unity面试经验总结(根据其他博客大牛的总结)

1、面试方式:所有面试,只有3家有面试题,蓝港是其中之一,题量2-4页不等;其他都是1对1,2对1,或者3对1直接面试;主要考C#、unity基础,大公司问的不难,但问得深,基础必须扎实。

2、3D图形学、渲染:渲染管道流程、3D渲染优化,延迟渲染、Shader编程。

3、数学、数据结构:二维矩阵、三维矩阵相乘、转置;向量点乘和叉乘方法和意义;四元数、欧拉数;二叉树、堆栈;线性表、链表。

4、unity3d:熟悉NGUI(原理机制);物理引擎;DrawCall优化;AI、自动寻路;做unity3d遇到的坑(unity吭特多,只有亲手做过才知道),协同程序,动画系统;光照烘培;Trigger;
异步加载(AssetBundle.LoadAsync)。多看API(用户手册、组件手册、脚本手册)

5、C#语言:Event和委托;抽象类和接口;垃圾回收器,多线程。

6、英语能力:外语文档阅读能力顺畅,因为很多时候要去国外网站了解新技术,所以这个是做的好的关键。面试的时候,也会给你一篇英文技术文档给你翻译。

7、思想:MVC思想、代码耦合性;代码编写风格(代码头部注释、方法注释);爱玩的游戏以及对它的评价(缺点,怎么改进更好);如果让你设计一个MMO,你应该怎么做等。


https://www.cnblogs.com/yougoo/p/7241139.html
问题:

一个数组,怎么不用循环,不逐一赋值,把它逆序输出。
答案:利用递归逆序输出

using System;
using System.IO;
using System.Text;

namespace cchoop
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            int[] arr = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 };
            PrintArray(arr, arr.Length - 1);
        }

        static void PrintArray(int[] arr, int index)
        {
            if (index >= 0)
            {
                Console.Write(arr[index] + " ");
                PrintArray(arr, index - 1);
            }
        }
    }
}

写一个函数用递归求数列:1,1,2,3,5,8,13,……,n 第n个值。

答案链接

Lua,考了__Index, __newindex, rawget,rawset, 述C#的GC,描述数组与列表的区别
UI模块怎么做?实现全局事件,怎么处理和UI事件的冲突
场景加载的问题,用系统的异步加载API,然后监听场景的资源加载,把总进度显示在Loading进度条 问了log和mipmap的区别

ArrayList,List,哈希表 UI管理,如何管理UI各个模块,包括模块的加载显示回收,还有UI和数据的交互
UI的层的控制问题,渲染队列 摄像机消耗什么?
拆箱装箱,把过程原理说一下。嗯,装箱拆箱就是一个类型强制转换的过程,我把值类型在堆栈中存储怎么转成托管堆里存储的引用类型,引用怎么转成值类型,引用类型的引用类型(就是引用类型里面的变量还是引用类型)怎么转换成引用类型等说了一下,如果C#没有提供强制类型转换,你怎么自己去实现它?
协程是怎么实现的,如何用纯C#怎么实现协程。

总结:经过这段时间的面试,得到的收获主要是:

1.不要过多去问关于加班的问题,如果有熟人在里面直接问熟人好了。或者等拿到offer的时候再问。游戏公司情况比较特殊,加班普遍严重。

2.技术老大问技术和职业困惑,主管boss问公司发展和职业发展,HR问生活。

3.平常做项目,学习,多问个为什么。不要只顾埋头写逻辑,多想多学一些底层的东西。知其然,且知其所以然。
 
4.关于知识点:几次面试比较常规的知识点是:C#(GC,装拆箱,ref/out,容器,迭代器),Lua(元表,面向对象),算法,数据结构,渲染(流程),性能优化。


UI方面:
1.你觉得为什么UI摄像机和场景摄像机能协同工作,而且工作的这么尽如人意呢?

答案:UI摄像机和场景摄像机分别属于两个渲染层(Layer),所以它们之间的渲染互不干扰。它们工作得尽如人意(没有发生先后错乱,UI永远位于场景之上层)的原因就是因为摄像机深度(depth)控制的好。

2.你觉得怎么防止UI控件被点穿(如何过滤掉点击事件)。

答案:使用一个可渲染的物体或者pannel,绑定boxcollider组件即可。如果你单用一个不可渲染的物体(这里点cao一下UIwiget),即使设定了大小和boxcollider,也是无法屏蔽的。(坑在这里)。

3.关于UIGrid问题

答案:我基本不会使用UIGrid,我会直接在代码里设置localpos等等。(这个控件是很坑的)。

4.你对UI功能模块之间相互通信有什么好看法。(或者问成Broadcast和sendMes的看法)
(这道题目是我被面的一道题目,相当精髓,后来问我这道题目的人成为了我得同事,多谢他不计较我当时回答的很操蛋,而且现在他仍旧如老师一般帮助我。)

答案:UI模块之间尽量解耦合,使用BroadCast机智或者delegate机智。由于Unity自身的BroadCast和SendMsg效率是很低的,(务必百度一下这俩的区别,都有,我懒得复制粘贴了。)所以推荐使用NGUI自带的那个消息机智。具体的使用方法,下载任何一款NGUI3.5左右的版本,都能清楚的看到。更或者自己实现一个msgerpool也可以,思路是使用泛型写法+字典+delegate,效率也很高。

5.众里寻他千百度,你怎么样能迅速找到某一个UI控件。

答案:分情况处理,这是一个优化策略的题目。首先如果这个控件我在awake的时候能知道,那么我会把它存成一个private变量,代码中使用的时候直接使用即可。如果不行,这个子物体是动态生成的(他可能有或者没有),那尽量使用FindChild,得到之后加以判断。如果不得不全局找一个东西(比如找到角色物体),才会用Find。

6.你对遮挡关系有什么好的策略。

答案:这种问题的诞生是由于Ngui2采用了一种zorder+depth方式处理遮挡关系造成的,已经在ngui3里完全屏蔽掉了。只要维护depth即可。

7.你对屏幕适配有什么好主意。

答案:屏幕适配根本没有完美的解决方案,如果是全屏模块,那么锁定目标机型,将目标机型做成满屏,其他机型充满宽或高后留白(也叫留黑边)处理即可。如果是屏幕模块(比如战斗界面,主城界面等等,你会看到下边的场景那种),需要采用Anchor来解决。NGUI2
Anchor有独立的控件,NGUI3Anchor已经被搞到Wighet和Pannel中,这个自己下去好好研究研究吧。
UI的就这么多,如果问了,你回答的不错,想感谢我,请多来蛮牛看看~


数据逻辑层方面:
1.请简述一下你对数据结构的选取有什么看法

答案:批量取,经常遍历的数据,会采取List来存储,经常查找的会采取字典存储。同时如果多个字段比较重要(比如一份配置表经常会id索引以及name索引),我会开辟多个字典进行存储,牺牲空间换取逆向查找效率。

2.请把这份配置文件解析成你想要的数据结构,给我看看

答案:这份配置文件如果是xml或者json,那么它肯定会被先转换成HashTable,然后你根据配置表的可能拥有的字段(比如有一个物体,它有“使用后增加体力”这个字段,有的没有,你要用ContainsKey来检测是否有字段),挨个拆出并且存入你想要的数据结构中,如果你想要的数据结构是字典,需要注意的是在加入key的时候,应该询问是否包含了这个key,如果包含,则修改,如果不包含,则添加,,大家智力都没有问题。。试一试就会很清楚。
如果这个配置文件为excell,那么它将会被转化成一个string数组,数组的每一个元素,都是一个字段数据,按照配置表的顺序挨个取出来存入你得数据结构中即可。

3.请简述一下C#中,结构体和class的用法
(再次鸣谢面试我得那位同事,容忍了我回答的很烂)

答案:如果你是自废武功,从C++转到C#,这俩东西会让你大跌眼镜。C++中结构体和类几乎没有区别。C#中,结构体属于对象,而类属于引用,结构体不需要new出来,类必须new出来。这是个巨大的坑。比如你搞了一个结构体链表:
List structtestlist = new List();
然后给这个链表中注入数据,注入数据之后,你想更改其中的一个链节,你是这么做得 structA structlink =
structtestlist[2]; structlink.data = 3;
这样做,根本没有修改到structtestlist中得值!因为声明structlink那一句话,是个对象,并不是指向那个(链节)的“指针”!
但是如果是class,你这么做毫无烦恼。 这个东西建议大家试试。很坑比。

4.接受到网络发来的数据,你会怎么办

答案:着手做项目之前,会搞一个txt,客户端内部消息协议罗列到上边,这个消息协议是网络协议的处理映射。比如网络协议告诉我,“因为你刚才吃了一个药,吃成功了,现在你得给我刷新,让用户大大能够看到”,我就必须通知所牵连的模块:“你得数据被刷新了,再老地方重新取一次,刷新界面给用户大大看”。牵连到得模块,比如就是战斗UI,它要把血条给加上去,还有character信息的数据基,更改当前血量数据等等。这些模块收到协议之后,改变自己的值:比如UI就会从数据基里取,而数据基会从网络包或者配置表里取等等。


游戏控制流程:
1.你对资源加载有什么看法。

答案:首先资源加载这个东西,就是老大难,用户一遍遍的吐槽加载的慢,但是谁也不愿意让加载的少导致后边必须加载而变得卡顿。对于比较耗费的加载,属于IO操作,在游戏刚登陆的时候,进行初始化加载。强制加载一些重要模块,比如登陆窗口(用户输入用户名密码的地方)等等。选择性加载一些必要的模块:如果这人需要新手引导,则加载新手引导模块,否则不加载,反之亦然。这些用户一定会用(或者一定不用)的模块,在登陆时候处理好。对于应用模块:比如我打开一个很庞大的UI,这个怎么加载,如果这个模块很吸金,用户用得概率很大,那么必须在登陆时加载,否则那只能用户打开的时候加载了,加载的时候要转圈提示用户。。关于场景加载更加的莫衷一是。既然大家被面到这一步了,相信也不需要我废话了,一个程序有一个程序的活法不是吗?

2.请给我设计一个状态机,完成一个简单的xxxx情景。

答:状态机并不是单纯的switch结构,如果你是新手,你说switch我可以容忍,如果你干了好些年2Dx,然后想自废武功搞U3d了,再说switch就直接pass了。可以去搜一下相关资料,水不是很深,但篇幅有限。大概意思就是,每个对象都维护自己的状态机,状态机的状态改变,靠状态触发器。所有的状态(不是状态机。。状态机是一个主管它负责调度各种状态,状态是各种。。。状态。。哎不可言传啊。。),都会重写begin,excute,end这三个函数,本来敲了一大堆。。发现说也说不清楚,大家自己去看看吧还是。毕竟这只提供一种面试方式而已。。

3.角色换装,技能释放你会怎么做。

角色换装这个,各有各的活法,尸块换装,纸娃娃贴图等,这个莫衷一是,可以自己百度去,找一个自己喜欢的实现一下试试吧。技能释放水是很深的,这个能答就答,答不上来也不丢人。估计被面这些的,肯定都比我强,也就不需要我比比什么的了。。

4.动态更新有什么看法。

答:这个题牵扯到assetbundle问题。其中assetbundle面对资源的处理方法是截然不同的。比如对于prefab,可以很好的搞上去,对于二进制文件,也能搞得不错,但是对于代码这个东西,往往是大家争论的焦点——毕竟代码这个东西,iosAppStore是肯定不让你搞得,因为unity本身也不受苹果待见,所以它怕被秒杀,也不给用户提供更新脚本的功能。这就导致比如你更新了一个prefab,没法使用它上边挂的脚本!那更新有个jb用。。。提供一下解决代码更新的一点看法,现在我再尝试搞这一块,一孔之见,轻喷
安卓上可以使用unityreflaction机制进行编译后代码的动态更新,这个广大google开发者肯定是知道的。但是问题就是,这种机制会导致很庞大的开发成本——从代码层面完全跟ios搞了个大分支,如果是想跨平台的,这恐怕是不可取的吧。。
第二就是可以采用lua脚本无缝编写方法,因为unity脚本并不是真正的脚本,真正脚本的威力是它可以动态编译到宿主上,这点太牛逼了。lua就是这种牛逼脚本。所以你可以无缝换lua。。。这个没问题。所以立项就应该想好是lua还是什么的。。别回来做了一半,想改lua了,那就sb了。。
这两种机制在App Store上肯定是不让你搞的,第一种,越狱平台也不让搞,因为unity不让你搞。。


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