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安卓版抖音v2.5加载框:
本控件效果图:
源码地址:Android仿抖音加载框之两颗小球转动控件
1、xml引用:
2、java使用:
@BindView(R.id.dy1)
DYLoadingView dy1;
@OnClick(R.id.b1)
void start() {
dy1.setXXXXX; //设置属性(可选)
dy1.start(); //开始动画
}
@OnClick(R.id.b2)
void stop() {
dy1.stop(); //停止动画
}
就酱。
名称 | 对应xml属性 | 对应java方法 | 默认值 |
---|---|---|---|
球1半径 | radius1 | setRadius() | 6dp |
球2半径 | radius2 | setRadius() | 6dp |
两球间隔 | gap | setRadius() | 0.8dp |
球1颜色 | color1 | setColors() | 0XFFFF4040 |
球2颜色 | color2 | setColors() | 0XFF00EEEE |
叠加色 | mixColor | setColors() | 0XFF000000 |
从右往左移动时小球最大缩放倍数 | rtlScale | setScales() | 0.7f |
从左往右移动时小球最大缩放倍数 | ltrScale | setScales() | 1.3f |
一次移动动画时长 | duration | setDuration() | 350ms |
一次移动动画后停顿时长 | pauseDuration | setDuration() | 80ms |
动画进度在[0,scaleStartFraction]期间,小球大小逐渐缩放 | scaleStartFraction | setStartEndFraction() | 0.2f |
动画进度在[scaleEndFraction,1]期间,小球大小逐渐恢复 | scaleEndFraction | setStartEndFraction() | 0.8f |
(rtl = right to left, ltr = left to right)
部分属性说明:
要让小球动,当然要有一个动画,通过动画来获得一个进度百分比fraction,然后小球在动画过程中的坐标、大小就可以通过这个值来计算:
private void initAnim() {
fraction = 0.0f;
stop();
anim = ValueAnimator.ofFloat(0.0f, 1.0f);
anim.setDuration(duration);
if (pauseDuration > 0) {
anim.setStartDelay(pauseDuration);
anim.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
} else {
anim.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
anim.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
anim.setInterpolator(new LinearInterpolator());
}
anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
fraction = animation.getAnimatedFraction();
invalidate();
}
});
anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationStart(Animator animation) {
isLtr = !isLtr;
}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animator animation) {
isLtr = !isLtr;
}
@Override
public void onAnimationCancel(Animator animation) {
isAnimCanceled = true;
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
if (!isAnimCanceled) {
anim.start();
}
}
});
}
代码中看到,如果小球一次移动后不需要停顿(pauseDuration = 0),那么直接通过anim.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE)
让动画无限循环,否则的话就要通过anim.setStartDelay(pauseDuration)
来设置停顿时间,然后在监听的onAnimationEnd
里重启动画,以此实现每一次移动后小球能停顿一定时间。在onAnimationUpdate
里,我们记录了当前动画百分比fraction
,然后通过invalidate()
重绘,在之后的onDraw
里将通过该值画出小球。另外,每次动画开始时(或是重复时),会将isLtr
取反,这个标志位的作用是标明当前哪颗球在【从左往右】移动,因为两颗球的颜色、初始半径是不一样的嘛,onDraw
里画小球时是需要这个标志位协助的。
有了动画进度fraction
和标志位isLtr
后,就可以在onDraw
里画出小球了。
首先要计算小球当前的坐标 。
y坐标永远是固定的,x坐标随着fraction
的变化而变化。两颗球之间最远距离为球1半径+球2半径+两球间隔,即distance = gap + radius1 + radius2;
,这个值就是两颗球的移动范围,由此可计算出,当前【从左往右】移动的小球的x坐标和当前【从右往左】移动的小球x坐标分别为:
float ltrX = getMeasuredWidth() / 2.0f - distance / 2.0f;
ltrX = ltrX + (distance * fraction);
float rtlX = getMeasuredWidth() / 2.0f + distance / 2.0f;
rtlX = rtlX - (distance * fraction);
接下来要计算小球当前的大小 。
小球的大小也是随着动画进度变化的,上面已经说明了scaleStartFraction
和scaleEndFraction
属性的含义。
以当前小球【从左往右】移动为例,当动画进度为0时,小球大小为初始1倍大小;当动画进度到scaleStartFraction时,小球大小将缩放到ltrScale
倍,当动画进度为[scaleStartFraction,scaleEndFraction]范围时,小球大小保持ltrScale
倍,当动画进度到[scaleEndFraction,1]范围时,小球则从ltrScale
倍逐渐恢复至1倍。
为了便于计算,首先将[0,scaleStartFraction]
转换为[0,1.0]
的真实百分比,根据y = kx + b
(就这么个入门公式。。我都要在纸上算一遍T-T),可以得出:float scaleFraction = 1.0f / scaleStartFraction * fraction;
,有了这个真实百分比,那么该区间里小球当前半径就好计算了:
ltrBallRadius = ltrInitRadius * (1 + (ltrScale - 1) * scaleFraction);
rtlBallRadius = rtlInitRadius * (1 + (rtlScale - 1) * scaleFraction);
应该好懂的吧。另外[scaleEndFraction,1]
区间里小球当前半径计算思路是一样的。
最后就是要画出小球 。
这里主要是如何画出实现两球叠加的部分的颜色。
思路1:通过xfermode方式实现:
从上图可以看出用Darken、Lighten、Screen模式可以做到让叠加处上色,但是颜色不能自定义。
思路2:通过path的OP操作实现(API19):
(图片摘自http://www.gcssloop.com/customview/Path_Over)
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
float centerY = getMeasuredHeight() / 2.0f;
float ltrInitRadius, rtlInitRadius;
Paint ltrPaint, rtlPaint;
//确定当前【从左往右】移动的是哪颗小球
if (isLtr) {
ltrInitRadius = radius1;
rtlInitRadius = radius2;
ltrPaint = paint1;
rtlPaint = paint2;
} else {
ltrInitRadius = radius2;
rtlInitRadius = radius1;
ltrPaint = paint2;
rtlPaint = paint1;
}
float ltrX = getMeasuredWidth() / 2.0f - distance / 2.0f;
ltrX = ltrX + (distance * fraction);//当前从左往右的球的X坐标
float rtlX = getMeasuredWidth() / 2.0f + distance / 2.0f;
rtlX = rtlX - (distance * fraction);//当前从右往左的球的X坐标
//计算小球移动过程中的大小变化
float ltrBallRadius, rtlBallRadius;
if (fraction <= scaleStartFraction) { //动画进度[0,scaleStartFraction]时,球大小由1倍逐渐缩放至ltrScale/rtlScale倍
float scaleFraction = 1.0f / scaleStartFraction * fraction; //百分比转换 [0,scaleStartFraction]] -> [0,1]
ltrBallRadius = ltrInitRadius * (1 + (ltrScale - 1) * scaleFraction);
rtlBallRadius = rtlInitRadius * (1 + (rtlScale - 1) * scaleFraction);
} else if (fraction >= scaleEndFraction) { //动画进度[scaleEndFraction,1],球大小由ltrScale/rtlScale倍逐渐恢复至1倍
float scaleFraction = (fraction - 1) / (scaleEndFraction - 1); //百分比转换,[scaleEndFraction,1] -> [1,0]
ltrBallRadius = ltrInitRadius * (1 + (ltrScale - 1) * scaleFraction);
rtlBallRadius = rtlInitRadius * (1 + (rtlScale - 1) * scaleFraction);
} else { //动画进度[scaleStartFraction,scaleEndFraction],球保持缩放后的大小
ltrBallRadius = ltrInitRadius * ltrScale;
rtlBallRadius = rtlInitRadius * rtlScale;
}
ltrPath.reset();
ltrPath.addCircle(ltrX, centerY, ltrBallRadius, Path.Direction.CW);
rtlPath.reset();
rtlPath.addCircle(rtlX, centerY, rtlBallRadius, Path.Direction.CW);
mixPath.op(ltrPath, rtlPath, Path.Op.INTERSECT);
canvas.drawPath(ltrPath, ltrPaint);
canvas.drawPath(rtlPath, rtlPaint);
canvas.drawPath(mixPath, mixPaint);
}
欢迎star,3Q