简单介绍一下unity游戏中图片,材质,模型,带绑定模型的一般修改方法和一些小技巧,不同游戏处理资源的方式可能有些区别。熟悉unity的话可能会更容易理解吧。
所需工具:
1.UnityAssetBundleExtractor(资源导回,以下简称UABE)
2.AssetStudio(可将模型导出为fbx格式,可以导出骨骼动画)
3.FileLocatorPro或其它文件内容搜索工具 (资源文件较多时用于搜索文件)
4.图片和模型编辑相关软件。
5.Unity(建议用与游戏相同的版本,不修改模型不需要,官网可以下载到各种版本)
一.图片(Texture2D)
修改起来最简单的一种,用UABE打开asset文件,选中texture,点击Plugins->Export to (.tga/.png)可以导出图片;点击Plugins->Edit->可以修改图片属性,点击load可以导入图片。
可以用UnityStudio加载所有文件,在预览中查找所需图片,在列表中右键图片show original file可以显示图片所在的文件。
二.材质和shader(material&shader)
也是用UABE导出,导出时选点击Export Dump,导出的文本文件中会有相关的参数,可以自己尝试修改相关参数的数值。也可以用其他材质的文件替换,导回时选择Import Dump。shader导出可以用UnityStudio,或者Snapdragon Profiler。不过导出的shader可能并不能直接用。
三.模型(mesh)
建议用AssetStudio把模型导出为fbx格式,并且在option->Export options中将Scale Factor设置为100。否则模型的大小会和原来不一致。
然后修改模型,模型的位置要与原模型尽量一致,比如刀枪之类的握把要和原来尽量重合。然后打开unity新建项目,将模型导入然后放入场景中,点击file->build&run,会生成一个unity游戏,然后用UABE打开生成的“名称_data”文件夹里的globalgamemanagers,找到刚才导入的mesh,点击Export raw/dump,然后打开修改前的源文件选择对应模型,点击Import raw/dump选择文件导回。然后修改对应的贴图,再把所有修改后的文件放回安装包或文件夹内,就完成了。
注意材质的数量尽量与原来相同。
四.带绑定的模型(skinedmesh)
同样用Unitystudio导出fbx模型文件,模型带有骨骼和蒙皮,再修改时不要动模型的骨骼,然后要注意,如果第一个骨骼名和文件名部分相同需要删除这个骨骼,(比如老版本崩坏三中大多角色的第一个骨骼名都是avatar_name_…,就需要把这个骨骼删除,如果是bip001 就不需要。)
然后编辑后->导入unity-> 导出游戏->用UABE导出模型数据为txt格式,(这时候并不能导回源文件,放回游戏模型会消失,需要进行一些修改)。
mesh中需要保持部分数据不变,mesh的结构如下图:
红框内数据替换为修改后的数据,蓝框内数据需要进行修改,其他需要用原来的数据。
m_skin的数据
m_bonenamehashes 的数据
其中boneindex[]= 后的数据是m_bonenamehashes中骨骼名称hash的编号,但是修改前后的顺序并不相同,所以需要根据bonenamehash修改新数据中的boneindex后的序号。我写了一个小程序可以完成这个步骤。
下载地址 提取码:iing
之后把程序生成的文件导回源文件即可。
**五.角色的动作 **
现在AssetStudio支持动作的导出,动作也可以修改了,把导出的带动作的fbx(和改带绑定模型一样去掉骨骼后)导入unity,然后设置好Animator Controller,点击运行可以动起来就可以,不会的可以参考这个http://blog.csdn.net/wayway0554/article/details/52313614。然后导出后可以找到animationclip 再导回原游戏文件。理论上没问题,不过我没有弄过。
修改的过程中总会遇到很多坑的,大家多尝试就好。