C# Delegate 如何从子线程修改UI线程 主线程界面

Invoke和BeginInvoke理解

 

一、为什么Control类提供了Invoke和BeginInvoke机制?

关于这个问题的最主要的原因已经是dotnet程序员众所周知的,我在此费点笔墨再次记录到自己的日志,以便日后提醒一下自己。

1、windows程序消息机制

Windows GUI程序是基于消息机制的,有个主线程维护着一个消息泵。这个消息泵让windows程序生生不息。

Windows GUI程序的消息循环

Windows程序有个消息队列,窗体上的所有消息是这个队列里面消息的最主要来源。这里的while循环使用了GetMessage()这个方法,这是个阻塞方法,也就是队列为空时方法就会被阻塞,从而这个while循环停止运动,这避免了一个程序把cpu无缘无故地耗尽,让其它程序难以得到响应。当然在某些需要cpu最大限度运动的程序里面就可以使用另外的方法,例如某些3d游戏或者及时战略游戏中,一般会使用PeekMessage()这个方法,它不会被windows阻塞,从而保证整个游戏的流畅和比较高的帧速。

这个主线程维护着整个窗体以及上面的子控件。当它得到一个消息,就会调用DispatchMessage方法派遣消息,这会引起对窗体上的窗口过程的调用。窗口过程里面当然是程序员提供的窗体数据更新代码和其它代码。

2、dotnet里面的消息循环

public static void Main(string[] args)

{

   Form f = new Form();

   Application.Run(f);

}

Dotnet窗体程序封装了上述的while循环,这个循环就是通过Application.Run方法启动的。

3、线程外操作GUI控件的问题

如果从另外一个线程操作windows窗体上的控件,就会和主线程产生竞争,造成不可预料的结果,甚至死锁。因此windows GUI编程有一个规则,就是只能通过创建控件的线程来操作控件的数据,否则就可能产生不可预料的结果。

因此,dotnet里面,为了方便地解决这些问题,Control类实现了ISynchronizeInvoke接口,提供了Invoke和BeginInvoke方法来提供让其它线程更新GUI界面控件的机制。

public interface ISynchronizeInvoke

{

        [HostProtection(SecurityAction.LinkDemand, Synchronization=true, ExternalThreading=true)]

IAsyncResult BeginInvoke(Delegate method, object[] args);

object EndInvoke(IAsyncResult result);

object Invoke(Delegate method, object[] args);

bool InvokeRequired { get; }

}

}

如果从线程外操作windows窗体控件,那么就需要使用Invoke或者BeginInvoke方法,通过一个委托把调用封送到控件所属的线程上执行。

4、Invoke and BeginInvoke其实是插入消息Message队列

Invoke or BeginInvoke

Invoke或者BeginInvoke方法都需要一个委托对象作为参数。委托类似于回调函数的地址,因此调用者通过这两个方法就可以把需要调用的函数地址封送给界面线程。这些方法里面如果包含了更改控件状态的代码,那么由于最终执行这个方法的是界面线程,从而避免了竞争条件,避免了不可预料的问题。如果其它线程直接操作界面线程所属的控件,那么将会产生竞争条件,造成不可预料的结果。

使用Invoke完成一个委托方法的封送,就类似于使用SendMessage方法来给界面线程发送消息,是一个同步方法。也就是说在Invoke封送的方法被执行完毕前,Invoke方法不会返回,从而调用者线程将被阻塞。

使用BeginInvoke方法封送一个委托方法,类似于使用PostMessage进行通信,这是一个异步方法。也就是该方法封送完毕后马上返回,不会等待委托方法的执行结束,调用者线程将不会被阻塞。但是调用者也可以使用EndInvoke方法或者其它类似WaitHandle机制等待异步操作的完成。

但是在内部实现上,Invoke和BeginInvoke都是用了PostMessage方法,从而避免了SendMessage带来的问题。而Invoke方法的同步阻塞是靠WaitHandle机制来完成的。

3、使用场合问题

如果你的后台线程在更新一个UI控件的状态后不需要等待,而是要继续往下处理,那么你就应该使用BeginInvoke来进行异步处理。

如果你的后台线程需要操作UI控件,并且需要等到该操作执行完毕才能继续执行,那么你就应该使用Invoke。否则,在后台线程和主截面线程共享某些状态数据的情况下,如果不同步调用,而是各自继续执行的话,可能会造成执行序列上的问题,虽然不发生死锁,但是会出现不可预料的显示结果或者数据处理错误。

可以看到ISynchronizeInvoke有一个属性,InvokeRequired。这个属性就是用来在编程的时候确定,一个对象访问UI控件的时候是否需要使用Invoke或者BeginInvoke来进行封送。如果不需要那么就可以直接更新。在调用者对象和UI对象同属一个线程的时候这个属性返回false。在后面的代码分析中我们可以看到,Control类对这一属性的实现就是在判断调用者和控件是否属于同一个线程的。

三、Delegate.BeginInvoke

通过一个委托来进行同步方法的异步调用,也是.net提供的异步调用机制之一。但是Delegate.BeginInvoke方法是从ThreadPool取出一个线程来执行这个方法,以获得异步执行效果的。也就是说,如果采用这种方式提交多个异步委托,那么这些调用的顺序无法得到保证。而且由于是使用线程池里面的线程来完成任务,使用频繁,会对系统的性能造成影响。

Delegate.BeginInvoke也是讲一个委托方法封送到其它线程,从而通过异步机制执行一个方法。调用者线程则可以在完成封送以后去继续它的工作。但是这个方法封送到的最终执行线程是运行库从ThreadPool里面选取的一个线程。

这里需要纠正一个误区,那就是Control类上的异步调用BeginInvoke并没有开辟新的线程完成委托任务,而是让界面控件的所属线程完成委托任务的。看来异步操作就是开辟新线程的说法不一定准确。

Test实战:


changeBtnText c;
 public Form1()
        {
            InitializeComponent();
            GxIAPINET.IGXFactory.GetInstance().Init();
            refreshcamer_Click();
            //使用双缓冲,让图像显示不闪烁
            SetStyle(
                     ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer
                     | ControlStyles.ResizeRedraw
                     | ControlStyles.Selectable
                     | ControlStyles.AllPaintingInWmPaint
                     | ControlStyles.UserPaint
                     | ControlStyles.SupportsTransparentBackColor,
                     true);
            c = new changeBtnText(flashTextChange);
        }

 public void flashTextChange(String text) 
        {

            this.pupil_flash_btn.Text = text;
        }

//----回调----
public void onFramecallback(object obj, IFrameData objIFrameData)
        {
            lock (obj1) {

                f1++;
                m_objCFps1.IncreaseFrameNum();
                //foreach (Point p in gbm1.pointlist) {
                //    Console.WriteLine(p.X);
                //}
                    //if (f1 % 10 == 0)
                    //{
                        //gbm1.Myfuseshow(objIFrameData);
                    double radius = 0;
                    Point p = new Point();
                    byte[] leftpupil = gbm1.getByteImg(objIFrameData, out p, out  radius, f1, calculatewhat);
                    //gbm1.Show(objIFrameData);
                   
                   // ped.PdLeftImage.Add(leftpupil);
                    ped.PdLeftPointData.Add(p);
                    ped.PdLeftRadius.Add(radius);
                    if (calculatewhat == 2)
                    {
                        int flashnumleft = ped.PdLeftRadius.Count;
                        //Console.WriteLine(flashnumleft);
                        if (flashnumleft == 1500)
                        {
                            suc_num_global_flash_num++;
                        }
                        if (suc_num_global_flash_num == 2)
                        {
                            sw.Stop();
                            Console.WriteLine("双眼均 以完成 1500帧" + ",用时:" + sw.ElapsedMilliseconds.ToString());
                            //this.pupil_flash_btn.Text = "瞳孔对光反射关闭";
                            this.BeginInvoke(c,"哈哈哈");
                            calculatewhat = 0;
                        }
                    }

                    //if (calculatewhat == 1 || calculatewhat == 2)
                    //     this.lefteyepicturebox.Image = CreateBitmap(leftpupil, gbm1.m_nWidth, gbm1.m_nHeigh);
                    //byte[] leftpupil = gbm1.m_byMonoBuffer;
                    //Console.WriteLine("--X:"+p.X+"--Y:"+p.Y+"--R:"+radius);
                    //leftCameraImage = gbm1.SaveBmp(objIFrameData);
                    //}
                
            }
        }

 

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