作者:区宗思
前言:
由于作者本人三年参与的两款项目中都是策略类型游戏,鉴于对自己总结和反思,遂决定写下本文,希望从中能看到些许沉淀继而提高自身设计水平
正文
什么是策略游戏
首先我们谈谈策略游戏的概念,很多人将策略游戏的称为SLG游戏,但事实上策略游戏是SLG游戏的一个衍生类型;我们从意译的角度去解释:SLG=SimulationGame,翻译对应为模拟游戏or仿真游戏;而策略游戏应该是Strategia Game,同时Strategia Game还有一个衍生的叫Real TimeStrategia(RTS),我们称为即时战略游戏。
标志性的游戏案例
策略游戏:围棋、英雄无敌、部落冲突
即时战略游戏:命令与征服、星际争霸、皇室战争
这类游戏的本质:规则和输赢
游戏的核心乐趣:追求赢的过程和方法、每次游戏开始都是推倒重来、有多种方法达到赢的目的
这类游戏的特点:目标明确、易于上手、难于精通
策略游戏的常见要素
主题:没有人会对控制一堆木偶有兴趣
通常会表现为以下几个基本形态:征服、探索、贸易。一般策略游戏都会把这三种主题融合在一起。其中只有一种是占主导地位的,三者之间有很强的互补性。例如StarCraft中征服是它的首要主题;探索和贸易只是他的特色,它们只是帮助玩家更好的进行游戏。玩家必须探索想要征服的区域,而且还要大力发展经济,从而获得武器和部队.
1.1征服:征服是大部分策略游戏最直接的主题,他满足了大部分玩家(主要是男性玩家)带领大量部队征战在战场的理想,或者成就一个梦想中邪恶的独裁者。由于男性玩家占比较大,所以征服是策略游戏使用最频繁的主题。
征服很容易让玩家率领部队与多个敌人进行战斗。在策略游戏中,战争的设定很容易上手。实际上,游戏理论是一个受人尊敬的科学领域,他的目标就是在现有的条件下,专注了解和解决冲突的结果。
冲突的本质就是两个或多个对手之间的竞争,每个对手都有自己一套独特的设定。一般为了实现游戏的平衡,矛盾的关系一般采用(石头剪刀布)关系。这种设定非常简单,如果使用得力,将会使得游戏非常平衡。
1.2探索:集中在探索上的游戏经常在每个部分都采用征服模式。XCOM:ENEMY UNKNOWN是一款描述地球遭到外族入侵的游戏。玩家得到地球的地图,但是外星人所处的地点是未知的,必须派战士去寻找。
和战斗一样,探索也不是实际现象。XCOM就是最好的例子。首先,发现外族基地和着陆点需要探索,因为整个区域都被暗黑覆盖(我们叫黑雾),只有战士视野经过的区域才会显示出来,而且是当前视野范围的趋于,模糊的区域是已经探索出来的,但不在目前的视野中,黑色的则是仍没探索到的区域。
如果把基地的敌人全部消灭,还可以搞到对手的科技。这是探索的第二种表现形式。XCOM战士会把科技带会自己的研究所,玩家可以研究这项科技并掌握它。这为玩家提供对抗更强大敌人的力量。(这里可以衍生出一种技术树的设计方案)
1.3贸易:战斗、贸易和探索组成了策略游戏的主题,尤其是回合制策略游戏。在即时制战略游戏中,战斗的成分很重而贸易则被放在了次要的位置上。
通常在即时战略游戏中,与贸易相关的设计都很简单:通关生产部队采集金子和油料一类的资源并直接生产部队。这样就构成了这个非常简单的战时经济体系。同时,策略游戏中的经济体系并不一定要非常的真实。例如,如果要完全贴近显示,在Warcraft中的部队就必须要有完整的后勤补给线来提供供给。但是这并不可行,因为这样会增加游戏不必要的复杂程度。而近期supercell的COC对这块内容的设计处理简直完美。
1.4设计题材:题材的选择很大程度依赖游戏的目标消费群体,这在市场的导向中决定了游戏盘子的大小。到目前为止,常被人采用的题材背景有历史题材、科幻题材和现代题材。如果现在采用军国主义题材,那是非常不明智的。除非你想冒着公众反对的危险而引人注目。
科幻题材是非常好的选择。但是你构造的时间必须非常新奇且引人注目,要不就会平庸无奇,落入俗套。同时采用科幻题材最大的缺点就是,你可以无休止的想象,把那些不可思议的东西都加了进来,而实际上很多东西是你不需要的。这就是星际旅行综合症。
历史题材大大地丰富了策略游戏的设计开发。如今很多策略游戏都追溯到过去,有的有确切的时间,有的则直接进入到神话时代。这种题材的缺点就是容易落入俗套,太多的游戏都才有类似题材,历史也没留下给我们太多发挥的空间。
1.5交互模式:对于策略游戏,玩家接触到的交互模式范围非常广。尽管PC版本的游戏battlezone是个例外,但你很少发现策略游戏的主角只有一个。通常游戏的世界全部呈现在玩家眼前,玩家则向目标发布指令。交互模式的规模在这种方式中取决于游戏世界的大小。有多少目标是玩家直接控制的,一个班?还是整个军队?
小型部队更加倾向与个体的个性化。部队的个性化可以经历更多大小,玩家也趋于关注部队中个人的命运。例如XCOM。
在场面宏大的游戏中,玩家很难做到控制众多部队中的一个目标。想要做到这一点,有两种办法实现:第一种方法就是把不对的级数简单化(新兵老兵划分),另一种可以使用英雄率领模式,指定一部分部分跟随英雄。玩家可以轻松的集中注意力在英雄以及跟随的小队上。
界面:良好的玩家界面会使游戏变得有组织和简单化用户界面对于策略游戏来讲是非常关键。策略游戏设计中的难题就是,要经常给玩家提供各种各样的信息,而这样做又不会减弱游戏的流畅是非常困难的。
最重要的是我们要记着新手和老手都要照顾到。新手希望很轻松和简单地找到指令,而老手仅仅只是希望能快速获取信息。所以就要为熟练的老手玩家提供每个指令的键盘快捷键
视角:传统的策略游戏只采用很少的几种视角,大多数倾向于采用大规模的控制方式。
在2000年前,大部分策略游戏使用的都是2D的俯视视角,策略游戏最重要的部分还是展现给玩家游戏的世界。如果把精力集中在某个部队的外形上,那很有可能会失败。大部分策略游戏使用的是拼接的游戏世界地图。因为这样有利于战士上的思考(同样有利于程序的编写)。如果玩家把地图划分成一个个有独立属性的区域,那么他就会很轻松的进行战术上的安排和部署。通过简化,我们排除了游戏和玩家之间的障碍。
部分思路来源:开发过程中的思路和制作人的经验讨论
部分参考文献:《游戏开发技术》
写于2017.4