cocos creator入门教程(一)—— 初识creator

一、我们在cocos creator新建一个Hello JavaScript项目,都会有一个assets/Scene/helloworld.fire文件。使用cocos creator开发游戏时,项目可以只有一个.fire文件。一般地,我会把这个文件夹改名为assets/scene,下面只有main.fire文件:assets/scene/main.fire。资源管理器结果图如下:

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本地目录结构:

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打箭头的是需要提交到版本管理库,其他的可以不用提交。

二、双击helloworld.fire文件,在层级管理器可以看到它的结构,

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根节点是一个Canvas,点击Canvas节点,在右边的属性面板可以看到Canvas组件有Design Resolution属性,作为屏幕适配的尺寸。例如设置为1334x750,那么美术出资源时一屏界面的大小就是这个尺寸。不同的手机屏幕引擎自动做等比例缩放,具体缩放倍数,当勾选Fix Width表示界面的宽缩放到跟实际屏幕一样,当勾选Fix Height表示界面的高缩放到跟实际屏幕一样。另外一边相应等比例缩放,可能小于屏幕大小而出现黑边,也可能大于屏幕而被裁剪,这些可能都不是我们想要的,后面会说怎么解决。

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cocos creator2.1.2版本默认Canvas下面有Main Camera子节点,其他子节点是模版示例。我们下面利用Hello world的模板来实现一个数字自增长的简单例子。首先在Canvas下面添加Label文字节点,如下图:

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修改属性检查器:控件名字,默认值,坐标位置。如下图:

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然后,就可以开始写入口脚本,把它挂到Canvas节点。cocos creator采用组件模式,每个节点都可以挂载不同的组件,包括自己开发的脚本组件。新建一个HelloWorld.js,所有跟界面节点关联的脚本类都继承自cc.Component,我们可以声明一个Label属性,用于关联界面的场景num节点。cc.Component定义了一系列生命周期方法,在节点不同生命周期会调用。下面是入口脚本的简单实现。

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第1和2处:声明Label类型的num属性和一个初始为0的数字类型;

第3处:在update函数里面进行自加和修改,这里用了一个系统函数floor;

this.num.string = Math.floor(this._num);

保存之后,点击编辑器中间的播放按钮,用浏览器或者模拟器看效果。

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下面我们来看看prefab预制体。在游戏中,经常会遇到一列列的信息,还是动态变化的;比如排行榜里面的每一列,有名次、头像、玩家昵称、金币数量等信息。商场里面的售卖物品,有物品图标,价格等信息。这些信息可以由每一列来动态组成。我们就可以用prefab预制体来实现。我们先在层级管理器中创建好节点关系,如下图:

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然后将rankitem节点有层级管理器中拖到下面的资源管理器中,就可以生成预制体。如下图:

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然后就可以删除层级管理器中的rankitem节点,直接使用资源管理器的预制rankitem资源。

 

下面我们通过日志看看creator JS函数执行流程:代码如下

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通过日志打印,可以看到函数执行的流程:

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现在我们已经知道怎样建立游戏入口,怎样制作、加载、显示界面、预制体、执行流程等;

下一篇:UI组件和JS脚本事件绑定

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