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用IOS Swift语言实现的Flappy Bird源码:http://download.csdn.net/detail/estellise/7449547
用IOS Swift实现的游戏2048源码:http://download.csdn.net/detail/estellise/7449569
在刚刚过去的WWDC2014大会上,苹果公司新发布了一种编程语言Swift。据悉,Swift语言继承了C语言以及Objective-C的特性,且克服了C语言的兼容性问题,对于广大开发者来说,这无疑是一剂难以抗拒的兴奋剂。
1. 简介
2. Swift入门
3. 简单值
4. 控制流
5. 函数与闭包
6. 对象与类
7. 枚举与结构
1 简介
Swift是供iOS和OS X应用编程的新编程语言,基于C和Objective-C,而却没有C的一些兼容约束。Swift采用了安全的编程模式和添加现代的功能来是的编程更加简单、灵活和有趣。界面则基于广受人民群众爱戴的Cocoa和Cocoa Touch框架,展示了软件开发的新方向。
Swift已经存在了多年。Apple基于已有的编译器、调试器、框架作为其基础架构。通过ARC(Automatic Reference Counting,自动引用计数)来简化内存管理。我们的框架栈则一直基于Cocoa。Objective-C进化支持了块、collection literal和模块,允许现代语言的框架无需深入即可使用。
Objective-C开发者会感到Swift的似曾相识。Swift采用了Objective-C的命名参数和动态对象模型。提供了对Cocoa框架和mix-and-match的互操作性。基于这些基础,Swift引入了很多新功能和结合面向过程和面向对象的功能。
Swift对新的程序员也是友好的。他是工业级品质的系统编程语言,却又像脚本语言一样的友好。他支持playground,允许程序员实验一段Swift代码功能并立即看到结果,而无需麻烦的构建和运行一个应用。
Swift集成了现代编程语言思想,以及Apple工程文化的智慧。编译器是按照性能优化的,而语言是为开发优化的,无需互相折中。可以从"Hello, world"开始学起并过渡到整个系统。所有这些使得Swift成为Apple软件开发者创新的源泉。
Swift是编写iOS和OSX应用的梦幻方式,并且会持续推进新功能的引入。我们迫不及待的看到你用他来做点什么。
2 Swift入门
一个新语言的学习应该从打印"Hello,world"开始。在Swift,就是一行:
println("Hello,world")
如果你写过C或Objective-C代码,这个语法看起来很熟悉,在Swift,这就是完整的程序了。你无需导入(import)一个单独的库供输入输出和字符串处理。全局范围的代码就是用于程序的入口,所以你无需编写一个 main() 函数。你也无需在每个语句后写分号。
这个入门会给出足够的信息教你完成一个编程任务。无需担心你还不理解一些东西,所有没解释清楚的,会在本书后续详细讲解。
Note
作为最佳实践,可以将本章在Xcode的playground中打开。Playground允许你编辑代码并立即看到结果。
3 简单值
使用let来定义常量,var定义变量。常量的值无需在编译时指定,但是至少要赋值一次。这意味着你可以使用常量来命名一个值,你发现只需一次确定,却用在多个地方。
var myVariable = 42
myVariable = 50
let myConstant = 42
Note
这里的常量定义类似于函数式编程语言中的常量,一次赋值后就无法修改。多多使用有益健康。
一个常量或变量必须与赋值时拥有相同的类型。因此你不用严格定义类型。提供一个值就可以创建常量或变量,并让编译器推断其类型。在上面例子中,编译其会推断myVariable是一个整数类型,因为其初始化值就是个整数。
Note
类型与变量名绑定,属于静态类型语言。有助于静态优化。与Python、JavaScript等有所区别。
如果初始化值没有提供足够的信息(或没有初始化值),可以在变量名后写类型,以冒号分隔。
let imlicitInteger= 70
let imlicitDouble =70.0
let explicitDouble:Double = 70
Note
练习
创建一个常量,类型为Float,值为4。
值永远不会隐含转换到其他类型。如果你需要转换一个值到不同类型,明确的构造一个所需类型的实例。
let label ="The width is "
let width = 94
let widthLabel =label + String(width)
Note
练习
尝试删除最后一行的String转换,你会得到什么错误?
还有更简单的方法来在字符串中包含值:以小括号来写值,并用反斜线放在小括号之前。例如:
let apples = 3
let oranges = 5
let appleSummary ="I have \(apples) apples."
let fruitSummary ="I have \(apples + oranges) pieces of fruit."
Note
练习
使用 () 来包含一个浮点数计算到字符串,并包含某人的名字来问候。
创建一个数组和字典使用方括号"[]",访问其元素则是通过方括号中的索引或键。
var shoppingList =["catfish", "water", "tulips", "bluepaint"]
shoppingList[1] ="bottle of water"
var occupations = ["Malcolm": "Captain", "Kaylee":"Mechanic", ]
occupations["Jayne"]= "Public Relations"
要创建一个空的数组或字典,使用初始化语法:
let emptyArray =String[]()
let emptyDictionary= Dictionary
如果类型信息无法推断,你可以写空的数组为 "[]"和空的字典为"[:]",例如你设置一个知道变量并传入参数到函数:
shoppingList = []//去购物并买些东西
4 控制流
使用 if和 switch 作为条件控制。使用 for-in 、 for 、 while、 do-while 作为循环。小括号不是必须的,但主体的大括号是必需的。
letindividualScores = [75, 43, 103, 87, 12]
var teamScore = 0
for score inindividualScores {
if score > 50{
teamScores += 3
}
else {
teamScores += 1
}
}
teamScore
在if语句中,条件必须是布尔表达式,这意味着 if score { ... }是错误的,不能隐含的与0比较。
你可以一起使用 if和 let 来防止值的丢失。这些值是可选的。可选值可以包含一个值或包含一个 nil来指定值还不存在。写一个问号 "?" 在类型后表示值是可选的。
var optionalString:String? = "Hello"
optionalString ==nil
var optionalName:String? = "John Appleseed"
var greeting ="Hello!"
if let name =optionalName {
greeting ="Hello, \(name)"
}
Note
练习
改变 optionalName为 nil 。在问候时会发生什么?添加一个 else子句在 optionalName为 nil 时设置一个不同的值。
如果可选值为 nil,条件就是 false大括号中的代码会被跳过。否则可选值未包装并赋值为一个常量,会是的未包装值的变量到代码块中。
switch 支持多种数据以及多种比较,不限制必须是整数和测试相等。
let vegetable ="red pepper"
switch vegetable {
case"celery":
letvegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log."
case"cucumber", "watercress":
letvegetableComment = "That would make a good tea sandwich."
case let x wherex.hasSuffix("pepper"):
letvegetableComment = "Is it a spicy \(x)?"
default: //
letvegetableComment = "Everything tastes good in soup."
}
Note
练习
尝试去掉 default,看看得到什么错误。
在执行匹配的情况后,程序会从switch跳出,而不是继续执行下一个情况。所以不再需要break跳出switch。
可使用 for-in来迭代字典中的每个元素,提供一对名字来使用每个键值对。
letinterestingNumbers = [
"Prime":[2, 3, 5, 7, 11, 13],
"Fibonacci":[1, 1, 2, 3, 5, 8],
"Square":[1, 4, 9, 16, 25],
]
var largest = 0
for (kind, numbers)in interestingNumbers{
for number in numbers{
if number >largest
{
largest = number
}
}
}
Note
练习
添加另一个变量来跟踪哪个种类中的数字最大,也就是最大的数字所在的。
使用 while来重复执行代码块直到条件改变。循环的条件可以放在末尾来确保循环至少执行一次。
var n = 2
while n < 100
{
n = n * 2
}
n
var m = 2
do {
m = m * 2
}
while m < 100
m
你可以在循环中保持一个索引,通过 ".."来表示索引范围或明确声明一个初始值、条件、增量。这两个循环做相同的事情:
var firstForLoop =0
for i in 0..3 {
firstForLoop += i
}
firstForLoop
var secondForLoop =0
for var i = 0; i< 3; ++i {
secondForLoop += 1
}
secondForLoop
使用 ..构造范围忽略最高值,而用 ...构造的范围则包含两个值。
5 函数与闭包
使用 func声明一个函数。调用函数使用他的名字加上小括号中的参数列表。使用 ->分隔参数的名字和返回值类型。
func greet(name:String, day: String) -> String {
return "Hello\(name), today is \(day)."
}
greet("Bob","Tuesday")
Note
练习
去掉 day参数,添加一个参数包含今天的午餐选择。
使用元组(tuple)来返回多个值。
func getGasPrices()-> (Double, Double, Double) {
return (3.59, 3.69,3.79)
}
getGasPrices()
函数可以接受可变参数个数,收集到一个数组中。
func sumOf(numbers:Int...) -> Int {
var sum = 0
for number innumbers {
sum += number
}
return sum
}
sumOf()
sumOf(42, 597, 12)
Note
练习
编写一个函数计算其参数的平均值。
函数可以嵌套。内嵌函数可以访问其定义所在函数的变量。你可以使用内嵌函数来组织代码,避免过长和过于复杂。
funcreturnFifteen() -> Int {
var y = 10
func add()
{
y += 5
}
add()
return y
} //
returnFifteen()
函数是第一类型(基本类型)的。这意味着函数可以返回另一个函数。(嵌套)
funcmakeIncrementer() -> (Int -> Int) {
func addOne(number:Int) -> Int {
return 1 + number
}
return addOne
}
var increment =makeIncrementer()
increment(7)
一个函数可以接受其他函数作为参数。
funchasAnyMatches(list: Int[], condition: Int -> Bool) -> Bool {
for item in list {
if condition(item){
return true
}
}
return false
}
funclessThanTen(number: Int) -> Bool {
return number <10
}
var numbers = [20,19, 7, 12]
hasAnyMatches(numbers,lessThanTen)
函数实际是闭包的特殊情况。你可以写一个闭包而无需名字,只需要放在大括号中即可。使用 in到特定参数和主体的返回值。
numbers.map({
(number: Int) ->Int in
let result = 3 *number
return result
})
Note
练习
重写一个闭包来对所有奇数返回0。
编写闭包时有多种选项。当一个闭包的类型是已知时,例如代表回调,你可以忽略其参数和返回值,或两者。单一语句的闭包可以直接返回值。
numbers.map({numberin 3 * number})
你可以通过数字而不是名字来引用一个参数,这对于很短的闭包很有用。一个闭包传递其最后一个参数到函数作为返回值。
sort([1, 5, 3, 12,2]) { $0 > $1 }
6 对象与类
使用 class可以创建一个类。一个属性的声明则是在类里作为常量或变量声明的,除了是在类的上下文中。方法和函数也是这么写的。
class Shape{ var numberOfSides = 0 func simpleDescription() -> String { return "Ashape with \(numberOfSides) sides." } }
Note
练习
通过 "let"添加一个常量属性,以及添加另一个方法能接受参数。
通过在类名后加小括号来创建类的实例。使用点语法来访问实例的属性和方法。
var shape =Shape()
shape.numberOfSides= 7
varshapeDescription = shape.simpleDescription()
这个版本的 Shape类有些重要的东西不在:一个构造器来在创建实例时设置类。使用 init来创建一个。
classNamedShape {
varnumberOfSides: Int = 0
var name:String init(name: String) {
self.name =name
} //
funcsimpleDescription() -> String {
return"A Shape with \(numberOfSides) sides."
}
}
注意 self 用来区分 name属性和 name 参数。构造器的生命跟函数一样,除了会创建类的实例。每个属性都需要赋值,无论在声明里还是在构造器里。
使用 deinit 来创建一个析构器,来执行对象销毁时的清理工作。
子类包括其超类的名字,以冒号分隔。在继承标准根类时无需声明,所以你可以忽略超类。
子类的方法可以通过标记 override重载超类中的实现,而没有 override 的会被编译器看作是错误。编译器也会检查那些没有被重载的方法。
classSquare: NamedShape {var sideLength: Double init(sideLength: Double, name:String) { self.sideLength = sideLength super.init(name: name) numberOfSides = 4} func area() -> Double { return sideLength * sideLength } override funcsimpleDescription() -> String { return "A square with sides of length\(sideLength)." } } let test = Square(sideLength: 5.2, name: "my testsquare") test.area() test.simpleDescription()
Note
练习
编写另一个 NamedShape的子类叫做 Circle,接受半径和名字到其构造器。实现 area和 describe 方法。
属性可以有 getter和 setter 。
classEquilateralTriangle: NamedShape
{
varsideLength: Double = 0.0
init(sideLength:Double, name: String){
self.sideLength= sideLength
super.init(name:name)
numberOfSides= 3
}
varperimeter: Double{
get {
return 3.0 *sideLength
}
set {
sideLength =newValue / 3.0
}
}
overridefunc simpleDescription() -> String {
return"An equilateral triangle with sides of length \(sideLength)."
}
}
var triangle= EquilateralTriangle(sideLength: 3.1, name: "a triangle")
triangle.perimeter
triangle.perimeter= 9.9
triangle.sideLength
在 perimeter的 setter 中,新的值的名字就是 newValue。你可以提供一个在 set之后提供一个不冲突的名字。
注意EquilateralTriangle的构造器有3个不同的步骤:
设置属性的值调用超类的构造器改变超类定义的属性的值,添加附加的工作来使用方法、getter、setter也可以在这里
如果你不需要计算属性,但是仍然要提供在设置值之后执行工作,使用 willSet和 didSet 。例如,下面的类要保证其三角的边长等于矩形的变长。
classTriangleAndSquare {
vartriangle: EquilaterTriangle {
willSet {
square.sideLength= newValue.sideLength
}
}
var square:Square {
willSet {
triangle.sideLength= newValue.sideLength
}
}
init(size:Double, name: String) {
square =Square(sideLength: size, name: name)
triangle =EquilaterTriangle(sideLength: size, name: name)
}
}
vartriangleAndSquare = TriangleAndSquare(size: 10, name: "another testshape")
triangleAndSquare.square.sideLength
triangleAndSquare.triangle.sideLength
triangleAndSquare.square= Square(sideLength: 50, name: "larger square")
triangleAndSquare.triangle.sideLength
类的方法与函数有个重要的区别。函数的参数名仅用与函数,但方法的参数名也可以用于调用方法(除了第一个参数)。缺省时,一个方法有一个同名的参数,调用时就是参数本身。你可以指定第二个名字,在方法内部使用。
classCounter {
var count:Int = 0
funcincrementBy(amount: Int, numberOfTimes times: Int) {
count +=amount * times
}
}
var counter= Counter()
counter.incrementBy(2,numberOfTimes: 7)
当与可选值一起工作时,你可以写"?"到操作符之前类似于方法属性。如果值在"?"之前就已经是 nil,所有在 "?" 之后的都会自动忽略,而整个表达式是 nil。另外,可选值是未包装的,所有"?"之后的都作为未包装的值。在两种情况中,整个表达式的值是可选值。
letoptionalSquare: Square? = Square(sideLength: 2.5, name: "optionalsquare")
letsideLength = optionalSquare?.sideLength
7 枚举与结构
使用 enum来创建枚举。有如类和其他命名类型,枚举可以有方法。
enum Rank:Int {
case Ace = 1case Two, Three, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten case Jack, Queen,King
funcsimpleDescrition() -> String {
switch self{
case .Ace:return "ace"
case .Jack:return "jack"
case .Queen:return "queen"
case .King:return "king"
default:return String(self.toRaw())
}
}
}
let ace =Rank.Ace //
letaceRawValue = ace.toRaw()
Note
练习
编写一个函数比较两个 Rank的值,通过比较其原始值。
在如上例子中,原始值的类型是 Int所以可以只指定第一个原始值。其后的原始值都是按照顺序赋值的。也可以使用字符串或浮点数作为枚举的原始值。
使用 toRaw和 fromRaw 函数可以转换原始值和枚举值。
if letconvertedRank = Rank.fromRaw(3) { let threeDescription =convertedRank.simpleDescription() }
枚举的成员值就是实际值,而不是其他方式写的原始值。实际上,有些情况是原始值,就是你不提供的时候。
enum Suit {
case Spades,Hearts, Diamonds, Clubs
funcsimpleDescription() -> String {
switch self{
case.Spades: return "spades"
case.Hearts: return "hearts"
case.Diamonds: return "dismonds"
case .Clubs:return "clubs"
}
}
}
let hearts =Suit.Hearts //
letheartsDescription = hearts.simpleDescription()
Note
练习
添加一个 color方法到 Suit 并在 spades 和 clubs时返回"black" ,并且给 hearts 和 diamounds 返回 "red" 。
注意上面引用Hearts成员的两种方法:当赋值到 hearts常量时,枚举成员 Suit.Hearts通过全名引用,因为常量没有明确的类型。在 switch中,枚举通过 .Hearts引用,因为 self 的值是已知的。你可以在任何时候使用方便的方法。
使用 struct创建结构体。结构体支持多个与类相同的行为,包括方法和构造器。一大重要的区别是代码之间的传递总是用拷贝(值传递),而类则是传递引用。
struct Card{
var rank:Rank
var suit:Suit
funcsimpleDescription() -> String {
return"The \(rank.simpleDescription()) of \
(suit.simpleDescription())"
}
}
letthreeOfSpades = Card(rank: .Three, suit: .Spades)
letthreeOfSpadesDescription = threeOfSpades.simpleDescription()
Note
练习
添加方法到 Card类来创建一桌的纸牌,每个纸牌都有合并的rank和suit。(就是个打字员的活二, )。
一个枚举的实例成员可以拥有实例的值。相同枚举成员实例可以有不同的值。你在创建实例时赋值。指定值和原始值的区别:枚举的原始值与其实例相同,你在定义枚举时提供原始值。
例如,假设情况需要从服务器获取太阳升起和降落时间。服务器可以响应相同的信息或一些错误信息。
enumServerResponse {
caseResult(String, String)
caseError(String)
}
let success= ServerResponse.Result("6:00 am", "8:09 pm")
let failure= ServerResponse.Error("Out of cheese.")
switchsuccess {
case let.Result(sunrise, sunset):
letserverResponse = "Sunrise is at \(sunrise) and sunset is at\(sunset)."
case let.Error(error):
letserverResponse = "Failure... \(error)"
}
Note
练习
给 ServerResponse添加第三种情况来选择。
注意日出和日落时间实际上来自于对 ServerResponse的部分匹配来选择的。