转载请注明出处: http://blog.csdn.net/lb377463323/article/details/52136518
0x00020000代表OpenGL ES 2.0版本,3.0版本是0x00030000,3.1版本是0x00030001
若应用需要使用纹理压缩(纹理压缩通过减少内存需求和更有效的使用内存带宽使OpenGL ES应用的性能显著增加)功能,还需在manifest声明所支持的压缩格式,如下:
public class OpenGLES20Activity extends Activity {
private GLSurfaceView mGLView;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
setContentView(mGLView);
}
}
class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
private final MyGLRenderer mRenderer;
public MyGLSurfaceView(Context context){
super(context);
// 创建OpenGL ES 2.0的上下文
setEGLContextClientVersion(2);
mRenderer = new MyGLRenderer();
//设置Renderer用于绘图
setRenderer(mRenderer);
//只有在绘制数据改变时才绘制view,可以防止GLSurfaceView帧重绘
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
}
Renderer类提供三个回调方法供Android系统调用,用来计算在GLSurfaceView中绘制什么以及如何绘制。
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
//设置背景色(r,g,b,a)
GLES20.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);//白色不透明
}
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
//重绘背景色
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
//绘制窗口
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
}
public class Triangle {
private FloatBuffer vertexBuffer;
//设置每个顶点的坐标数
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
//设置三角形顶点数组
static float triangleCoords[] = { //默认按逆时针方向绘制
0.0f, 1.0f, 0.0f, // 顶点
-1.0f, -0.0f, 0.0f, // 左下角
1.0f, -0.0f, 0.0f // 右下角
};
// 设置三角形颜色和透明度(r,g,b,a)
float color[] = {0.0f, 1.0f, 0f, 1.0f};//绿色不透明
public Triangle() {
// 初始化顶点字节缓冲区,用于存放形状的坐标
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
//(每个浮点数占用4个字节
triangleCoords.length * 4);
//设置使用设备硬件的原生字节序
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
//从ByteBuffer中创建一个浮点缓冲区
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// 把坐标都添加到FloatBuffer中
vertexBuffer.put(triangleCoords);
//设置buffer从第一个坐标开始读
vertexBuffer.position(0);
}
}
private Triangle mTriangle;
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
...
//初始化三角形
mTriangle = new Triangle();
}
使用OpenGL ES 2.0绘制一个定义好的形状需要大量的代码,因为必须提供给图形渲染管道很多细节信息
至少需要一个vertex shader来绘制一个形状和一个fragment shader来为形状着色
public class Triangle {
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = vPosition;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
...
}
Shader包含OpenGL Shading Language(GLSL)代码,必须在OpenGL ES环境下先编译再使用。想要编译这些代码,需要在你的Renderer类中创建一个工具类方法:
public static int loadShader(int type, String shaderCode){
//创建一个vertex shader类型(GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
//或一个fragment shader类型(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
// 将源码添加到shader并编译它
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
在三角形类中编译shader代码,并将它们添加到一个OpenGL ES program 对象中,然后链接这个program
public class Triangle() {
...
private final int mProgram;
public Triangle() {
...
// 编译shader代码
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
// 创建空的OpenGL ES Program
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
// 将vertex shader添加到program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
// 将fragment shader添加到program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
// 创建可执行的 OpenGL ES program
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
}
}
在三角形类中创建一个draw()方法负责绘制形状
private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;
private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex
public void draw() {
// 添加program到OpenGL ES环境中
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// 获取指向vertex shader的成员vPosition的handle
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// 启用一个指向三角形的顶点数组的handle
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
//准备三角形的坐标数据
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// 获取指向fragment shader的成员vColor的handle
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// 绘制三角形
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// 禁用指向三角形的顶点数组
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
...
mTriangle.draw();
}
此时运行程序显示如下图:
到这里,三角形已绘制完毕,下一篇介绍添加动作及触摸事件。