学习书籍: OpenGL 超级宝典(中文第五版) 密码:fu4w
书籍源码:OpenGL 超级宝典第五版源代码 密码:oyb4
环境搭建:OpenGL 学习 01 - Mac 搭建 OpenGL 环境
之前我们都只是画平面图形,这节我们来画一个 3D 图形,对比下平面图形和 3D 图形绘制的一些区别和注意点。
基本概念
花托
一种环状的像面包圈一样的物体,如果要我们自己去一个个去计算花托的每个点,是要花很多时间,GLTools 里面已经为我们集成好了得到花托顶点数据的函数
//得到花托的顶点数据
void gltMakeTorus(
GLTriangleBatch& torusBatch, // 返回的三角形批次,和普通批次功能类似,是专门画三角形的批次
GLfloat majorRadius, // 中心到外边缘的半径
GLfloat minorRadius, // 外边缘到内边缘的距离
GLint numMajor, // 片段数,即花托由多少个片段面组成
GLint numMinor // 堆叠数,即每个片段面由多少个顶点组成
);
油画法渲染
在默认情况下,我们所渲染的点、线或三角形都会在屏幕上进行光栅化,并且会按照在组合批次时的指定顺序进行排列,这样就会出现一些问题,比如一些三角形在物体背面,我们应该是看不到的,或者前面绘制的三角形可能被后面绘制的三角形所覆盖。
对于这些问题,可能的解决方法之一是,对这些三角形进行排序,先渲染较远的三角形,再渲染较近的三角形,这种方式称为“油画法”。【油画法渲染是非常低效的,重叠部分进行了多次写操作,三角形排序开销大】
正面和背面剔除
对正面和背面三角形进行区分的原因之一就是为了进行剔除。背面剔除能极大提高性能,且能修正一些上面提出的问题。
剔除是在渲染的图元装配阶段就整体抛弃掉一些三角形,并且没有执行任何不恰当的光栅化操作。
深度测试
深度测试是另外一种高效消除隐藏表面的技术。深度测试是在绘制每个像素时,分配一个深度值z
,表示该点与观察者的距离【注意,这里是深度值越大,表示离观察者越近】,当另外一个像素需要绘制在同一个位置,会先比较深度值,深度值大的说明在前面,深度值小的说明在后面。
深度测试是通过深度缓冲区实现的,深度缓存区存储了屏幕上每个像素的深度值。要使用深度测试,一般需要配置渲染模式:
/*初始化渲染模式*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
深度测试还有一个很强大的作用,就是处理重叠的独立对象,这是剔除技术无法处理的一种情况。深度测试是先渲染离观察者较近的对象,再渲染较远的对象,和“油画法”刚好相反。
多边形模式
默认情况下,多边形是作为实心图形进行绘制,我们可以通过调整多边形模式,让多边形绘制为只有点或轮廓。此外,我们也可以在多边形的两面分别应用这个多边形模式
多边形模式:
- 实体(GL_FULL)
- 轮廓(GL_LINE)
- 点(GL_POINT)
多边形模式应用面:
- 正面(GL_FRONT)
- 背面(GL_BACK)
- 双面(GL_FRONT_AND_BACK)
源码解析
创建右键菜单,便于切换各种模式
//创建菜单,绑定一个响应方法
glutCreateMenu(ProcessMenu);
//为菜单添加选项
glutAddMenuEntry("Toggle depth test", 1);
glutAddMenuEntry("Toggle cull backface", 2);
glutAddMenuEntry("Set Fill Mode", 3);
glutAddMenuEntry("Set Line Mode", 4);
glutAddMenuEntry("Set Point Mode", 5);
//右键弹出菜单
glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
物体 3D 旋转,便于查看各种模式优劣
//上、下、左、右按键,3D 旋转
/*
* RotateWorld(float fAngle, float x, float y, float z)
* fAngle: 旋转弧度, x/y/z:以哪个坐标轴旋转
* m3dDegToRad:角度 -> 弧度
* viewFrame:物体世界坐标
*/
switch (key) {
case GLUT_KEY_UP:
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
break;
case GLUT_KEY_LEFT:
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
break;
default:
break;
}
开启/关闭剔除
// 开启剔除
glEnable(GL_CULL_FACE);
// 关闭剔除
glDisable(GL_CULL_FACE);
// 默认我们是剔除背面,也可以剔除正面,调以下函数进行控制
glCullFace(GL_FRONT); // 控制剔除的面为正面
glCullFace(GL_BACK); // 控制剔除的面为背面
glCullFace(GL_FRONT_AND_BACK); // 控制剔除的面为双面
开启/关闭深度测试
// 开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 关闭深度测试
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
配置多边形模式
//多边形面模式为双面实体
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
//多边形面模式为双面轮廓
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//多边形面模式为双面点
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);
全部源码
#include // OpenGL toolkit
#include
#include
#include
#include
#include
#include
GLFrame viewFrame;
GLFrustum viewFrustum;
GLTriangleBatch torusBatch;
GLMatrixStack modelViewMatrix;
GLMatrixStack projectionMatrix;
GLGeometryTransform transformPipeline;
GLShaderManager shaderManager;
//是否开启正反面剔除
int iCull = 0;
//是否开始深度测试
int iDepth = 0;
//点击菜单选项
void ProcessMenu(int value) {
switch(value) {
case 1:
//开关深度测试
iDepth = !iDepth;
break;
case 2:
//开关正反面剔除
iCull = !iCull;
break;
case 3:
//开关多边形面模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
break;
case 4:
//开关多边形线模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
break;
case 5:
//开关多边形点模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);
break;
}
//触发渲染
glutPostRedisplay();
}
//渲染画面
void RenderScene(void) {
//清除一个或一组特定的缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//判断是否开启正反面剔除
if(iCull)
glEnable(GL_CULL_FACE);
else
glDisable(GL_CULL_FACE);
//判断是否开启深度测试
if(iDepth)
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
else
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
//保存当前的模型视图矩阵
modelViewMatrix.PushMatrix(viewFrame);
//这里使用默认光源进行着色,可以看到阴影
GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
//画花托
torusBatch.Draw();
// 还原以前的模型视图矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
//将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
glutSwapBuffers();
}
//为程序作一次性的设置
void SetupRC() {
//设置窗口背景颜色
glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f );
//初始化着色器管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//设置变换管线以使用两个矩阵堆栈
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
//移动物体的位置,值越大物体越远,值越小物体越近
viewFrame.MoveForward(6.0f);
//创建一个花托批次,参数依次是:批次,外半径,内半径,片段数,堆叠数(在计算机中圆是正多边形,顶点数越多越像真正的圆)
gltMakeTorus(torusBatch, 1.0f, 0.3f, 52, 26);
//设置默认点大小
glPointSize(4.0f);
}
//特殊按键(功能键或者方向键)监听
void SpecialKeys(int key, int x, int y) {
//上、下、左、右按键,3D 旋转
/*
* RotateWorld(float fAngle, float x, float y, float z)
* fAngle: 旋转弧度, x/y/z:以哪个坐标轴旋转
* m3dDegToRad:角度 -> 弧度
*/
switch (key) {
case GLUT_KEY_UP:
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
break;
case GLUT_KEY_LEFT:
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
break;
default:
break;
}
//触发渲染
glutPostRedisplay();
}
//窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素
void ChangeSize(int width, int height) {
// 防止下面除法的除数为0导致的闪退
if(height == 0) height = 1;
//设置视图窗口位置
glViewport(0, 0, width, height);
// 创建投影矩阵,并将它载入到投影矩阵堆栈中
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(width) / float(height), 1.0f, 500.0f);
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
}
//程序入口
int main(int argc, char* argv[]) {
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
/*初始化渲染模式,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
//初始化窗口大小
glutInitWindowSize(800, 600);
//创建窗口
glutCreateWindow("Geometry Test Program");
//注册回调函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
//创建菜单,绑定一个响应方法
glutCreateMenu(ProcessMenu);
//为菜单添加选项
glutAddMenuEntry("Toggle depth test",1);
glutAddMenuEntry("Toggle cull backface",2);
glutAddMenuEntry("Set Fill Mode", 3);
glutAddMenuEntry("Set Line Mode", 4);
glutAddMenuEntry("Set Point Mode", 5);
//右键弹出菜单
glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
//确保驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
GLenum err = glewInit();
if(GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "glew error:%s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//初始化设置
SetupRC();
//进入调用循环
glutMainLoop();
return 0;
}
Demo 源代码在这里:github->openGLDemo->04-GeoTest
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