文章主要参考:https://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/40544521
PS: 文章中采用的是SDL2框架。
####SDL播放音频的流程
SDL播放音频的流程狠简单,分为以下步骤。
######1. 初始化
1) 播放音频数据。
2) 延时等待播放完成。
######2. 循环播放数据
1) 播放音频数据。
2) 延时等待播放完成。
下面详细分析一下上文流程。
####1. 初始化
######1) 初始化SDL。
使用SDL_Init()初始化SDL。该函数可以确定希望激活的子系统。SDL_Init()函数原型如下:
/**
* This function initializes the subsystems specified by \c flags
*/
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags);
其中flags可取的值:
/**
* \name SDL_INIT_*
*
* These are the flags which may be passed to SDL_Init(). You should
* specify the subsystems which you will be using in your application.
*/
/* @{ */
#define SDL_INIT_TIMER 0x00000001u // 定时器
#define SDL_INIT_AUDIO 0x00000010u // 音频
#define SDL_INIT_VIDEO 0x00000020u // 视频
#define SDL_INIT_JOYSTICK 0x00000200u // 摇杆
#define SDL_INIT_HAPTIC 0x00001000u // 触摸屏
#define SDL_INIT_GAMECONTROLLER 0x00002000u // 游戏控制器
#define SDL_INIT_EVENTS 0x00004000u // 事件
#define SDL_INIT_NOPARACHUTE 0x00100000u // 为了兼容,忽略该项
#define SDL_INIT_EVERYTHING ( \
SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS | \
SDL_INIT_JOYSTICK | SDL_INIT_HAPTIC | SDL_INIT_GAMECONTROLLER \
) // 包含以上所有项
有关SDL_Init()有一点需要注意:初始化的时候尽量做到“够用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。因为有些情况下使用SDL_INIT_EVERYTHING会出现一些不可预知的问题。例如,在MFC应用程序中播放纯音频,如果初始化SDL的时候使用SDL_INIT_EVERYTHING,那么就会出现听不到声音的情况。后来发现,去掉了SDL_INIT_VIDEO之后,问题才得以解决。
####2) 根据参数(SDL_AudioSpec)打开音频设备
使用SDL_OpenAudio()打开音频设备。该函数需要传入一个SDL_AudioSpec的结构体。DL_OpenAudio()的原型如下:
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_OpenAudio(SDL_AudioSpec * desired,
SDL_AudioSpec * obtained);
它的参数是两个SDL_AudioSpec结构体,它们的含义:
desired:期望的参数。我们所要使用的参数。
obtained:实际音频设备的参数,一般情况下设置为NULL即可。
SDL_AudioSpec结构体的定义如下:
typedef struct SDL_AudioSpec
{
int freq; /**< DSP frequency -- samples per second */
SDL_AudioFormat format; /**< Audio data format */
Uint8 channels; /**< Number of channels: 1 mono, 2 stereo */
Uint8 silence; /**< Audio buffer silence value (calculated) */
Uint16 samples; /**< Audio buffer size in sample FRAMES (total samples divided by channel count) */
Uint16 padding; /**< Necessary for some compile environments */
Uint32 size; /**< Audio buffer size in bytes (calculated) */
SDL_AudioCallback callback; /**< Callback that feeds the audio device (NULL to use SDL_QueueAudio()). */
void *userdata; /**< Userdata passed to callback (ignored for NULL callbacks). */
} SDL_AudioSpec;
其中包含了关于音频各种参数:
**freq:**音频数据的采样率。常用的有48000,44100等。
**format:**音频数据的格式。举例几种格式:
AUDIO_U16SYS:Unsigned 16-bit samples
AUDIO_S16SYS:Signed 16-bit samples
AUDIO_S32SYS:32-bit integer samples
AUDIO_F32SYS:32-bit floating point samples
**channels:**声道数。例如单声道取值为1,立体声取值为2。
**silence:**设置静音的值。
**samples:**音频缓冲区中的采样个数,要求必须是2的n次方。
**padding:**考虑到兼容性的一个参数。
**size:**音频缓冲区的大小,以字节为单位。
**callback:**填充音频缓冲区的回调函数。
**userdata:**用户自定义的数据。
在这里记录一下填充音频缓冲区的回调函数的作用。当音频设备需要更多数据的时候会调用该回调函数。回调函数的格式要求如下:
typedef void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 * stream,
int len);
回调函数的参数含义如下所示。
userdata: SDL_AudioSpec结构中的用户自定义数据,一般情况下可以不用。
**stream:**该指针指向需要填充的音频缓冲区。
**len:**音频缓冲区的大小(以字节为单位)。
在回调函数中可以使用SDL_MixAudio()完成混音等工作。众所周知SDL2和SDL1.x关于视频方面的API差别很大。但是SDL2和SDL1.x关于音频方面的API是一模一样的。唯独在回调函数中,SDL2有一个地方和SDL1.x不一样:SDL2中必须首先使用SDL_memset()将stream中的数据设置为0。
SDL_AudioSpec的callback成员一定要在调用SDL_OpenAudio()打开音频设备之前设置,这是因为SDL_OpenAudio函数实际上是启动了SDL_RunAudio线程,用于实际的音频播放,而调用SDL_AudioSpec.callback()函数,填充音频数据就是在该线程中进行的。
####2. 循环播放数据
######1) 播放音频数据。
使用SDL_PauseAudio()可以播放音频数据。SDL_PauseAudio()的原型如下:
extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_PauseAudio(int pause_on);
当pause_on设置为0的时候即可开始播放音频数据。设置为1的时候,将会暂停播放。
######2) 延时等待播放完成。
这一步就是延时等待音频播放完毕了。使用像SDL_Delay()这样的延时函数即可。
代码:
#include
extern "C"
{
#include
}
static Uint8 *pAudio_chunk;
static Uint32 audio_len;
static Uint8 *pAudio_pos;
void fill_audio_buffer(void *userdata, Uint8 * stream, int len)
{
SDL_memset(stream, 0, len);
// 判断是否有读到数据
if (audio_len == 0)
return;
len = (len > audio_len ? audio_len : len);
SDL_MixAudio(stream, pAudio_pos, len, SDL_MIX_MAXVOLUME);
pAudio_pos += len;
audio_len -= len;
}
int main(int argc, char *argv[])
{
/*** 初始化SDL ***/
if (SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER))
{
printf("Initialize SDL failed: %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
/****************/
/*** 初始化初始化SDL_AudioSpec结构体 ***/
SDL_AudioSpec audioSpec;
// 音频数据的采样率。常用的有48000,44100等
audioSpec.freq = 44100;
// 音频数据的格式
audioSpec.format = AUDIO_S16SYS;
// 声道数。例如单声道取值为1,立体声取值为2
audioSpec.channels = 2;
// 设置静音的值
audioSpec.silence = 0;
// 音频缓冲区中的采样个数,要求必须是2的n次方
audioSpec.samples = 1024;
// 填充音频缓冲区的回调函数
audioSpec.callback = fill_audio_buffer;
/************************************/
// 打开音频设备
if (SDL_OpenAudio(&audioSpec, nullptr) < 0)
{
printf("Can not open audio!");
return -1;
}
FILE *pAudioFile = fopen("../../mediaFiles/NocturneNo2inEflat_44.1k_s16le.pcm", "rb+");
if (pAudioFile == nullptr)
{
printf("Can not open audio file!");
return -1;
}
int pcm_buffer_size = 4096;
char *pcm_buffer = (char *)malloc(pcm_buffer_size);
int data_count = 0;
SDL_PauseAudio(0);
for (;;)
{
// 循环播放
if (fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, pAudioFile) != pcm_buffer_size)
{
fseek(pAudioFile, 0, SEEK_SET);
fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, pAudioFile);
data_count = 0;
}
printf("Playing %10d Bytes data.\n", data_count);
data_count += pcm_buffer_size;
pAudio_chunk = (Uint8 *)pcm_buffer;
audio_len = pcm_buffer_size;
pAudio_pos = pAudio_chunk;
while (audio_len > 0)
SDL_Delay(1);
}
free(pcm_buffer);
SDL_Quit();
return 0;
}
####错误解决:
vs运行程序的时候可能会报错:
LINK : fatal error LNK1561: 必须定义入口点
这是因为SDL把main定义成了宏:
#define main SDL_main