Cocos2d Particle Builder粒子编辑器的使用

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安装Particle Builder粒子编辑器

安装其实就是把压缩包解压就好了,MyParticle目录是我自己创建的,原来是没有这个目录的
Cocos2d Particle Builder粒子编辑器的使用_第1张图片
通过打开ParticleEditor.exe启动粒子编辑器


编辑粒子属性

编辑粒子属性

Cocos2d Particle Builder粒子编辑器的使用_第2张图片

粒子属性参考

下面这些属性只在半径模式下支持:

  • startRadius(float)。粒子开始时的半径。
  • startRadiusVar(float)。粒子开始时的半径变异数。
  • endRadius(float)。粒子结束时的半径。
  • endRadiusVar(float)。结束时粒子的半径变异数。
  • rotatePerSecond(float)。粒子围绕原点每秒旋转的度数。
  • rotatePerSecondVar(float)。度数的变异数。

    各模式下的通用属性

粒子通用属性:

  • startSize: 开始时粒子的像素大小
  • startSizeVar
  • endSize: 如果你愿意的话使用kCCParticleStartSizeEqualToEndSize,这样开始大小 == 结束大小
  • endSizeVar
  • startColor开始颜色 (ccColor4F)
  • startColorVar (ccColor4F)
  • endColor结束颜色 (ccColor4F)
  • startSpin开始的旋转角度。只用于CCParticleSystemQuad
  • startSpinVar.只用于CCParticleSystemQuad
  • endSpin结束时的旋转角度。只用于CCParticleSystemQuad
  • endSpinVar。只用于CCParticleSystemQuad
  • life:粒子存活的时间,单位秒
  • lifeVar:
  • angle:(float)。粒子发射时的角度
  • angleVar
  • positon:(CGPoint)
  • posVar
  • centerOfGravity(CGPoint)重力中心点

粒子系统通用属性:

  • emissionRate (float)。每秒发射多少粒子。
  • duration (float)。粒子系统可以存活多少秒(与life属性不同)。使用kCCParticleDurationInfinity为无限时间。
  • blendFunc (ccBlendFunc)。系统中使用的OpenGL混合方法。
  • positionType (CCPositionType)。粒子自由移动使用kCCPositionTypeFree(默认)。或者使用kCCPositionTypeGrouped,使粒子在集合中移动。
  • texture纹理(CCTexture2D)。粒子使用的纹理。

导出粒子系统资源文件

选择Save As保存粒子系统配置文件,导出的文件是plist格式的文件
Cocos2d Particle Builder粒子编辑器的使用_第3张图片
导出时有两个选择:
1.Embed Texture:嵌入纹理,把纹理数据保存到plist文件
2.Save Texture:单独保存纹理文件

Cocos2d Particle Builder粒子编辑器的使用_第4张图片

我这里选择的是Embed Texture


使用粒子系统资源文件

1.把导出的粒子系统资源文件拷贝到Cocos2d-x工程的Resource目录下
2.代码如下:
	//粒子系统的使用
	CCParticleSystem* pParticleSystem = CCParticleSystemQuad::create("particle/blue_fire.plist");
	pParticleSystem->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
	pParticleSystem->setAutoRemoveOnFinish(true);
	this->addChild(pParticleSystem,2);

运行效果如下:
Cocos2d Particle Builder粒子编辑器的使用_第5张图片


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