游戏环境下如何实现真正D3D的窗口

诸仙D3D游戏环境下如何实现真正D3D的窗口,给出关键代码及其方法(希望大家在D3D游戏中做出D3D窗口)!
前些日子一直忙,也没来看看,说要给出代码和方法的一直没有给出来请大家见谅,今天给出来!
声明:我不是做游戏外挂的,所以对外挂部分还比较薄弱,没做,只做实现窗口这一块!


1.先看实现的图片,等下慢慢解释。


2.首先解释要如何启动诸仙的进程。
我们要想拥有自己的窗口,那么就必须在诸仙的进程启动之前得到Direct3DCreate8接口(诸仙用Direct3D8)。所以启动过程如下:

//启动诸仙并获取诸仙进程句柄
ZhuXianProc.OpenExe("C://游戏目录//诛仙//element//elementclient.exe");
if(!ZhuXianProc.GetProcess())
{
MessageBox(NULL,
" 无法正常启动《诸仙》主程序/n/n获取帮助请与本工作室技术人员联系",
"天涯工作室程序运行错误提示!",MB_OK);
return TRUE;
}
//在程序运行之前先HOOK住所需要HOOK的API
HookApi("C://游戏目录//诛仙//element//elementclient.exe","C://游戏目录//诛仙//element//ZxDll.dll");
ZhuXianFunc();
ZhuXianProc.CloseAllHandle();

     
        关于ZhuXianProc是一个CGetProc类型,这个类主要是打开进程和取得进程的一些信息,GetProcess()取的改进程的句柄。这个类里面要解释下的是:

void CGetProc::OpenExe(CString str)
{
memset(&si,0,sizeof(si));
si.cb=sizeof(si);
si.wShowWindow=SW_SHOW;
si.dwFlags=STARTF_USESHOWWINDOW;
CreateProcess(str,NULL,NULL,FALSE,NULL,CREATE_SUSPENDED,NULL,NULL,&si,&pi);
}


“CREATE_SUSPENDED”指明该进程并不是一开始就让他运行,原因是我们要想得到Direct3DCreate8接口就必须在运行进程之前注入我们的DLL,并让我们的DLL里的HOOK Direct3DCreate8接口跑到他的初始化之前。

我们来看看HookApi()的内容:

bool CUIThread::HookApi(char* pszFileExe,char* pszFileDll)
{
    //让程序启动的时候JMP到自己的DLL中去
HANDLE hProcess = ZhuXianProc.GetProcess();
// 在目标进程申请空间,存放字符串pszDllName,作为远程线程的参数
int cbSize = (strlen(pszFileDll) + 1);
LPVOID lpRemoteDllName = ::VirtualAllocEx(hProcess, NULL, cbSize, MEM_COMMIT, PAGE_READWRITE);
::WriteProcessMemory(hProcess, lpRemoteDllName, pszFileDll, cbSize, NULL);
// 取得LoadLibraryA函数的地址,我们将以它作为远程线程函数启动
HMODULE hModule=::GetModuleHandle ("kernel32.dll");
LPTHREAD_START_ROUTINE pfnStartRoutine = (LPTHREAD_START_ROUTINE)::GetProcAddress(hModule, "LoadLibraryA");
// 启动远程线程
::ResumeThread(ZhuXianProc.GetThread());
HANDLE hRemoteThread = ::CreateRemoteThread(hProcess, NULL, 0, pfnStartRoutine, lpRemoteDllName, 0, NULL);
if(hRemoteThread == NULL)
{
  ::CloseHandle(hProcess);
  return FALSE;
}
::CloseHandle(hRemoteThread);
return TRUE;
}


这段关键是在:

// 启动远程线程
::ResumeThread(ZhuXianProc.GetThread());
HANDLE hRemoteThread = ::CreateRemoteThread(hProcess, NULL, 0, pfnStartRoutine, lpRemoteDllName, 0, NULL);


必须这样,ResumeThread诸仙进程之后立即启动我们的DLL。呵呵,也不能弄反,如果进程没启动,我们注入的DLL就启动了,进程可能就崩溃了。
在这里有个小技巧,诸仙进程启动不代表就立即进行Direct3DCreate8初始化,他还有些事情要做,到他初始化的时候我们的DLL早就跑了一段了:)。

3.来看看我们的重点,我们注入的ZXDLL.DLL到底做了些什么事情。

#pragma comment(lib, "d3d8.lib")
// CZxDllApp

BEGIN_MESSAGE_MAP(CZxDllApp, CWinApp)
END_MESSAGE_MAP()
// CZxDllApp 构造

CZxDllApp::CZxDllApp()
{
    // TODO: 在此处添加构造代码,
    // 将所有重要的初始化放置在 InitInstance 中
}

// 唯一的一个 CZxDllApp 对象
CZxDllApp theApp;

CAPIHook hookapi2("d3d8.dll","Direct3DCreate8",(PROC)NewDirect3DCreate8);
// CZxDllApp 初始化

BOOL CZxDllApp::InitInstance()
{
    CWinApp::InitInstance();
    return TRUE;
}


看完DLL的这一段小程序,基本上是VC向导完成的,只有一句:
CAPIHook hookapi2("d3d8.dll","Direct3DCreate8",(PROC)NewDirect3DCreate8);
这句在DLL一运行的时候他就运行了,并把Direct3DCreate8给变成了新的入口地址NewDirect3DCreate8了,那么当诸仙运行的时候这个函数就跑到我们的NewDirect3DCreate8里来了,呵呵,正好,我们抓住了Direct3DCreate8接口了,来我们一起看看NewDirect3DCreate8函数里的内容。

IDirect3D8 * WINAPI NewDirect3DCreate8(UINT SDKVersion)
{
    static int count = 0;
    static IDirect3D8* test = NULL;

    hookapi2.Unhook();
    IDirect3D8 * m = Direct3DCreate8(SDKVersion);
    hookapi2.Rehook();//程序一共3个3维平面驱动

    count++;
    if(count==2){//1,窗口模式请用2,全屏模式请用3
        lpD3D = m;
        //替换VTable,实现对IDirect3Draw 的 COM接口的挂钩
        NewlpD3d = new MyIDirect3D8;
        m = (IDirect3D8*)NewlpD3d;
    }

    return m;
}


呵呵,诸仙对IDirect3D8接口其实是驱动了3次,我没查出来第一次是干什么的,但是后两次一个是在窗口模式下用的,一个是在全屏模式下用的。光得到IDirect3D8接口是没用的这里我们还要进行COM HOOK 获得Direct3DDevice8(D3D 设备) 的接口的指针从而得到我们的Render该放到什么地方。
COM HOOK其实就是写一个同样的类用来替换COM的VTable,不做详细的解释,实在搞不懂就google(俺也是这么得来的:))。MyIDirect3D8就是一个新的IDirect3D8类,他是从IDirect3D8继承来的,定义如下:

class MyIDirect3D8 : public IDirect3D8
{
public:
    HRESULT APIENTRY QueryInterface(REFIID riid, void** ppvObj);
    ULONG APIENTRY AddRef();
    ULONG APIENTRY Release();

    /*** IDirect3D8 methods ***/
    HRESULT APIENTRY RegisterSoftwareDevice(void* pInitializeFunction);
    UINT APIENTRY  GetAdapterCount();
    HRESULT APIENTRY GetAdapterIdentifier(UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER8* pIdentifier);
    UINT APIENTRY  GetAdapterModeCount(UINT Adapter);
    HRESULT APIENTRY EnumAdapterModes(UINT Adapter,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode);
    HRESULT APIENTRY GetAdapterDisplayMode(UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode);
    HRESULT APIENTRY CheckDeviceType(UINT Adapter,D3DDEVTYPE CheckType,D3DFORMAT DisplayFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL Windowed);
    HRESULT APIENTRY CheckDeviceFormat(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat);
    HRESULT APIENTRY CheckDeviceMultiSampleType(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType);
    HRESULT APIENTRY CheckDepthStencilMatch(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat);
    HRESULT APIENTRY GetDeviceCaps(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS8* pCaps);
    HMONITOR APIENTRY  GetAdapterMonitor(UINT Adapter);
    HRESULT APIENTRY CreateDevice(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface);
    MyIDirect3D8(void);

    IDirect3D8 * lpD3D;
    IDirect3DDevice8 * lpD3DD8;
    IDirect3DDevice8 * lpD3DD8bak;
    ULONG m_count;
};


pGame就是我们的外挂的主类包括界面处理等等,在下一点讲解。
IpD3DDevice是Direct3DDevice8(D3D 设备) 的接口的指针,我们也要想办法解决,不急,等下慢慢说。

替换VTable其实很简单,我们只需要new一个我们自己的的MyIDirect3D8把老的IDirect3D8的指针内容直接替换就行了,呵呵:

//替换VTable,实现对IDirect3Draw 的 COM接口的挂钩
NewlpD3d = new MyIDirect3D8;
m = (IDirect3D8*)NewlpD3d;

Direct3DDevice8(D3D 设备) 的接口的指针是在IDirect3D8里面Create的我们再看看MyIDirect3D8的CreateDevice函数如何定义:

HRESULT APIENTRY MyIDirect3D8::CreateDevice(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface)
{
    static MyIDirect3DDevice8 * id3dd8 = NULL;

    HRESULT m = lpD3D->CreateDevice(Adapter,DeviceType,hFocusWindow,BehaviorFlags,pPresentationParameters,ppReturnedDeviceInterface);
    lpD3DD8 = *ppReturnedDeviceInterface;

    //Hook IDirect3DDevice8
    ::ShowWindow(hFocusWindow,SW_HIDE);
    lpD3D->CreateDevice(Adapter,DeviceType,hFocusWindow,BehaviorFlags,pPresentationParameters,&lpD3DD8bak);
    ::ShowWindow(hFocusWindow,SW_SHOW);
    ::SetFocus(hFocusWindow);

    id3dd8 = new MyIDirect3DDevice8(lpD3DD8bak);
    *ppReturnedDeviceInterface = (IDirect3DDevice8*)id3dd8;

    return m;
}


至于::ShowWindow(hFocusWindow,SW_HIDE);初始化后::ShowWindow(hFocusWindow,SW_SHOW);保证进程不挂,呵呵。
IDirect3DDevice8要想得到IDirect3DDevice8的里面的内容,我们也采用同样方法的偷粱换柱子。MyIDirect3DDevice8定义就不再贴出来了,浪费页面。要解释下的地方是

HRESULT APIENTRY MyIDirect3DDevice8::BeginScene()
{
    return g_pD3DDevice->BeginScene();
}


HRESULT APIENTRY MyIDirect3DDevice8::EndScene()
{
    if(pGame!=NULL) pGame->Render();
    return g_pD3DDevice->EndScene();
}


我们的画图函数按道理讲要放到BeginScene()之后,但是我们不是写自己的3D游戏,而是在做外挂,
程序是这么处理的:
别人调用BeginScene();
别人Render();
别人调用EndScene();
看看这个,我们把自己的pGame->Render();放到MyIDirect3DDevice8::BeginScene()里,结果就是自己的画图全被别人的图覆盖了,所有选择放到MyIDirect3DDevice8::EndScene()里去。
到这里我们从诸仙得到的东西已经能满足我们的需求了,那我们就专心的干我们的事情吧,做外挂界面吧。

4.游戏外挂界面处理类CGAME实现游戏外挂界面

          做外挂自己做个UI,估计没那必要,所以要选个UI,这里我选的是CEGUI来实现的。解释之前先来看看CEGUI做出来的最终效果:


至于怎么没读出一些人物信息,没办法,我的诛仙版本是很久以前的,也懒得升级,无法登陆,在这里说明问题就行了。我的CGame定义如下:

#pragma once

#include
#include "d3dfont.h"
#include "d3dpanel.h"
#include
#include
#include

#pragma comment (lib, "d3d8.lib")
#pragma comment (lib, "d3dx8.lib")
#pragma comment (lib, "dxguid.lib")
#pragma comment (lib, "winmm.lib")

#define _DWORD(name,address);/
    DWORD *##name;void _##name(void){##name = (DWORD *)(##address+BaseAddress);};

#define _WCHAR(name,address);/
    wchar_t **##name;void _##name(void){##name = (wchar_t **)(##address+BaseAddress);};

#define _DOUBLE(name,address);/
    double *##name;void _##name(void){##name = (double *)(##address+BaseAddress);};

#define INIT(ClassName) _##ClassName(DWORD _BaseAddress){BaseAddress = _BaseAddress;
#define _INIT }

#define init(name); _##name();

#define pHp        0x254        //生命值偏移

static DWORD BaseAddress = NULL;
static bool focusflag = false;
static int creatflag = 0;
static CEGUI::String creat_str="";

//全局函数
static void AsciiToUtf8(char * AsciiStr,char * Utf8Str)
{
    //ascii转换成unicode
    CStringW strw;
    strw = CA2W(AsciiStr);
    //unicode转换成UTF8
    DWORD dwMinSize;
    dwMinSize = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, strw, -1, 0,0,NULL,NULL);
    WideCharToMultiByte(CP_UTF8,0,strw,-1,Utf8Str,dwMinSize,NULL,NULL);
}

//人物基本信息
class _HumInfo
{
public:
    //定义人物基本信息值
    _WCHAR( name,        0x3a4    );//角色名字
    _DWORD( id,            0x240    );//角色ID
    _DWORD( zy,            0x248    );//职业代码
    _DWORD( lv,            0x24c    );//等级
    _DOUBLE(jy,            0x260    );//经验 double 8字节
    _DWORD(    hp,            0x254    );//生命
    _DWORD(    mp,            0x258    );//生命上限
    _DWORD(    hpmax,        0x26c    );//真气
    _DWORD(    mpmax,        0x270    );//真气上限
    _DWORD( skillmin,  0x2a4    );//最小攻击
    _DWORD( skillmax,    0x2a8    );//最大攻击
    _DWORD( fy,            0x2b0    );//防御
    _DWORD( sd,            0x2b4    );//闪躲
    _DWORD( si,            0x7b8    );//目标ID
    _DWORD( gold,        0x2d4    );//金钱
    _DOUBLE( x,            0x3dc    );//x坐标
    _DOUBLE( y,            0x3e0    );//y坐标

    //初始化人物基本信息值
    INIT(HumInfo)
        init(name);
        init(id);
        init(zy);
        init(lv);
        init(jy);
        init(hp);
        init(mp);
        init(hpmax);
        init(mpmax);
        init(skillmin);
        init(skillmax);
        init(fy);
        init(sd);
        init(si);
        init(gold);
        init(x);
        init(y);
    _INIT
};

//周围人物/怪物

static UINT GetBaseinfoProc(LPVOID pParam);

class CGame
{
public:
    CGame(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice);
    ~CGame(void);
    void Render(void);
    // 窗口消息处理
    LRESULT WindowFunc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lparam);

    _HumInfo *huminfo;

    struct BASEINFO  //基本信息结构
    {
        unsigned long int baseadd;
        unsigned long int base;        //基地址
        unsigned long int hummanbase; //人物基地址
    }baseinfo;

    CEGUI::Window *gameGUI;

private:
    CD3DFont * pfont;
    CD3DPanel * pPanel;
    LPDIRECT3DDEVICE8 g_pD3DDevice;
    D3DVIEWPORT8 Viewport;
    CWinThread*  hThread;
    int s_W,s_H;
    float m_rotateY;
    CEGUI::DirectX81Renderer* myRenderer;

    void Setup2DCamera(int W, int H);
    void SetupGUI(void);
    bool TurnLeft(const CEGUI::EventArgs& e);
    bool TurnRight(const CEGUI::EventArgs& e);
    bool DoubleClick(const CEGUI::EventArgs& e);
    //关闭初始化窗口
    bool CloseCreate(const CEGUI::EventArgs& e);
    //初始化确定
    bool CGame::OkCreate(const CEGUI::EventArgs& e);
    bool GetHumanInfo(void);
    // 获得基本信息
    bool GetBaseInfo(void);
    // 关闭人物信息窗口
    bool CloseHumanInfo(const CEGUI::EventArgs& e);
    // 打开人物信息窗口
    bool OpenHumanInfo(const CEGUI::EventArgs& e);
public:
    // //线程退出标志
    bool mExitThread;
};


CEGUI在CGame里是怎么运行起来的呢?在CGame初始化的时候,我调用了里面的SetupGUI()这个函数,开始初始化CEGUI.SetupGUI()如下:

void CGame::SetupGUI(void)
{
   
    /// 初始化GUI资源的缺省路径
    myRenderer = new CEGUI::DirectX81Renderer(g_pD3DDevice,0);
    new CEGUI::System(myRenderer);
    CEGUI::DefaultResourceProvider* rp = static_cast
        (CEGUI::System::getSingleton().getResourceProvider());
    rp->setResourceGroupDirectory("schemes", "datafiles/schemes/");
    rp->setResourceGroupDirectory("imagesets", "datafiles/imagesets/");
    rp->setResourceGroupDirectory("fonts", "datafiles/fonts/");
    rp->setResourceGroupDirectory("layouts", "datafiles/layouts/");
    rp->setResourceGroupDirectory("looknfeels", "datafiles/looknfeel/");
    //rp->setResourceGroupDirectory("lua_scripts", "../datafiles/lua_scripts/");
    /// 设置使用的缺省资源
    CEGUI::Imageset::setDefaultResourceGroup("imagesets");
    CEGUI::Font::setDefaultResourceGroup("fonts");
    CEGUI::Scheme::setDefaultResourceGroup("schemes");
    CEGUI::WidgetLookManager::setDefaultResourceGroup("looknfeels");
    CEGUI::WindowManager::setDefaultResourceGroup("layouts");
    //CEGUI::ScriptModule::setDefaultResourceGroup("lua_scripts");
    /// 设置GUI
    using namespace CEGUI;

    /// 得到GUI样式的图片集
    Imageset* taharezlookImage;
    try{
        taharezlookImage = ImagesetManager::getSingleton().createImageset("TaharezLook.imageset");
    }catch (CEGUI::Exception& exc)
    {
        AfxMessageBox(exc.getMessage().c_str());
    }
    /// 设置鼠标图标
//    System::getSingleton().setDefaultMouseCursor(&taharezlookImage->getImage("MouseArrow"));

    /// 设置字体
    FontManager::getSingleton().createFont("simhei-10.font");

    /// 设置GUI皮肤
    WidgetLookManager::getSingleton().parseLookNFeelSpecification("TaharezLook.looknfeel");

    /// 载入GUI规划
    SchemeManager::getSingleton().loadScheme("TaharezLook.scheme");

    /// 得到窗口管理单件
    CEGUI::WindowManager& winMgr = WindowManager::getSingleton();

    /// 从layout文件中载入布局
    gameGUI = winMgr.loadWindowLayout("TabControlDemo.layout");

    /// 设置GUI的Sheet(Sheet是CEGUI中窗口的容器)
    System::getSingleton().setGUISheet(gameGUI);
    TabControl *tc = static_cast(winMgr.getWindow ("TabControlDemo/TabControl"));

    // Add some pages to tab control
    tc->addTab(winMgr.loadWindowLayout ("baseinfo.layout", "TabControlDemo/"));
    tc->addTab(winMgr.loadWindowLayout ("TabPage1.layout", "TabControlDemo/"));
    tc->addTab(winMgr.loadWindowLayout ("TabPage2.layout", "TabControlDemo/"));

    //设置主界面
    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageHP", "hp.bmp");
    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageMP", "mp.bmp");
    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageFACE", "face.bmp");
    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImagePick", "pick.bmp");
    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageAttack", "attack.bmp");
    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageDig", "dig.bmp");
    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageRepair", "Repair.bmp");

    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/ImageHp")->setProperty("Image","set:ImageHP image:full_image");
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/ImageMp")->setProperty("Image","set:ImageMP image:full_image");
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/Face")->setProperty("Image","set:ImageFACE image:full_image");
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/Imagegold")->setProperty("Image","set:ImagePick image:full_image");
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/attack")->setProperty("Image","set:ImageAttack image:full_image");
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/attack1")->setProperty("Image","set:ImageRepair image:full_image");
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/attack2")->setProperty("Image","set:ImageDig image:full_image");

    MultiColumnList* mclbox = static_cast(winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/BagItem"));
    mclbox->addRow();
    mclbox->addRow();
    mclbox->addRow();
    mclbox->addRow();
    mclbox->addRow();
    mclbox->addRow();
    mclbox->addRow();
    mclbox->addRow();
    mclbox->addRow();
    mclbox->addRow();
    mclbox->addRow();
    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,0);
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,0);

    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,1);
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,1);

    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,2);
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,2);

    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,3);
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,3);

    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,4);
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,4);

    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,5);
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,5);

    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,6);
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,6);

    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,7);
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,7);

    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,8);
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,8);

    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,9);
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,9);

    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,10);
    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,10);

   
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/")->hide();
    winMgr.getWindow("GameGUI/Creat")->hide();
    winMgr.getWindow("GameGUI/Creat/EDIT")->setText("100");

    //建立事件监听

    /// 设置鼠标事件自动重复
    winMgr.getWindow("GameGUI/Button")->setWantsMultiClickEvents(false);
    winMgr.getWindow("GameGUI/Button")->setMouseAutoRepeatEnabled(true);
   
    //打开主窗口
    winMgr.getWindow("GameGUI/Button")->subscribeEvent(
        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,
        CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::TurnLeft, this));
   
    //关闭主窗口
    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/Close")->subscribeEvent(
        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,
        CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::TurnRight, this));

    //关闭HUMANINFO窗口
//    winMgr.getWindow("GameGUI/HumanInfo/Close")->subscribeEvent(
//        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,
//        CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::CloseHumanInfo, this));

    //打开HUMANINFO窗口
//    winMgr.getWindow("GameGUI/Window//Item1/Item3")->subscribeEvent(
//        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,
//        CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::OpenHumanInfo, this));

    //关闭初始化窗口
    winMgr.getWindow("GameGUI/Creat/CLOSE")->subscribeEvent(
        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,
        CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::CloseCreate, this));

    //初始化确定
    winMgr.getWindow("GameGUI/Creat/OK")->subscribeEvent(
        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,
        CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::OkCreate, this));
}


关于CEGUI不懂的还是老方法->google,我就不要讲太多了,现在太晚了,我还是快点写完睡觉。
这段程序里的解释也够多,我要讲的就是如何使CEGUI和诸仙的鼠标键盘事件联系起来和CEGUI如何和诸仙联系起来。

myRenderer = new CEGUI::DirectX81Renderer(g_pD3DDevice,0);这里CEGUI已经取得了D3D的设备接口了,只要在CGame的Render加入CEGUI的Render就行了,记住必须等你的CEGUI初始化完了你才开始CEGUI::System::getSingleton().renderGUI(),CGame的Render在前面已经运行去来了,不记得的大家到前面去看看)。程序如下:


void CGame::Render(void)
{
    static DWORD m_dwFrames = 0;
    static DWORD m_dwStartTime = timeGetTime();

    char buffer[255];
    DWORD dwDuration = (timeGetTime() - m_dwStartTime) / 1000;

    if(dwDuration > 0)
    {
        sprintf(buffer, "TEST: %d seconds. Frames: %d. FPS: %d.", dwDuration, m_dwFrames, (m_dwFrames / dwDuration));
    }
    else
    {
        sprintf(buffer, "Calculating...");
    }

    pfont->DrawText(buffer, 3, 3, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0 ));
    pfont->DrawText(buffer, 3, 2, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255));

    CEGUI::System::getSingleton().renderGUI();

    m_dwFrames++;
}



和诸仙的鼠标键盘事件联系起来看看下面一段你就明白了。

extern "C" void PASCAL EXPORT S_hWnd(void)
{
    HWND shWnd = GetForegroundWindow();
    Zx_OldWinFunc = SetWindowLong(shWnd,GWL_WNDPROC,(long)&WindowFunc);
    //以下防止该线程过早结束,导致WindowFunc提前失效
    while(1)
    {
        Sleep(3000);
    }
}


//开始新的消息循环
LRESULT CALLBACK WindowFunc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lparam)

    if(pGame->WindowFunc(hwnd,message,wParam,lparam)) return ::CallWindowProc((WNDPROC)Zx_OldWinFunc,hwnd,message,wParam,lparam); //默认的消息交给原来的消息处理函数处理
    else return 1;
}

// 窗口消息处理,让Game将窗口消息监听起来
LRESULT CGame::WindowFunc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lparam)
{
    switch(message)
    {
    case WM_MOUSEMOVE:
        if(CEGUI::System::getSingleton().injectMousePosition(static_cast(LOWORD(lparam)), static_cast(HIWORD(lparam)))) return 0;
        break;
    case WM_LBUTTONDOWN:
        if(CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(CEGUI::LeftButton)) return 0;
        break;
    case WM_LBUTTONUP:
        if(CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(CEGUI::LeftButton)) return 0;
        break;
    case WM_CHAR:
        if(wParam<48||wParam>57) break;
        if(CEGUI::System::getSingleton().injectChar(wParam)) return 0;
        break;
    case WM_KEYDOWN:
        if(CEGUI::System::getSingleton().injectKeyDown(static_cast(wParam))) return 0;
        break;
    case WM_KEYUP:
        if(CEGUI::System::getSingleton().injectKeyUp(static_cast(wParam))) return 0;
        break;
    }
    if(focusflag) return 0;
    return 1;
}


写到这里,相信大家已经能够用这种方法在D3D游戏中能够真正的做出D3D窗口的外挂了,我也了了以前说的要给出方法的许诺。
时间仓促,写的不好,错误是肯定有的,有错误大家跟贴指正,不要骂人哈。
喜欢写点小程序的加我QQ:34187280 烂人哭吧
 

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