OpenGL ES2.0入门之Android篇(一)——绘制三角形

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OpenGL ES简介

  • OpenGL ES是一个为便携式或嵌入式设备例如:移动电话、监视器等发展的3D绘图API。
  • 在Android框架中有两个基础类用于使用OpenGL ES创建和处理图形
    • GLSurfaceView类是OpenGL ES绘制图形的view容器
    • GLSurfaceView.Renderer类是用于控制上述view容器中显示什么内容

Android使用OpenGL ES绘制三角形

  • 整个过程比较繁琐,代码也挺多的。因为 OpenGL ES 2.0 是以可编程着色器为基础的,这意味着你绘制任何图形都必须有一
    个合适的着色器装载和绑定,比使用固定管线的桌面版本有更多代码。

1. 在manifest中声明使用OpenGL ES 2.0 API


0x00020000代表OpenGL ES 2.0版本,3.0版本是0x00030000,3.1版本是0x00030001

  • 若应用需要使用纹理压缩(纹理压缩通过减少内存需求和更有效的使用内存带宽使OpenGL ES应用的性能显著增加)功能,还需在manifest声明所支持的压缩格式,如下:


2. 将Activity的ContentView设为GLSurfaceView

    public class OpenGLES20Activity extends Activity {

    private GLSurfaceView mGLView;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
        setContentView(mGLView);
        }
    }

3. 构造GLSurfaceView对象

class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

    private final MyGLRenderer mRenderer;

    public MyGLSurfaceView(Context context){
        super(context);

        // 创建OpenGL ES 2.0的上下文
        setEGLContextClientVersion(2);

        mRenderer = new MyGLRenderer();

        //设置Renderer用于绘图
        setRenderer(mRenderer);

        //只有在绘制数据改变时才绘制view,可以防止GLSurfaceView帧重绘
        setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
    }
}

4. 构造GLSurfaceView.Renderer对象

  • Renderer类提供三个回调方法供Android系统调用,用来计算在GLSurfaceView中绘制什么以及如何绘制。

    • onSurfaceCreated():仅调用一次,用于设置view的OpenGL ES环境
    • onDrawFrame():每次重绘view时调用
    • onSurfaceChanged():当view的几何形状发生变化时调用,比如设备屏幕方向改变时

    public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
    //设置背景色(r,g,b,a)
    GLES20.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);//白色不透明
    }

    public void onDrawFrame(GL10 unused) {
    //重绘背景色
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
    //绘制窗口
    GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    }
    }

5. 在定义三角形之前需了解Android和OpenGL ES的坐标系

  • Android屏幕左上角为原点,往右为X正方向,往下为Y正方向
  • Android屏幕的中心点坐标为OpenGL的原点,方向如下图,并且最大和最小值为1和-1
  • 也就是说OpenGL的(-1,1,0)为屏幕的左上角,

6. 定义一个三角形

public class Triangle {

    private FloatBuffer vertexBuffer;

    //设置每个顶点的坐标数
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    //设置三角形顶点数组
    static float triangleCoords[] = {   //默认按逆时针方向绘制
         0.0f,  1.0f, 0.0f, // 顶点
        -1.0f, -0.0f, 0.0f, // 左下角
         1.0f, -0.0f, 0.0f  // 右下角
};

// 设置三角形颜色和透明度(r,g,b,a)
float color[] = {0.0f, 1.0f, 0f, 1.0f};//绿色不透明

public Triangle() {
    // 初始化顶点字节缓冲区,用于存放形状的坐标
    ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
            //(每个浮点数占用4个字节
            triangleCoords.length * 4);
    //设置使用设备硬件的原生字节序
    bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

    //从ByteBuffer中创建一个浮点缓冲区
    vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
    // 把坐标都添加到FloatBuffer中
    vertexBuffer.put(triangleCoords);
    //设置buffer从第一个坐标开始读 
    vertexBuffer.position(0);
    }
}

7. 在MyGLRenderer中初始化三角形形状

private Triangle mTriangle;
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
    ...
    //初始化三角形
    mTriangle = new Triangle();
}

8. 绘制三角形形状

使用OpenGL ES 2.0绘制一个定义好的形状需要大量的代码,因为必须提供给图形渲染管道很多细节信息

  • VertexShader:用于渲染形状的顶点的OpenGL ES图形代码
  • FragmentShader:用于渲染形状的外观(颜色或纹理)的OpenGL ES代码
  • Program:一个OpenGL ES对象,包含了你想要用来绘制一个或多个形状的shader

至少需要一个vertex shader来绘制一个形状和一个fragment shader来为形状着色

public class Triangle {

    private final String vertexShaderCode =
        "attribute vec4 vPosition;" +
        "void main() {" +
        "  gl_Position = vPosition;" +
        "}";

    private final String fragmentShaderCode =
        "precision mediump float;" +
        "uniform vec4 vColor;" +
        "void main() {" +
        "  gl_FragColor = vColor;" +
        "}";

    ...
}

Shader包含OpenGL Shading Language(GLSL)代码,必须在OpenGL ES环境下先编译再使用。想要编译这些代码,需要在你的Renderer类中创建一个工具类方法:

public static int loadShader(int type, String shaderCode){

    //创建一个vertex shader类型(GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
    //或一个fragment shader类型(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
    int shader = GLES20.glCreateShader(type);

    // 将源码添加到shader并编译它
    GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
    GLES20.glCompileShader(shader);

    return shader;
}

在三角形类中编译shader代码,并将它们添加到一个OpenGL ES program 对象中,然后链接这个program

public class Triangle() {
...

private final int mProgram;

public Triangle() {
    ...
    // 编译shader代码
    int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
                                    vertexShaderCode);
    int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
                                    fragmentShaderCode);

    // 创建空的OpenGL ES Program
    mProgram = GLES20.glCreateProgram();

    // 将vertex shader添加到program
    GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);

    // 将fragment shader添加到program
    GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);

    // 创建可执行的 OpenGL ES program  
    GLES20.glLinkProgram(mProgram);
    }
}

在三角形类中创建一个draw()方法负责绘制形状

private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;

private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex

public void draw() {
    // 添加program到OpenGL ES环境中
    GLES20.glUseProgram(mProgram);

    // 获取指向vertex shader的成员vPosition的handle 
    mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

    // 启用一个指向三角形的顶点数组的handle
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

    //准备三角形的坐标数据
    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                                 GLES20.GL_FLOAT, false,
                                 vertexStride, vertexBuffer);

    // 获取指向fragment shader的成员vColor的handle
    mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");

    //  绘制三角形
    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);

    // Draw the triangle
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

    // 禁用指向三角形的顶点数组 
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}

9. 在Render类中的onDrawFrame()方法中调用draw()方法

public void onDrawFrame(GL10 unused) {
    ...

    mTriangle.draw();
}

此时运行程序显示如下图:

到这里,三角形已绘制完毕,下一篇介绍添加动作及触摸事件。

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