美术常见问题汇总

使用高级光照效果的场景美术人员难以把握正确的场景亮度

例如,烘焙后感觉场景过暗,美术人员以为光照强度不够而加大灯光、反弹程度,结果场景合适的时候,角色却过曝了。
1. 正确的解决步骤:场景亮度不合适,优先查看场景物件的主贴图颜色分布,看它的环境光、diffuse光的亮度是不是过亮或者过暗,然后再更改灯光参数。
物体颜色贴图的调整:
美术常见问题汇总_第1张图片
2. 关于曝光度推导公式:
light白光强度为1.5,环境光0.4,物体亮度分别为0.3,0.6,1.0的烘焙颜色对比,底板为50%灰(线性空间)如下所示:
美术常见问题汇总_第2张图片
light白光强度为1.0,其他同上,颜色对比
3. 后期toonmapping对曝光度的影响

美术常见问题汇总_第3张图片
4. 重要经验
(1)一切场景物件的主贴图平均亮度在0.5左右,能满足大多数情况;
(2)在线性空间,一般场景等效灯光亮度分布在1~1.5,环境光在0.3~0.7之间,能满足大多数情况;
(3)在伽马空间下,大概会比线性空间高亮部增加1档曝光,建议主光源分布在0.5~1.0之间;
(4)对于高级材质的物体,主贴图平均亮度依然在0.5左右能获得较好效果,但是,增加了高光、反射、自发光等特性的物体在最高亮部分更容易过曝;
(5)后期效果tonemmaping,bloom会对物体的高光部分曝光产生巨大影响。

烘焙后有的地方的草格外亮

关键参数:Bounce Boost:控制表面之间的反射的光子数量;默认值为1。(在2017叫做Ambient Boost)
Indirect Multiplier:间接光强度,物体之间反弹的光强度。太大的bounce参数会造成物体间反弹的光子能量较大
重要经验:对于烘焙中涉及到bounce这类参数,要小心谨慎,能不动就不动,能小动就不要大动。
美术常见问题汇总_第4张图片

pc,移动平台烘焙后光照贴图差异性很大

美术反映,pc上调好的效果跟打包出来手机上的效果不一样,怎么能解决这个问题?
不同设备gpu型号不同,相同的场景的显示会不同;
同时,pc和手机色彩空间的不同也会造成效果不同;
另外,不同平台lightmap解码/压缩方式不同,因为移动设备硬件等资源比较有限,精度比较低,在光照亮度过高的区域,色彩信息损失比较严重。
解决方案:提高主贴图的亮度,减少灯光控制亮度的作用。
另外,烘焙的光不要太靠近物体,尤其是点光源,越靠近物体、光强度越大,越容易曝光。太近的位置叠加光也会有同样的问题。
只能靠感觉,在电脑上看比较亮的地方,就改一下,因为电脑上亮手机上更容易曝光。

互相穿插遮挡的物体,烘焙后局部会产生黑斑

美术常见问题汇总_第5张图片
开启Final Gather就没有这个问题了,Final Gather:提高物体交叉遮挡地方的光子分布精度,就是说光照的反弹效果更好,lightmap质量更高,但同时,烘焙时间会比较长。
RayCOunt一般设为64即可;
同时,模型也要调整一下,避免遮挡太严重。

石头运行后法线不同的问题

运行后,石头的法线会变化。我们然后查了下,看到运行物体会进行合批。我们勾掉合批,就没这个问题。
美术常见问题汇总_第6张图片
但是合批为什么会引起法线的变化呢?
我们继续看,这个石头的贴图应该没什么问题,那么会是什么设置弄错了?
仔细检查,Scale为负,可能合批后,mesh改成combined mesh,因为scale为负,导致法线计算错误。
那么我们讲scale设为正的,点击运行前后不会变化了。
结论:不要在unity里将物体transform里的scale设为负的,可能产生各种奇怪的效果。
那么有的美术童鞋就要问了,那我们想要那种翻转效果怎么办?
可以在max里弄成翻转的,导入到unity里。

开始就使旗帜enable和开始使旗帜disable,脚本里让他enable显示不同

博主开始在场景里将旗帜enable设为true,调试顶点动画效果是对的。
然而,需要将旗帜开始disable,脚本里setActive。发现顶点动画的坐标系变了。
仔细看mesh那里在开始就enable的情况下,当前的mesh:slogan和slogan1进行了合批,mesh那儿显示的是combinedmesh,而先disable后enbale显示为mesh。这俩slogan材质球不同,并没有实际的合批,减少dc,但mesh内存却增大了。把他们上面的static勾掉就没有combined mesh了。
而为啥合批后顶点就变了?看到ratation那里旋转了90度。
再次尝试在max里设置z轴向上,unity的rotation就不会旋转,不论是不是combined mesh,顶点动画效果都是一致的。所以,跟上面的问题相似。坐标系改变了。

烘焙后场景中的物体光照变暗

因为烘焙后,失去了高光,只剩下漫反射光照。所以跟左侧相比少了高光效果,整个物体看起来也很暗。那么为什么烘焙的时候不能存储高光颜色呢?因为镜面高光取决于视角、法线、入射光线等多个因素,而视角是变化的,所以不能包含在lightmap里,所以烘焙的时候不会把高光存到lightmap,烘焙后物体会变暗。
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unity烘焙间接光照的时候,会根据附件的物体颜色进行着色,像左图所示。自发光的物体也会影响烘焙,如右图,底下的地板有绿色的自发光,在实时光照的情况下不会影响小桌子,而在烘焙后,会影响到桌子的颜色。
美术常见问题汇总_第8张图片
AO也会影响烘焙:下图左侧为关闭AO烘焙,右侧为打开AO烘焙:
开启AO后,遮挡处的阴影效果更强,增加深度感。

屏幕后期导致的曝光效果

主要是bloom导致的,bloom原理就是先将屏幕中亮度大于阈值的部分提取到一张RenderTexture上,再将这张 提取亮度的图和原有的图进行混合,模糊,最后达到泛光的效果,显示到屏幕上。
这个亮度阈值就是这个Threshold属性,如果这个阈值设置特别小,提前的亮的地方就会特别多,混合后得到的最终显示到屏幕上的效果就会比较曝。所以这次曝光原因就是这个阈值设的比较低。
另外,soft knee参数表示阈值的过渡值;
radius为bloom模糊半径,半径越大,较亮的区域往外扩散越多,也会容易曝光。
一般比较亮的场景里,这几个值的范围就是这样,Threshold在0.8-0.9范围内,radius在3左右,soft knee在0.2左右,intensity在0.5左右。有的较暗的场景,这个threshold值就比较小也不会曝光。

sceneCommonLod系列shader地表上没有积水效果

specularMap的a通道控制积水区域,但是这个贴图上也有a通道白色控制有积水区域、黑色控制没有积水区域,那是为啥呢。
看了一下这个specularMap的贴图格式没有a通道,rgb格式,然后修改为rgba格式后就好了。
另外t4m的shader控制下雨的是ReflectionMap的r通道,白色为有积水,黑色为没有积水。

shaderForge生成的shader在pc上显示,在手机上不显示,因为在Target renderer下面没有勾选OpenGLes2.0和3.0.

头发的各向异性设置

模型、uv、贴图方向一致
从发根到发尖由上至下

法线贴图设置问题

一些版本中水面法线贴图设置问题不设为normalMap解析有误。

3ds max中Alt+w被占用

https://jingyan.baidu.com/article/ce09321b5402672bff858ffd.html

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