CocoStudio导出的LUA文件使用

原文链接: https://blog.csdn.net/qq446569365/article/details/44837747

首先导出的LUA文件是这样的

CocoStudio导出的LUA文件使用_第1张图片

箭头指向的位置有个Create函数。就是调用这个函数进行创建。(至于这个参数是啥玩意,后边会讲到)

首先,先将导出的这个文件require进来,进来之后呢,调用create方法,就会返回Cocos创建的Scene了~

代码如下:

local csLuaScene = require("Scene.lua").create()

然后create 方法返回的结果是一个table,通过csLuaScene['root']来获得创建的Scene,接着replaceScene就可以了!对于“图层”和“节点”也是类似的操作!
最后通过一系列的getChildByName 和 GetChildByTag 获取子节点进行操作就可以了!
啊,对了,获取动画的方式和获取Scene的方式相似 csLuaScene['animation']!
接下来,create函数的那个参数是什么东西呢?
来看这个图 ,我给Button_1添加了一个叫做btn2的Click事件

CocoStudio导出的LUA文件使用_第2张图片

生成LUA代码之后,能够发现有如下代码段

CocoStudio导出的LUA文件使用_第3张图片

 

这段代码,首先判断callBackProvider是否为空,然后呢,将他的返回值设置为Button_1的Click回调函数。
这样就很明白了。create时候需要传入的参数callBackProvider是一个函数,他的功能是根据传入的3个参数进行判断,最终返回一个函数最为Button(或者其他node)的回调函数!
callBackProvider的三个参数,分别是,当前LUA文件的路径,所绑定的Node(可以通过name或者tag来判断是哪个node),最后是回调函数的名字,通过这三个参数可以很容易的知道是哪个按钮的回调事件,从而返回该按钮所需要的回调函数。
所以,在create时候应该是这样的:


local callBackProvider = function ( path,node,funcName )

    if path == "Scene.lua" and node:getName()=="Button_1" and funcName =="bnt2" then

        local function btnCallback(  node,eventType  )

            --TODO

        end

        return btnCallback

    end

end

 

local csLuaScene = require("Scene.lua").create(callBackProvider)
 

 


原文链接:https://blog.csdn.net/qq446569365/article/details/44837747

你可能感兴趣的:(Lua)