“狗日的”腾讯只会抄袭?其实你知道的都是错误的!(1)

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  所有互联网公司,即便如B.A.T这样的互联网巨头,都永远离不开一个重要的命题——创新。对于互联网公司来说,这是衡量企业持续发展能力的“刻度尺”,更是安身立命的“压箱宝”。


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  然而,创新一词之于腾讯,曾很有一阵子满含贬义的味道。那会儿,在大量负面宣传的影响下,腾讯的创新被等同于抄袭。更有甚者提出,所有的互联网企业都要面临着三件事儿:生、死和腾讯。

  那么,腾讯为什么会屡屡成功,即便在某一领域出手得较晚,往往也会后来居上并登峰造极呢?腾讯真的只知道抄吗?我们对腾讯关于创新的认知正确吗?最近由腾讯人自己写的畅销书《腾讯之道:我们应该向腾讯学什么?》从内部视角解读了腾讯创新的要素、引擎,以及腾讯在产品与商业模式上的创新方法,事实告诉我们,我们说了解的腾讯式创新,其实都是错误的!

1.腾讯创新的3要素

  腾讯不为行业所知,或是被刻意忽视的一个事实是:对于知识产权专利的申请和重点保护,以及其创新项目专利的申请量远超同行业其他企业。

  事实上,腾讯是一家极其重视创新,并且每时每刻都在创新的企业。他的创新模式已经成功到了足以开山立派,贴上企鹅的标签,命名为“腾讯式创新”的程度。

  “腾讯式创新”内容精深博大,概括起来可以归纳于三个方面:

第一,腾讯式创新深入骨髓,雕刻在企业DNA之中,是一种与生俱来的天赋;

第二,腾讯式创新基于敢于“偷窃”,但是拒绝模仿,是更深层次的创新;

第三,腾讯式创新并非偶尔灵感火花的迸发,而是在一套完整机制下的逻辑产物,足以保证其创新的可复制性和可延续性

  为什么说腾讯的创新根植于基因内部?

  这里有一个经典案例就是QQ通过创新打败ICQ的故事。虽然这个故事的结果几乎人尽皆知,但是QQ究竟在哪些方面做了创新,可能很多人都不知道,我们简单梳理一下。

  当时以色列的ICQ已于1994年推出,并且在全世界范围内得到推广。到了1997年,国内也有很多如PICQ、GICQ这些类似的软件出现。当时腾讯的QQ还叫OICQ,只是众多同质化软件里面的一个。

  基础并不好,甚至要比竞争对手弱小很多的腾讯,在这一款非常平常的软件基础上,率先用互联网思维替代软件思维进行创新,才成功打响了企鹅帝国未来十几年的高歌猛进的第一炮。

第一个版本OICQ的创新表现在以下五个方面。

(1)安装包微小化。

  在90年代末期,国内网络状况并不好,下载速度只有50K左右。而当时软件普遍的安装包大小都在1M到2M之间,所以下载一款软件往往需要花费半个多小时的时间,用户体验特别糟糕。腾讯发现了这个致命的用户痛点,立即做出一个相当关键的的创新:腾讯第一版OICQ的安装包只有200K,在网络环境复杂的场景下,极大地节约了用户下载成本从而增加了产品被用户体验的机会。

(2)用服务器保存关系链。

  在腾讯之前,所有的软件商都在用软件思维来做产品,用户的资料、关系均保存在电脑主机上。而90年代的时候国内私人电脑保有量很低,网络环境很不安全。常见的使用场景是在网吧上网,多人共用一台电脑。资料存储在本地这一设计,必然会导致用户的信息、关系链极易被窃取。腾讯敏锐地洞察到这一点,立即做出很大的创新:把用户在OICQ上的关系链等资料都保存在服务器端,类似于现在的云服务概念,成功化解了用户对信息安全的担忧。

(3)满足用户社交需求

  当时所有的IM软件都把重心聚焦在如何快速传输用户的文本信息上,只有OICQ率先洞察到用户在即时通讯里面的最本质需求——交友。于是OICQ让每个用户可以在线上沟通时自行设置一个个性头像,营造出了一个逼真的聊天环境,让人感觉是在与活生生的人物沟通,而不是仅仅面对冰冷的机器。除了虚拟形象的设计外,腾讯还创新出陌生人在线显示功能,满足用户陌生交友的需求。而当时,其他IM软件都还要知道对方的账号,才能添加到自己的好友列表里再进行聊天。这样相对熟人交友的产品设计,对于渴望扩大交友圈的用户是无法有效满足的。腾讯的OICQ在这点很准确地抓到了用户的需求。

(4)满足海量用户的服务需求。

  腾讯非常重视服务器的性能。OICQ刚推出的时候,腾讯的服务器资源非常少,于是腾讯的技术人员持续改进服务器的性能,单台服务器的PCU也从1K、2K很快上升到4K。这种对承载能力的持续不断优化,最终奠定了为海量用户服务的技术根基。

(5)快速反应。

  腾讯的OICQ问世时,国内互联网的连接是由很多割裂的运营商独自运作,网络环境非常复杂,很多线上用户体验非常差。而每次面对用户所反映的情况,腾讯的客服总会非常认真地去对待,并快速优化网络,保证自己的软件即使是在网络不好的状况下,也能持续为用户服务。

  在腾讯的发展历程上,OICQ的创新仅仅只是开始。此后,他们所取得的每项荣誉、抢占的每一个市场、竖立的每一块里程碑,都是依靠睿智的创新铸就而成。

  2000年,在整个互联网世界都还没有找到任何商业模式时,腾讯第一个发现并实践了移动互联网的创新,实现了PC和手机短信的直接连接。

  2002年,在大家疯狂沉迷于聊天室,与陌生人一起匿名交流时,腾讯推出了QQ群,为用户提供了一个固定的群组。

  2003年,腾讯在做游戏大厅时迎击游戏市场上绝对的老大,月活跃用户达到了千万量级的联众。理论上来说,在这种有成熟产品的市场上,新产品是很难突破其业务封锁的。但腾讯还是毅然决然地推出了QQgame,并不停地在细节上优化。

  举一个很小的例子,以前新进用户登陆游戏房间时,由于网络或房间主的一些操作,容易被随意踢出,极大地打击了新人用户的积极性。而QQgame针对这个痛点做了很多创新,如新设置一个“快速加入”按钮,可以帮用户自动寻找房间,迅速开启一局游戏。此外,QQgame还对用户进行了一些身份识别,给予他们VIP或者闪光头像等特征。就是凭借着这种持续的创新和不断的优化,腾讯最终战胜联众,赢得了市场。

  这样的创新数不胜数,直到2010年,腾讯公司有史以来最为成功的创新、国民级产品微信问世,腾讯将创新再次推向更高的层次。虽然,当时在美国、韩国,包括国内的米聊都有在做类似产品,但是微信却靠着持续的创新迭代,成功占领了市场。

2.产品与商业模式的创新

(1)敢于“偷窃”,但拒绝模仿

  腾讯掌门人马化腾,曾经对研发团队说过一句非常直白的话:你们可以去抄,但一定要理解其背后的逻辑,不要抄都抄错了。

  这也是腾讯始终坚持的一个原则,并不是一发现市场上出现新的产品或新的功能,就盲目跟风、简单模仿。而是先集中精力解读产品或功能引人注意的真实原因,了解他们会实现哪些用户价值,在此基础上再结合自己的实际想办法,做到真正意义上的创新,以满足用户的此类需求。

  前文刚刚提到的OICQ用互联网思维代替软件思维,帮助腾讯一举奠基;还有QQgame通过快速迭代突破联众的封锁,并逐渐超越对手,都是腾讯在这种创新原则下取得成功的实例。

  在腾讯的微信业务里,同样存在这样的例子。微信刚刚出现时便面临着米聊和国外一些同质性产品的竞争,如果当时腾讯只是简单模仿这些竞争对手,也就不可能拥有现在的市场了。

  实际上,微信在初问世时就已经套用了Qzone在Web2.0时候积累下的三层架构,把用户的属性、用户的关系链和插件的APP进行了很好的分离。

  此外,微信还创新地做了所有移动端没有做过的事情。例如把日本人推行了二十多年的二维码作为移动互联网时代的新入口,带来了巨大的业务空间,然而日本人直到现在还没能把二维码完全商业化。还有包括微信红包、微信支付等,也都是超越了简单IM的脑洞大开式创新,极大地满足了用户的需求。

  腾讯知道,他不可能永远是那个第一个想到新点子的人,对于这点,他不以为耻,反而积极努力地去向竞争对手不断学习。学习是光荣的事情。但腾讯更讲求的是学习成果,拒绝模仿和简单的传承,而是深入分析、仔细思考、认真理解这些产品背后的逻辑,然后去不停迭代、不停创新,并最终超越这些产品,取得成功。

(2)本地化创新

  2008年以前,腾讯在游戏市场的份额占比上,还排在前三名之外。但是在那一年,腾讯做出了一个非常大的逆转性行为,他代理了韩国的一款名为CF的游戏。当时CF在韩国本土已经运营失败了。对于这款失败的产品,腾讯把他引进来之后并没有直接推向市场,而是依据国内玩家对于射击类游戏的理解,做了大量的本地化改进,曾达到一个月的改进版本十几个,全年的改进版本100余个之多。

  举个例子,韩国和欧美的射击类游戏都在模拟真实枪战,追求非常真实的弹道。国内玩家绝大部分没有用过枪,根本就不了解枪的真实体验感觉。于是,腾讯把该游戏中的弹道设计得不再那么规则和真实,而是给了国内低端玩家一些不确定性命中的体验,满足了本地用户的需求。

  通过对本土玩家的深刻理解,腾讯不断持续地优化产品,最终把CF做成了当时国内最赚钱的一款游戏,并一举确立了在游戏领域的霸主地位。

(3)教科书式的商业模式创新

  除了对产品的不断创新,对于商业模式,腾讯也一直在根据用户的本质需求进行创新。

  事实上,不只在互联网行业,全世界的绝大多数企业都很少会改变自己的商业模式。商业模式对一个企业来说是根深蒂固的存在基础,商业模式变化通常意味着公司转型或者另起炉灶,是一件常人无法想象的事情。但腾讯就是这样一家传奇企业,他的整个发展过程就是在持续探索最新商业模式的过程,并且在每一个商业模式上都取得了成功。事实上,从商业模式创新的维度来看,腾讯在全球科技企业范围内都有相当的标杆意义。

  国内的互联网在1999年才刚刚兴起,当时网站唯一的盈利模式就是按照所谓的眼球经济来做广告。与现在市场对网络广告的疯狂投入不同,当时的广告主并不对这种互联网广告感兴趣。互联网企业为了生存下来,几家门户网站之间互相买广告,制造一些虚拟的流水来捧对方的场。

  就是在这段迷茫的时期,腾讯却最先找到一条领先于业内的创新商业模式——无线增值。腾讯推出了一款超级手Q的业务,只要用户购买5元钱包月服务,便可以实现手机端和PC端QQ消息的互通。就是这么一个微不足道的包月服务,却让腾讯第一个开启了商业模式的创新之路,进而在这一领域赢得了第一桶金。

  此后,随着无线增值业务越做越大,腾讯开始面对一个特别大的弊病——所有的营收都掌握在运营商手里,这对于一个想追求稳健的企业来说非常不安全。

  于是腾讯又进行了持续的创新,并找到了新的互联网增值服务点:QQ会员业务,一个直接让个人用户来买单的业务模式。因为当时QQ已经拥有了相当大的用户基数,所以推出会员业务时,即使只有百分之几的用户愿意购买每月十元钱的包月服务,也会是一个相当大量的付费群体,能够创造非常大的利润。

  在QQ会员之后,腾讯又推出了QQ秀产品,让用户在QQ上聊天时可以拥有一个虚拟形象的展示,包括头饰、衣服、翅膀等各种饰品。就是这么一个没有任何实际功能只能拿来炫耀的小产品,却开启了互联网个人用户购买服务的习惯。QQ秀一经推出便超过了无线增值业务,成为腾讯当年最赚钱的产品。

  值得一提的是,QQ秀的成功推出也为互联网世界带来一个非常本质的变化,引发起一场革命。虽然QQ秀的每一个小产品都仅仅售价一、两元钱,但却改变了用户网络购物的习惯,而且用户想要购买,就必须得有一个个人账户,叫做QQ个帐,这为后来腾讯其他需要支付的业务打下了坚实的基础。

  2004年,腾讯又找到了一个时至今日仍是他最主要的商业模式——游戏。腾讯的游戏不简单止步于对游戏产品的开发和新产品的引进,更是把整个游戏做成了一个泛娱乐的生态,并在2015年被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。

  2005年,腾讯的商业模式创新仍在继续。腾讯把Web1.0升级到了Web2.0,推出了大家熟知的QQ空间,很快就成为国内最大的Web2.0服务厂商,腾讯也第一次找到了嫁接在Web2.0上多种多样的互联网增值服务,比如黄钻、QQ音乐等。

  从2001年进入移动互联网行业到2011年,腾讯在这十年期间又成功推出了微信,拿到了下一个十年移动互联网的门票。

  所以我们可以说,腾讯对互联网商业模式的探索从未停止,并且凭借创新,在每个商业模式里都取得了巨大成功。如果横向与其他企业比较不难发现,这种频繁的商业模式的创新并且在每次商业模式创新都取得相当的成功,在全球范围也是非常难得极具教科书式的意义。

3.腾讯创新的2大引擎

  无论是产品业务的创新,还是商业模式的创新,都需要企业组织的创新来进行相应的匹配。

  从业务需求的角度来看,腾讯在适当的时候一共进行过三次组织架构调整。并通过这种创新,迈开了企业与时俱进的脚步。

  在1999年到2005年期间,腾讯的组织架构以业务部、渠道部、研发部、基础架构部四大部门为支撑,因为当时腾讯主要业务以QQ为主线,所以这种架构能够满足企业的正常运营。

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  进入2005年,腾讯大量的增值业务,如Qzone、QQ秀,开始附加到QQ上面,且实际营收已经超过了QQ本身,所以在业务方面,腾讯部门间交流日渐频繁。但是,碍于传统的四大部门体系,越来越多的时间不得不被消耗在跨部门的沟通上。为解决这一问题,腾讯在那年把这些附加在业务部的增值业务全部剥离出来,单独组成BU,从而在内部形成了B0、B1、B2、B3、B4这五条业务线,及S.O.R(S代表职能系统,O代表运营平台系统,R代表平台研发系统)三个支撑线的格局。腾讯通过把各个业务独立出来,让每一个EVP开始像一个单独业务的CEO般,独立管理各个BU的业务。经过此番调整,每个独立的业务都拥有了自己的发展空间,进而获得快速的成长。

  到了2012年,腾讯又面临一个新的挑战。当时腾讯的PC业务已经触摸到了发展的天花板,难再寸进,而移动业务领域越来越有市场,营收已经远远超过了PC端。于是,腾讯内部的各个BU都开始往移动业务方面倾斜,致使手机QQ、QQ空间、Web2.0,这些本来自成体系的产品,被分散到了不同的BU,降低了工作效率,更伤害了用户价值。于是,腾讯此时做出了第三次业务架构的调整,把BU制改成了BG制,并让各个BG独立出来,微信也在此时被设置成为一个独立的BG。此外,腾讯还把原来的搜索业务和电子商务进行剥离,分别划归至搜狗和京东,为下一次业务发展打造出了有利的组织基础。

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  事实证明,腾讯的这三次架构调整幅度,每一次都十分彻底,并非简单地打一个补丁。这种根据业务发展的需要,对组织架构进行根本性转变的行为,既需要极大地魄力,更需要创新的智慧。

  为什么腾讯可以连续不断地创新,并且每次创先都可以在产品业务、组织架构、商业逻辑上取得让人艳羡的成功?这要归功于腾讯体内那个不为外界所知的创新引擎:推崇创新和容错机制,这套完整的创新机制,可以保证各种有效的创新源源不断地被创造出来。

(1)推崇创新

  腾讯对创新的追求已经达到了无可阻挡、“令人发指”的程度,所有的业务发展或者是个人业绩都要通过创新的衡量,才会被真正肯定。我们可以从下面几个纬度看出腾讯这种“丧心病狂”般的创新驱动:

1)对市场的敏感度,对用户的把握

  腾讯内部有个BG叫战略发展部,是腾讯对外创新的窗口。这个部门基本上不承担KPI指标,职责为对整个世界范围内的创新产品进行跟踪和扫描,这就等于腾讯有一个专门的部门来负责与市场上最新的产品保持连接。此外,腾讯各个业务部门里也有相应的市场部人员,他们同样会定期去扫描所在领域最新的产品。即便身为资深大咖,腾讯也尽力让自己每时每刻都是互联网世界的“小鲜肉”。

2)超出预期才是真正的考核标准

  腾讯所有的考核都需要超出预期才能拿到最高的评分。腾讯内部的SABC考核制度(现已升级为五星考核标准,本质未变),S的意思就是超出预期。在这种制度面前,仅仅在考核期内做得很好、没有犯过错误、完成了业务量还不够,只有那些在完成好本职工作的同时,还做出了一些创新的员工,才能拿到最好的评价。而且,不论基层员工,还是中层领导,要获得晋升,很大程度上也取决于创新的能力。同样的,腾讯员工要想让领导认可,让身边的同事认可,就必须拿出一个超出预期的业绩来。

3)前期立项宽松,上线后看数据

  腾讯产品的前期立项时相对宽松,允许各个部门在自主范围内自定义选择项目,这种宽松极大地保证了很多创新的想法不会被扼杀掉。立项以后,领导同样也不会给这些新生项目任何约束,而是保证这些项目有足够的空间去成长,当然在这期间难免会有一些新项目夭折。当存活下来的项目上线以后,腾讯的领导会通过关心项目的数据情况,时刻把握到项目的进度,但是在这期间又会有一些项目牺牲掉。所以,腾讯为各个项目仅仅提供适合的土壤,让他们去尽情生长,在这过程中过滤出好的项目,最后推向市场。

4)内部的创新机制

  腾讯内部有一系列的创新机制。

  腾讯每年颁发给内部最大的奖项就是微创新奖,年会上还会安排专门的颁奖仪式,电梯的广告也将对获奖者进行宣传。

  腾讯非常重视专利。早在2003年,腾讯就开始在申请专利方面下功夫了,目前腾讯的专利数量在国内互联网企业中排名第一。腾讯甚至在内部设置了一个专门的部门来协助和鼓励员工进行专利申请,这个部门会告诉员工申请专利的格式要求和需要注意的地方。如果申请通过,腾讯还会给专利人一笔数额相当可观的奖金。

  截止2013年4月,腾讯已经有超过8000件国内外专利申请,其中发明专利的比例在99%以上,国外专利的申请占总申请量的25%。专利累计授权已突破1400件,在全球互联网公司中专利申请及授权总量均位居前三位,成为名副其实的申请专利和拥有授权专利最多的中国互联网企业。

  腾讯真正重视的是创新榜单和专利榜单,而那些外界为腾讯所做的市值榜单、营收榜单等,往往并不能获得腾讯的关注。

  腾讯通过建立这种有形的机制和无形的引导,让这只企鹅体内所有的“创新”激情都可以被不断激发出来。

(2)容错机制

  当一个团队在快速奔跑找寻新的业务拓展方向时,难免会经历失败挫折。因此,及时给予这些失败的团队以鼓励,让他们能进行持续创新,非常重要。

  腾讯建立了自己独特的容错机制。在容错机制下,犯错是被允许的,并且在错误出现之后,企业第一时间做的并不是去追究责任,而是客观地分析失败背后的原因,吸取经验教训,以便在下次做得更好。在这里给大家分析几个例子。

  第一个例子发生在“3Q”大战的时候,腾讯陷入了软件互相卸载的被动局面。虽然这是由腾讯当时决策失误造成的,但即便是在那种突发的舆论压力下,腾讯也没有立即追究做这个决定的PR部门的责任,而是思考如何尽快让事件往好的方向演化。后来腾讯邀请了大量的外部专家,做一次会诊,找到病灶,然后吸取经验教训。

  另一个例子与一款叫做QQ圈的产品相关,这是腾讯内部做的一个让陌生人通过关系链互相认识的产品。这个产品由一个小团队独立开发出来,初衷是让大家通过自己的好友来认识好友的好友,从而结识更多的人,根据六度理论来拓展自己的关系链。该项目开发出来之后,在领导会议讨论上线前夕面临非常强烈的质疑,因为当时该产品无法保证在打穿一个人关系链的同时,还能够保证该用户的隐私,所以这款产品在那次会议上最终被驳回了。

  但该项目组并没有因为这次挫折就放弃,他们还是在不停地优化、迭代,尤其是在用户隐私保护方面做出进一步改进,最后终于成功通过审批,进行了灰度测试。然而,在灰度测试期间,腾讯接到了大量的用户负面反馈,还是关于隐私安全方面的质疑,于是这款产品又被下架了。

  也许,在其他企业这种历经两进两出的产品就直接被pass掉了,团队也会因此解散。但在腾讯,QQ圈这款产品还远没有结束,一直在持续地优化迭代,不断加强对用户隐私的保护,最终突破层层难题上线了。如今,这款产品仍在QQ上,被用户津津乐道地使用着。

  还有一个例子,腾讯团队曾经开发出一款中国风的RPG游戏——QQ仙侠。这款游戏的研发时间长达五年,在这五年期间,美术配置被推翻了五六版,人物设定被推翻了三四版,研发团队也被更换了两三个。但是,即便这样不断变化,不断试错,腾讯依然给予这个项目充足的空间,并没有因此就将之停止。在腾讯看来,尽管这个项目失败了很多次,的确浪费了一些时间,但是这些试错的经验都被积累了下来,为腾讯其他自研产品提供了借鉴,节约了时间。

  最终QQ仙侠经过整整五年的研发,终于上线,可如果腾讯没有如此宽松的容错机制,仅靠推崇创新,是不可能达到这样的效果的。

  以上两点让我们看到,推崇创新和容错机制是支撑腾讯不断加速创新的两大引擎,可以让他不断创造出更多的创新。

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