单的六个技能变得丰富多彩,却又不复杂!

技能界面

这是一种很好的策划思维,让游戏变丰富的方式不止加法,还可以试试乘法,或者排列组合?有的时候甚至要敢于适当做减法。

5、战斗系统

这里把PVE任务系统和PVP竞技对战系统都放在一起吧。首先PVE主线任务就是“冒险”,跟很多卡牌类游戏相似的关卡任务,除了前面提到的场景画面中精致的小细节设计外,似乎也没有其他亮点;在“试炼”——“挑战试炼”——“发条密室”中,有三个操作模式相对新颖的PVE小游戏,其他的PVE就没什么新意了;在“限时活动”中的“世界BOSS”算是多人同步PVE任务,“组队历练”算是多人同步PVP任务,某一关还有类似推塔模式的玩法,比较有意思,这几个算是相对难的能提高游戏社交积极性的环节,很可惜都是限时活动,每天得掐准时间玩,否则就会错过,;在“试炼”——“竞技试炼”中的都是玩家异步参与的战斗,“竞技场”是异步PVP竞技对战,“荣耀斗技场”是异步PVP自动对战,“灰烬之战”则是异步PVE任务;此外公会中的“公会秘境”算是多人同步PVE任务,“公会激战”算是多人同步PVP对战。

仔细想想一个ARPG手游中的战斗系统就是这个手游中玩家体验最深的系统,我们就把战斗系统大致分为PVE和PVP这两类吧,分析玩家是怎么玩这个手游的——首先游戏中人物提升战力主要是通过PVE任务——提升战力后玩家又是主要通过PVP对战来得到这种虚拟的成就感。可以说这种看着自己的角色越来越强大的心理上的满足是维持ARPG游戏对玩家粘度的根本,游戏策划要做的就是把这个满足玩家心理需求的过程体验做到极致。

除了以上的游戏系统外,火炬之光还有其他很多很多系统,如一脉相承的钓鱼系统,以及社交系统等等,这里不一一加以分析了。火炬之光的系统设计有优点也有缺点,这里给出三星

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最后再说几句

写完这篇文章我可能就删游戏了,不是说想喷着游戏有多烂,确实火炬之光这款手游有其精华也有其糟粕,然而在现在快节奏的生活中,玩家或者用户的选择很多也很方便,玩家会因为一个游戏的缺点而放弃这个游戏,但不会因为这个游戏的优点选择忍受其缺点,因为尝试一个新的很容易接受。我只是想再总结下自己玩不下去的几个原因:

1、首先,游戏的系统框架太庞大。那么多小系统、那么多商店、那么多什么什么币……最后合起来都只是为了提升人物战力,这么多系统堆叠起来,又没有哪个独特之处,感觉像复制黏贴的,让人感觉繁琐;

2、前面提到许多交互和流程都有问题,比如好多按钮重复累赘、分区不明,看起来多而乱;

3、一些细节略有不足,比如点选入口后,要等人物跑很久等等。

其实根本上说,一个游戏玩不下去了,原因就是游戏吸引玩家的动力不足了,玩家心理上找不到依赖这个游戏而得到的成就感和满足感,这说起来很大很空,这也正是游戏设计策划者孜孜以求的东西吧。

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