cocos2d-x 如何使用CCProgressTimer作为血条,实现跟随怪物进行移动,自动掉血,然后死亡。

1、如何使用CCProgressTimer  2、如何跟随怪物  3、如何掉血和死亡  4、结构层次。

 //注意加红色部分


样例代码如下:


怪物的定义:

class Enemy :
public CCSprite
{
public:
    Enemy(CCPoint p, CCString* type, int itemId);
~Enemy(void);


    CCSprite* enemySprite;


怪物放入layer进行显示:

        gameLayer->addChild(this->enemySprite,KZENEMY);


血条在创建enemy时一并创建,并作为其子:

        Enemy* enemy = new Enemy(startPosition,enemytype, ((int)(dt*1000))%30);
        //加入血条背景
        CCProgressTimer* progressTimeHPBackGround = CCProgressTimer::create(CCSprite::create("hpbackground.png"));
        progressTimeHPBackGround->setPosition(ccp(0,32));
        progressTimeHPBackGround->setAnchorPoint(ccp(0,0));
        progressTimeHPBackGround->setPercentage(100);


        //加入血条背景
        CCProgressTimer* progressTimeHP = CCProgressTimer::create(CCSprite::create("hp.png"));
        progressTimeHP->setPosition(ccp(0,sGlobal->tileBlockSize));//下面的配置参加testcpp的样例代码
        progressTimeHP->setAnchorPoint(ccp(0,0)); //默认是中间,要设置左下角
        progressTimeHP->setPercentage(100); //初始的百分比
        progressTimeHP->setMidpoint(ccp(0, 1)); //设置中点位置,默认是四周向重点变化。现在把重点设置为左边(纵向居中),使血从右向左减少
        progressTimeHP->setBarChangeRate(ccp(1, 0));//暂时不知道什么用
        progressTimeHP->setType(kCCProgressTimerTypeBar);//暂时不知道什么用

        enemy->enemySprite->addChild(progressTimeHPBackGround,KZENEMY);                     
        enemy->enemySprite->addChild(progressTimeHP,KZENEMYHP,TENEMYHP);


跟随移动、掉血和死亡:

            pEnemy->enemySprite->setPosition(nextP);
            CCProgressTimer* cct = (CCProgressTimer*)pEnemy->enemySprite->getChildByTag(TENEMYHP);
            int cp = cct->getPercentage();
            if (cp > 0)
            {
                cct->setPercentage(--cp); //掉血
            }
            else
            {
                pEnemy->enemySprite->setVisible(false);//设置不可见
                finishedEnemy->addObject(pEnemy);  //放入死亡数组,等待delete内存
            }
        

效果图:

cocos2d-x 如何使用CCProgressTimer作为血条,实现跟随怪物进行移动,自动掉血,然后死亡。_第1张图片

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