先上一张效果图:
(依旧是翰老弟)
(导演:我们需要一个刮风的效果,道具组,上大风扇)
(导演:咔!!!行了,道具组你们明天不用来上班了)
(大风扇:怪我咯)
OK,效果虽然渣了点,但我们还是进入今天的正题吧,我记得在PS或者是某些图片编辑工具里都有类似给目标添加一个大风的效果,虽然这样做最终图片也会被风刮得模糊不清了,但有时候就是需要这样的效果,不是吗?虽然我就是那样的逗比,所以我再次秉承了暴力解决一切的终极技巧,将大风扇搬了过来。
我的做法是首先确定风向,然后根据风向与每个顶点的法线计算点积,最终用点积来确定每个顶点将会受到风力的影响程度。
这里用一个枚举来统计风向,目前也就六种风向,分别是三个轴的正反向(不过注意,风向是以模型的本地坐标系计算的):
///
/// 风向
///
public enum WindDirection
{
///
/// x轴正向
///
xForward = 0,
///
/// x轴反向
///
xReverse = 1,
///
/// y轴正向
///
yForward = 2,
///
/// y轴反向
///
yReverse = 3,
///
/// z轴正向
///
zForward = 4,
///
/// z轴反向
///
zReverse = 5
}
//计算风向
switch (BlowsDirection)
{
case WindDirection.xForward:
_blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(1, 0, 0)).normalized;
break;
case WindDirection.xReverse:
_blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(-1, 0, 0)).normalized;
break;
case WindDirection.yForward:
_blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 1, 0)).normalized;
break;
case WindDirection.yReverse:
_blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, -1, 0)).normalized;
break;
case WindDirection.zForward:
_blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 0, 1)).normalized;
break;
case WindDirection.zReverse:
_blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 0, -1)).normalized;
break;
default:
_blowsDirection = Vector3.zero;
break;
}
//计算每个顶点将会受到的风力影响
_dots = new float[_vertices.Length];
for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++)
{
_dots[i] = Vector3.Dot(_mesh.normals[i], _blowsDirection);
}
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
if (_dots[i] <= 0)
{
vertices[i] += _blowsDirection * BlowsPower * _dots[i] *
Random.Range(BlowsPowerMinRate, BlowsPowerMaxRate);
}
}
Blows Direction:风向
Blows Power:风力
Blows Power Min Rate:风力变化最小速率(当为0时,风力为0)
Blows Power Max Rate:风力变化最大速率(当为1时,风力最大,再大则翻倍)
Update Blows:是否持续刮风?不的话就刮一次,模型保持被吹一次时的情景
Update Rate:持续刮风的速率,越小刮得越快(也就是刷新的越快,越小看着越不卡,只不过性能遭不住不怪我)
在任意静态模型上添加脚本MeshBlows,勾选UpdateBlows,然后直接运行场景就可以看到效果:
再上几张效果图:
(横向瞬移)
(垂直瞬移)
-----by MeshEditor