上一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.4篇 AssetBundle 依赖关系
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本地使用 AssetBundles
从 Unity5 开始,我们可以使用4个不同的 API 来加载 AssetBundles。使用哪个 API,取决于 AssetBundle 在哪个平台上被加载,以及创建 AssetBundles 时使用的是哪种压缩方法(不压缩、LZMA算法、LZ4算法)。
这4个 API 分别是:
- AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
- AssetBundle.LoadFromFile
- WWW.LoadfromCacheOrDownload
- UnityWebRequest’s DownloadHandlerAssetBundle (Unity 5.3 或者更高版本)
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
这个方法的参数是一个包含了 AssetBundle 数据的字节数组。如果需要的话,你还可以传入一个 CRC(循环冗余校验码) 参数。如果 AssetBundle 使用 LZMA 算法压缩,那么 AssetBundle 在加载的时候会被解压。如果 AssetBundle 使用 LZ4 算法压缩,它将直接以压缩形式被加载。
下面是一个如何使用这个方法的例子:
IEnumerator LoadFromMemoryAsync(string path)
{
AssetBundleCreateRequest createRequest = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
yield return createRequest;
AssetBundle bundle = createRequest.assetBundle;
var prefab = bundle.LoadAsset.("MyObject");
Instantiate(prefab);
}
当然,这不是唯一使用该方法的方式。参数 File.ReadAllBytes(path) 可以被任何一个字节数组或者一个返回字节数组的方法替换。
AssetBundle.LoadFromFile
这个 API 在加载本地存储的未压缩 AssetBundle 时具有很高效率。如果 AssetBundle 是未压缩,或者是数据块形式(LZ4 算法压缩)的,LoadFromFile 将从磁盘中直接加载它。如果 AssetBundle 是高度压缩(LZMA 算法压缩)的,在将它加载进入内存前,会首先将它解压。
下面是一个如何使用这个方法的例子:
public class LoadFromFileExample extends MonoBehaviour
{
function Start() {
var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));
if (myLoadedAssetBundle == null) {
Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
return;
}
var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset.("MyObject");
Instantiate(prefab);
}
}
注意:在安卓设备上,如果 Unity 是5.3或者更老的版本,这个方法在读取资源流路径(Streaming Assets path)的时候会失败。这是因为那个路径是在一个 .jar 文件的内部。Unity5.4 以及更高的版本没有这个问题,可以正常的读取资源流。
WWW.LoadFromCacheOrDownload
这个 API 已经被废弃(建议使用 UnityWebRequest)(三思:这句话不是我加的,官方文档中就是有这句话)
这个 API 对于从远程服务器加载 AssetBundles,或者加载本地 AssetBundles 都很有用。这个 API 是 UnityWebRequest 不尽如人意的老版本。
从远程服务器加载的 AssetBundle 将会被自动缓存。如果 AssetBundle 是压缩形式的,一个工作线程将加速解压这个 AssetBundle 并写入缓存。一旦一个 AssetBundle 已经被解压且被缓存,它将完全像使用 AssetBundle.LoadFromFile 方法一样被加载。
下面是一个如何使用这个方法的例子:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LoadFromCacheOrDownloadExample : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start ()
{
while (!Caching.ready)
yield return null;
var www = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://myserver.com/myassetBundle", 5);
yield return www;
if(!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.Log(www.error);
yield return;
}
var myLoadedAssetBundle = www.assetBundle;
var asset = myLoadedAssetBundle.mainAsset;
}
}
由于缓存 AssetBundle 字节数据的开销较大,建议所有开发者在使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 方法时,确保 AssetBundles 都比较小——最多几兆字节。同样建议所有开发者在内存比较有限的平台(比如移动设备)上使用这个方法时,确保同时只下载一个 AssetBundle,防止内存泄漏。
如果缓存文件夹没有足够的空间来缓存额外的文件,LoadFromCacheOrDownload 将会从缓存中迭代删除最近最少使用的 AssetBundles,直到有足够的空间来存储新的 AssetBundle。如果空间还是不够(比如硬盘满了,或者所有缓存的文件都正在被使用),LoadFromCacheOrDownload() 将绕开缓存,直接将文件以流的形式存进内存。
如果想要使用 LoadFromCacheOrDownload 的版本变体,方法参数(第二个参数)需要改变。如果参数与当前缓存的 AssetBundle 的版本变体一致,那么就可以从缓存中加载这个 AssetBundle。
UnityWebRequest
UnityWebRequest 有个专门的 API 来处理 AssetBundles。首先,你需要使用 UnityWebRequest.GetAssetBundle 方法来创建你的 web 请求。在请求返回后,将请求放入 DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(UnityWebRequest) 作为参数。GetContent 方法将返回你的 AssetBundle 对象。
在下载完 AssetBundle 后,你同样可以使用 DownloadHandlerAssetBundle 类的 assetBundle 属性来加载 AssetBundle,这就和使用 AssetBundle.LoadFromFile 方法一样高效。
下面有个例子展示:如何加载一个包含两个 GameObjects 的 AssetBundle,并实例化它们。想要运行这段程序,我们只需要调用 StartCoroutine(InstantiateObject()) 方法:
IEnumerator InstantiateObject()
{
string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0);
yield return request.Send();
AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
GameObject cube = bundle.LoadAsset("Cube");
GameObject sprite = bundle.LoadAsset("Sprite");
Instantiate(cube);
Instantiate(sprite);
}
使用 UnityWebRequest 的优点是,它允许开发者用更灵活的方式来处理下载的数据,并且潜在地排除了不必要的内存占用。和 UnityEngine.WWW 类相比,这是更现代,也更推荐的 API。
从 AssetBundles 中加载资源
现在,你已经成功下载了你的 AssetBundle,是时候从中加载一些资源。
通常的代码片段:
T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset
T 是你想加载的资源类型。
当你决定如何加载资源的时候,有一对方法供使用。我们可以使用 LoadAsset、LoadAllAssets 方法,以及与它们对应的异步方法: LoadAssetAsync、LoadAllAssetsAsync。
下面是一个从一个 AssetBundle 中同步加载资源的例子:
- 加载一个 GameObject:
GameObject gameObject = loadedAssetBundle.LoadAsset
- 加载所有资源:
Unity.Object[] objectArray = loadedAssetBundle.LoadAllAssets();
现在,和上面展示的方法(要么返回你正在加载的对象,要么返回一组对象)不同的是,异步方法返回的是一个 AssetBundleRequest。
在可以使用资源前,你需要等待处理完成。如下:
AssetBundleRequest request = loadedAssetBundleObject.LoadAssetAsync(assetName);
yield return request;
var loadedAsset = request.asset;
以及:
AssetBundleRequest request = loadedAssetBundle.LoadAllAssetsAsync();
yield return request;
var loadedAssets = request.allAssets;
一旦你已经加载好你的资源,是时候行动了!你可以像使用 Unity 中的其他对象一样使用加载的对象。
加载 AssetBundle Manifests(资源清单)
加载 AssetBundle manifests 非常的有用。尤其是当处理 AssetBundle 依赖关系的时候。
为了获取可以使用的 AssetBundleManifest,你需要加载一个额外的 AssetBundle(即那个和文件夹名称相同的文件),并且从中加载出一个 AssetBundleManifest 类型的对象。
从 AssetBundle 中加载 manifest 完全和从中加载其他资源一样,如下:
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");
现在,你可以通过上面例子获取到的 manifest 对象来使用 AssetBundleManifest 类的 API。从现在开始,你可以使用这个 manifest 来获取关于 AssetBundle 的信息,包括:依赖数据、hash 数据,以及版本变体数据。
还记得前面章节我们讨论过的,如果一个 bundleA 对 bundleB 有依赖,那么在从 bundleA 中加载任何资源之前,我们需要先加载 bundleB 吗?Manifest 对象就使得动态查找正在加载的依赖关系成为可能。比如我们想要加载一个名叫“assetBundle”的 AssetBundle 的所有依赖:
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); //Pass the name of the bundle you want the dependencies for.
foreach(string dependency in dependencies)
{
AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
}
现在,你已经加载了 AssetBundle、AssetBundle 依赖,以及其他资源,是时候讨论如何管理这些加载好的 AssetBundles 了。
(这里可以休息一下,下面是另一块内容)
管理加载好的 AssetBundles
你也可以查看 Unity 的 Managing Loaded AssetBundles 教程。(篇幅较大,建议先看本节内容。后面我会找时间把这个教程作为补充文档一起翻译了)
在 Objects 被从场景中移除的时候,Unity 不会自动将它们卸载。资源的清理是在某个特定时机被触发,当然也可以手动触发。
知道什么时候加载和卸载一个 AssetBundle 很重要。不合时宜的卸载 AssetBundle 可能导致重复对象(duplicating objects)错误,或者其他未预料到的情况,比如纹理丢失。
理解如何管理 AssetBundle 最重要的事是什么时候调用 AssetBundle.Unload(bool) 方法,以及该方法的参数应该传入 true 还是 false。该方法卸载 AssetBundle 的头信息;方法参数决定了是否同时卸载从 AssetBundle 中加载并实例化的所有 Objects。
如果你传入 true 参数,那么你从 AssetBundle 中加载的所有对象将被卸载,即便这些对象正在被使用。这就是我们前面提到的,导致纹理丢失的原因。
假设 Material M 是从 AssetBundle AB 中加载的,如下:
如果 AB.Unload(true) 被调用,那么任何使用 Material M 的实例都将被卸载并消除,即便它们正在场景中被使用。
如果 AB.Unload(false) 被调用,那么将切断所有使用 Material M 的实例与 AssetBundle AB 的联系。
如果 AssetBundle AB 在被卸载后不久再次被加载,Unity 并不会将已经存在的使用 Material M 的实例与 AssetBundle AB 重新联系。因此将存在两份被加载的 Material M。
通常情况下,使用 AssetBundle.Unload(false) 不会获得理想情况。大多数项目应该使用 AssetBundle.Unload(true) 方法,以避免内存中出现重复对象(duplicating objects)。
大多数项目应该使用 AssetBundle.Unload(true) 方法,并且要采取措施确保没有重复对象。两种通常采取的措施如下:
在应用的生命周期中找到合适的时机来卸载 AssetBundle,比如关卡之间,或者加载场景的时候。
为每个对象采取引用计数管理方法,只有当 AssetBundle 的所有对象都没有被使用的时候,再卸载 AssetBundle。这样就可以避免应用出现重复对象的问题。
如果应用必须使用 AssetBundle.Unload(false) 方法,对象将只能在以下两种情况下被卸载:
消除对象的所有引用,包括场景中的和代码中的。之后,调用
Resources.UnloadUnusedAssets。没有 additive 地加载一个场景。这将消除当前场景的所有对象,并自动调用 Resources.UnloadUnusedAssets。
如果你不想自己管理加载的 AssetBundle、依赖关系,以及资源,你可能需要使用 AssetBundle 管理器。(AssetBundle Manager,下一章节将介绍。)
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