临时工先顶上来,回头整理施工。发现流水账叙述比较无趣和难懂,后面考虑更换形式。
ToLua版本1.0.6。
第一篇启动不深入过多细节,后面对特性进行深入解析。
部分代码进行了抽取,以c#、c、lua形式混写。实际以源码为准。
系列前置关卡:
tolua Unity工程和tolua_runtime源码(不给下载链接,搜索和查阅资料是一项基本功)。
ToLua基于LuaInterface,LuaInterface是一个实现lua和微软.Net平台的CLR混合编程的开源库,使得lua脚本可以实例化CLR对象,访问属性,调用方法甚至使用lua函数来处理事件。ToLua保留了LuaInterface基本形式,重写或移除了部分内容,使代码更加简洁,提供了对Unity的支持、拓展了lua5.1.4源码。而最大的改进在于,LuaInterface中lua访问CLR需要运行时反射,对于游戏应用来说效率不够理想,ToLua则提供了一套中间层导出工具,对于需要访问的CLR、Unity及自定义类预生成wrap文件,lua访问时只访问wrap文件,wrap文件接收lua传递来的参数,进行类型(值、对象、委托)转换,再调用真正工作的CLR对象和函数,最后将返回值返回给lua,有效地提高了效率。
ToLua启动只需要三句代码即可。但里面实际经历了一段漫长的日夜。
void Start()
{
lua = new LuaState(); // 启动1:创建tolua提供的LuaState对象。
lua.Start(); // 启动2:虚拟机初始化。
LuaBinder.Bind(lua); // 启动3:Lua-c#中间层wrap文件们分别向虚拟机注册自己。
}
实例化LuaState对象。类的成员属性按子类基类的顺序初始化,类的构造函数按基类子类顺序执行。
LuaState继承自LuaStatePtr,该类包含一个System.IntPtr L指针,即lua虚拟机栈,并提供了一系列LuaDLL API的封装,可以认为是LuaDLL的升级版。而成员属性中比较重要的有ObjectTranslator和LuaReflection,暂时我们只用关注ObjectTranslator。
// LuaState.cs
public class LuaState : LuaStatePtr, IDisposable {
public ObjectTranslator translator = new ObjectTranslator();
public LuaReflection reflection = new LuaReflection();
public LuaState()
{
...
}
}
ObjectTranslator主要用于缓存lua需要访问的c# object对象。提供了对象池以及添加、查询、删除对象方法。管理对象的生命周期。LuaObjectPool对象池包含了一个PoolNode对象列表进行循环复用,PoolNode对象包含对真正object的引用,以及一个当前空闲索引的链表,其策略类似于lua_ref。
public class ObjectTranslator {
//gc打印标志
public bool LogGC { get; set; }
// 静态单例
private static ObjectTranslator _translator = null;
// object对象在对象池中的索引。
public readonly Dictionary<object, int> objectsBackMap =
new Dictionary<object, int>(new CompareObject());
// object对象池。
public readonly LuaObjectPool objects = new LuaObjectPool();
// 延迟gc列表,目前只在GameObject.Destroy(go, float t)传递了参数t时使用。
private List gcList = new List();
public ObjectTranslator()
{
// 是否在RemoveObject时,打印信息
LogGC = false;
// 单例
_translator = this;
}
// 获得单例
public static ObjectTranslator Get(IntPtr L) {
return _translator;
}
// 缓存一个object,返回在LuaObjectPool中的索引。
public int AddObject(object obj) {...}
// 根据索引,移除一个object缓存。
public void RemoveObject(int udata) {...}
// 根据索引,获得一个已缓存的object对象。
public object GetObject(int udata)
{
return objects.TryGetValue(udata);
}
}
public LuaState()
{
if (mainState == null)
{
mainState = this;
}
/* LuaException继承自Exception,用于出错堆栈信息,
tolua发生错误时,会throw new LuaException("xxxx"),
LuaException内部会将堆栈格式化。
*/
LuaException.Init();
L = LuaNewState(); // = LuaDLL.luaL_newstate(),启动lua虚拟机。
OpenToLuaLibs(); // 见构造1
ToLua.OpenLibs(L); // 见构造2
OpenBaseLibs(); // 见构造3
LuaSetTop(0); // 栈顶设置个0保险
InitLuaPath(); // 见构造4
}
调用了LuaDLL.tolua_openlibs(L),c源码如下:
LUALIB_API void tolua_openlibs(lua_State *L)
{
initmodulebuffer();
luaL_openlibs(L);
int top = lua_gettop(L);
tolua_setluabaseridx(L);
tolua_opentraceback(L);
tolua_openpreload(L);
tolua_openubox(L);
tolua_openfixedmap(L);
tolua_openint64(L);
tolua_openuint64(L);
tolua_openvptr(L);
//tolua_openrequire(L);
luaL_register(L, "Mathf", tolua_mathf);
luaL_register(L, "tolua", tolua_funcs);
lua_getglobal(L, "tolua");
lua_pushstring(L, "gettag");
lua_pushlightuserdata(L, &gettag);
lua_rawset(L, -3);
lua_pushstring(L, "settag");
lua_pushlightuserdata(L, &settag);
lua_rawset(L, -3);
lua_pushstring(L, "version");
lua_pushstring(L, "1.0.5");
lua_rawset(L, -3);
lua_settop(L,top);
}
initmodulebuffer(): 初始化了一个 static stringbuffer sb,用于缓存命名空间。
luaL_openlibs(L): 初始化lua基本库,math、debug、io、os等。
tolua_setluabaseridx: 在Lua注册表中预留了1-64,注册了以下几项 ,用于C#层直接获取
#define LUA_RIDX_MAINTHREAD 1 -> L // 表示定义了宏,并在相应注册表中存储了Lua栈L,以下含义类似。
#define LUA_RIDX_GLOBALS 2 -> G
#define LUA_RIDX_REQUIRE 19 -> require
tolua_opentraceback :
_G[“traceback”] = debug.traceback
#define LUA_RIDX_TRACEBACK 3 -> debug.traceback
tolua_openpreload:
#define LUA_RIDX_PRELOAD 25 -> package.preload
#define LUA_RIDX_LOADED 26 -> package.loaded
tolua_openubox: 创建了一个值弱表
#define LUA_RIDX_UBOX 4 -> setmetatable({}, {__mode = “v”})
tolua_openfixedmap: 创建了一个fixedmap table
#define LUA_RIDX_FIXEDMAP 5 -> {}
tolua_openint64(L): 声明并注册了int64元表
#define LUA_RIDX_INT64 20 -> global[“int64”] = package[“int64”] = {int64}
tolua_openuint64(L): 声明并注册了uint64元表
#define LUA_RIDX_UINT64 27 -> global[“uint64”] = package[“uint64”] = {uint64}
tolua_openvptr(L): 声明注册了vptr元表
#define LUA_RIDX_VPTR 21 -> { __index = vptr_index_event; __newindex = vptr_newindex_event}
luaL_register(L, “Mathf”, tolua_mathf): 添加了一些Mathf相关函数
luaL_register(L, “tolua”, tolua_funcs): 添加了一些tolua拓展函数
tolua.gettag = &gettag 向tolua中存了一些值。
tolua.settag = &settag
tolua.version = “1.0.5”
向lua虚拟机注册了一些基础的c函数。
// ToLua.cs line:55
public static void OpenLibs(IntPtr L) {
// AddLuaLoader = table.insert(package.loaders, ToLua.Loader, 2)
AddLuaLoader(L)
/* 设置虚拟机崩溃时处理函数 */
LuaDLL.tolua_atpanic(L, Panic);
/* 向lua注册了一些全局函数 */
_G["print"] = ToLua.Print
_G["doFile"] = ToLua.DoFile
_G["loadfile"] = ToLua.Loadfile
/* 向tolua table里注册了一些函数 */
tolua["isnull"] = ToLua.IsNull
tolua["typeof"]= ToLua.GetClassType /* Lua.AddComponet(typeof(Transform)) */
tolua["tolstring"]= ToLua.BufferToString
tolua["toarray"] = ToLua.TableToArray
tolua["null"]= newudate()
_G["null"] = tolua.null
}
tolua会事先生成一些Base Wrap File,也就是.Net或者Unity的基本类型中间层,由于这些类型的重要性,所以在这里先注册。注册之后,Lua虚拟机就可以访问这些类。
/* 向lua注册了一些基本类 */
void OpenBaseLibs() {
Register(System.Object);
Register(LuaInterface.NullObject); // regster domain-> System.null
Register(System.String, System.Object);
Register(System.Delegate, System.Object);
Register(System.Enum);
Register(System.Array, System.Object);
Register(System.Type, System.Object);
Register(System.Collections.IEnumerator);
Register(System.Collections.ObjectModel.ReadOnlyCollection);
Register(System.Collections.Generic.List);
Register(System.Collections.Generic.Dictionary);
Register(System.Collections.Generic.Dictionary.KeyCollection);
Register(System.Collections.Generic.Dictionary.ValueCollection);
package.preload["tolua.out"] = LuaInterface_LuaOutWrap.LuaOpen_ToLua_Out;
Register(LuaInterface.EventObject, System.Object);
Register(UnityEngine.Object, System.Object);
Register(UnityEngine.Coroutine);
LuaUnityLibs.OpenLibs(L);
LuaReflection.OpenLibs(L);
}
接着调用了LuaUnityLibs.OpenLibs和LuaReflection.OpenLibs:
public static void OpenLibs(IntPtr L)
{
InitMathf(L); // 初始化了Mathf库
InitLayer(L);
}
/* 向tolua table注册了一些反射相关的方法。*/
public static void OpenLibs(IntPtr L)
{
tolua.findtype = LuaReflection.FindType;
tolua.loadassembly= LuaReflection.LoadAssembly;
tolua.getmethod= LuaReflection.GetMethod;
tolua.getconstructor= LuaReflection.GetConstructor;
tolua.gettypemethod= LuaReflection.GetTypeMethod;
tolua.getfield= LuaReflection.GetField;
tolua.getproperty= LuaReflection.GetProperty;
tolua.createinstance= LuaReflection.CreateInstance'
package.preload.reflection = LuaReflection.OpenReflectionLibs;
}
其中OpenLibs中InitLayer主要是将Unity中的Layer注册到lua虚拟机中。lua中使用Layer.name来获取索引。
这是LuaState构造函数中做的最后一件事情,主要是初始化lua虚拟机require、import、DOFile文件的搜索路径。
核心类LuaFileUtils,该类主要记录了所有的搜索路径,提供了从这些路径搜索出文件加载的方法。而这里调用的方法是LuaState.AddSearchPath,看名字即知道是向LuaFileUtils添加一个搜索路径。这些默认路径可以在LuaConst.cs中找到。
InitPackagePath() // lua自带一些搜索路径,在package.path,这句是将这些路径取出添加给LuaFileUtils
AddSearchPath(LuaConst.toluaDir); // editor only: 默认 Application.dataPath + "/Lua";
AddSearchPath(LuaConst.luaDir); // editor only: 默认 Application.dataPath + "/ToLua/Lua";
/* string.Format("{0}/{1}/Lua", Application.persistentDataPath, osDir) */
AddSearchPath(LuaConst.luaResDir);
个人觉得6、7的函数命名有些容易混淆。7最后做的事情也与6非常类似,代码的职责有些混乱。
接下来就是启动的第二步——LuaState.Start()。
启动后面两步做的事情相对简单,LuaState.Start()先是DoFile(“tolua.lua”),而tolua.lua中require了所有tolua重写的一些Unity性能有问题的类型,例如Vector3、Vector2、Bound等。接着在C#缓存了这些类型的一些lua方法。
public void Start()
{
OpenBaseLuaLibs();
PackBounds = GetFuncRef("Bounds.New");
UnpackBounds = GetFuncRef("Bounds.Get");
PackRay = GetFuncRef("Ray.New");
UnpackRay = GetFuncRef("Ray.Get");
PackRaycastHit = GetFuncRef("RaycastHit.New");
PackTouch = GetFuncRef("Touch.New");
}
// LuaState.cs
void OpenBaseLuaLibs()
{
DoFile("tolua.lua"); //tolua table名字已经存在了,不能用require
LuaUnityLibs.OpenLuaLibs(L);
}
-- tolua.lua
require "misc.functions"
Mathf = require "UnityEngine.Mathf"
Vector3 = require "UnityEngine.Vector3"
Quaternion = require "UnityEngine.Quaternion"
Vector2 = require "UnityEngine.Vector2"
Vector4 = require "UnityEngine.Vector4"
Color = require "UnityEngine.Color"
Ray = require "UnityEngine.Ray"
Bounds = require "UnityEngine.Bounds"
RaycastHit = require "UnityEngine.RaycastHit"
Touch = require "UnityEngine.Touch"
LayerMask = require "UnityEngine.LayerMask"
Plane = require "UnityEngine.Plane"
Time = reimport "UnityEngine.Time"
list = require "list"
utf8 = require "misc.utf8"
require "event"
require "typeof"
require "slot"
require "System.Timer"
require "System.coroutine"
require "System.ValueType"
require "System.Reflection.BindingFlags"
这部分先了解下即可。
LuaBinder.cs这个文件是ToLua导出自动生成的,而Bind函数是向lua虚拟机注册所有的wrap类。
举例来说,LuaBinder.Bind可能如下:
// LuaBinder.cs
public static class LuaBinder
{
public static void Bind(LuaState L)
{
float t = Time.realtimeSinceStartup;
L.BeginModule(null);
LuaInterface_DebuggerWrap.Register(L);
L.BeginModule("UnityEngine");
UnityEngine_ComponentWrap.Register(L);
UnityEngine_TransformWrap.Register(L);
UnityEngine_MaterialWrap.Register(L);
UnityEngine_LightWrap.Register(L);
UnityEngine_CameraWrap.Register(L);
UnityEngine_AudioSourceWrap.Register(L);
UnityEngine_BehaviourWrap.Register(L); // behaviour
L.EndModule();
L.EndModule();
……
}
}
这里BeginModule可以理解成命名空间,在lua中以table形式实现。BeginModule(null)代表当前命名空间是global全局域,而BeginModule(“UnityEngine”)则代表后面都注册到_G[“UnityEngine”]表中。
我们打开一个比较基础的UnityEngine类Behaviour的wrap文件UnityEngine_BehaviourWrap.cs查看。刚才LuaBinder中就调用了他的Register方法。
public class UnityEngine_BehaviourWrap
{
public static void Register(LuaState L)
{
L.BeginClass(typeof(UnityEngine.Behaviour), typeof(UnityEngine.Component));
L.RegFunction("New", _CreateUnityEngine_Behaviour);
L.RegFunction("__eq", op_Equality);
L.RegFunction("__tostring", ToLua.op_ToString);
L.RegVar("enabled", get_enabled, set_enabled);
L.RegVar("isActiveAndEnabled", get_isActiveAndEnabled, null);
L.EndClass();
}
}
这里BeginClass类似BeginModule,但实际功能比BeginModule更加复杂,并且传递了第二个可选的参数,代表着class的基类,在c层以metatable的形式实现对c#继承的支持,暂时不必细究。RegFunction是向该class注册一个方法,RegVar是向该class注册一个属性,即get和set方法。
一个RegFunction和RegVar例子代码如下:
//L.RegFunction("New", _CreateUnityEngine_Behaviour);
static int _CreateUnityEngine_Behaviour(IntPtr L)
{
try
{
int count = LuaDLL.lua_gettop(L); // 取出参数个数
if (count == 0)
{
UnityEngine.Behaviour obj = new UnityEngine.Behaviour();
ToLua.Push(L, obj); // 返回值放到栈上
return 1; // 有1个返回值
}
else
{
return LuaDLL.luaL_throw(L, "xxxerror"); // 异常
}
}
catch(Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e); // 异常
}
}
// L.RegVar("enabled", get_enabled, set_enabled);
static int get_enabled(IntPtr L)
{
object o = null;
try
{
o = ToLua.ToObject(L, 1); // 从栈上取出一个对象,此时应为UnityEngine.Behaviour
UnityEngine.Behaviour obj = (UnityEngine.Behaviour)o;
bool ret = obj.enabled; // 取出该对象上的enabled值
LuaDLL.lua_pushboolean(L, ret); // 将值放到栈上
return 1; // 返回了1个参数
}
catch(Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e, o == null ? "defaultException" : e.Message);
}
}
至此,ToLua变形结束,已经可以愉快地与Unity进行混合编程。但在实际项目中,还需要把项目中我们写的lua文件进行加载,可以使用LuaState.DoFile、LuaState.DoString,也可以在lua文件中进行require。但无论何种方式,都要格外注意搜索路径,如果使用LuaState中的DoFile和DoString方法,要调用相应的LuaState.AddSearchPath(“path”)加入进去。而在真机中,由于Android和ios路径问题,默认的tolua.lua是require不到它所需的文件的。需要根据自己的项目有一定的调整。