刺客信条:万物皆虚,万事皆Possimpible

游戏改编电影总是有着很大的风险。在诞生过《魔兽》这种怪物级游戏改编电影的2016年,我们总是有一种已经把话言尽的感觉——就个人而言,在大的方向上,基本已经没有什么内容是“魔兽:情怀是把双刃剑 打交不能全靠它”没有说明白的了。

如果没有看明白,那就看两遍。

但令人遗憾的是,每一部新的游戏改编电影总是舍不得进步,顽固地守着来自用户规模更小的游戏圈的既有财产,不情愿在一部好电影的方向上多走两步。技术的升级无法改变观念上的陈腐,而后者才是实现一部成功游戏改编电影的绝对关键。

为什么游戏改编总是比漫画改编要难?无他,两个字,交互。

漫画除去流行文化的痕迹,本质上依旧是文学的一种特殊视觉载体——这和电影本身是有着很高的重叠的。电影从始至终都必须有其文学属性,但凡无视/轻视这一属性,无论如何也难以制作出能够获得大众欢迎的电影。而所有基于文学的呈现载体,观众与其的互动大都是被动的,尤其是有着视觉元素的参与——纯文字尚可依赖阅读者的想象力,但强叙事必然强调观众的被动接纳,即便是读者的参与,也停留在对语境和含义的解读上。与之相反,从诞生的第一天始,互动性就是游戏的第一本位,甚至在近年来发展出以《我的世界》《见证者》为代表的低叙事、高沙盒,高度强调观众主动参与的特征。同时,复杂的故事和叙事手段,是随着技术发展和观众需求而逐渐发展的结果,但凡主次颠倒,就难以获得观众的青睐——游戏开发商顽皮狗就很懂得其中的分寸,《教团1886》为典型的“电影化”游戏,就不那么幸运了。

要将高互动的游戏产品改编为低互动的电影产品,其中自然有着必须舍弃的内容。电影对于大多数观众来说,都是一次性消费品,通过对观众的引导,强调创作者想要表达的内容和思想;而游戏则尽量避免成为一次性消费品,注重观众/玩家的主动探索,增强对游戏机制/背景世界的理解,并且高度强调内部圈子的作用——这其中蕴含的信息量就大不相同。

具体到《刺客信条》上,就不难发现电影的创作者们犯了哪些错误。《刺客信条》的魅力在于复杂多端的阴谋论吗?在于圣殿骑士和刺客组织的延绵斗争吗?或许是。但其最具吸引力之处,应该是历史的参与感。玩家操纵刺客祖先潜行刺杀,在宏大的历史背景中自由活动,并且在虚构和真实的历史人物之间互相往来。对于大部分玩家来说,是这些内容提供了游戏的绝大多数乐趣,而不是绝大多数时间不见首不见尾的远古外星科技伊甸苹果。

那么《刺客信条》的电影做的如何呢?

游戏改编电影首先需要明白的是,自己是想成为游戏IP的衍生品,还是一部独立的电影。这很重要,并且两者之间有着明显区别。前者无需照顾大多数普通电影观众的背景缺乏,对原本系列中就存在的既有素材加以整合和延伸,再加以展示游戏的独特视觉要素,就足以成为一部合格的衍生品——《生化危机》的系列CG,《刺客信条》本身的真人衍生电影,都可以很好地达成这一目的,它们只需要满足粉丝的意愿即可,不需要承担更为复杂的责任和义务。而作为电影,很大一个要求就是能够自圆其说,问题从电影内部即可找到答案,不需要外部补充——你不可能要求所有观众先做上几十个小时的功课,再去看一部2小时搞定的电影。《寂静岭》抛开游戏背景,是一部能够自圆其说的恐怖/惊悚电影;《波斯王子》抛开游戏背景,是一部能够自圆其说的奇幻/动作电影;《生化危机》(1限定)抛开游戏背景,是一部能够自圆其说的丧失/丧尸电影。

但无论是《魔兽》还是《刺客信条》,都过于依赖“游戏本体”这根拐杖,后者甚至到了坐轮椅的程度。

你又怎么能期待它小跑和大跳呢?

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好的背景设定不等于好的故事设计,这个道理就跟“人被杀就会死”一样浅显易懂,但不可避免地,有的人就是不明白。

出于保护IP的意愿,随着游戏大厂纷纷自建厂牌突入电影行业,和上个10年的游戏改编电影相比,今后的游戏改编电影将受到更多来自于游戏大厂方面的影响。这种影响是两面的。首先,更多为人称道的游戏元素将在电影中得到保留,我们再也见不到“德意志游戏改编世界第一”的乌维·鲍尔之流随便糟蹋他人心血了,再也见不到《生化危机》这样把原型拧成麻花捧老婆了;其次,游戏厂商的保护欲望和影视行业的既有规律必将展开更深层次的碰撞,是游戏玩家优先,还是电影观众优先?是想讨好旧粉丝,还是想拉入新粉丝?以及最关键的问题,是想拍游戏衍生品,还是想拍电影?

如果做法和心思是前者,却想得到后者的产物和结果,只有一个词能形容,那就是心术不正。

编剧构成上,我们见到了来自“惊世大作”《法老与众神》的两位编剧,以及和导演贾斯汀·库泽尔合作过《麦克白》的迈克尔·莱斯利。这种经验缺缺的编剧和导演的搭配显然很经济,并且对于游戏大厂来说,也更容易传递想法和施加压力。一个首要的影响就是,电影是典型的麦格芬争夺战,但就电影自身来讲,却没能说明白“伊甸苹果”这个麦格芬重要性——我们知道它影响Freewill,拿到它可以控制全球,但是对于这样一个高度抽象化和形而上的概念来说,究竟怎样才能够从一个物理实体达到其目的呢?危险是危险,但究竟有多危险,怎样危险?这是个在一整部三幕剧电影中都没能给出明确解释的问题。

出于此,在《刺客信条》的游戏中,才有了不断强调“信条”这一做法,将抽象化和世界规模的对垒,转为世袭和家族化的门派斗争,为个人编织复杂的,或者说苦大仇深&波澜壮阔的身世背景,再将其投影到所谓的正邪对抗之中——但不要忘了,游戏体验的重心依旧是历史。但到了电影中,占到篇幅1/3的西班牙宗教审判的历史背景根本没有任何必要性,只是为了给一系列炫酷和高还原度的超长动作戏码添加表演空间而已——事实上,这些下了巨大功夫的动作设计是本片为数不多的可取之处,片方对其重视程度甚至达到了影响正常叙事的地步——人物没有交代,和历史没有交集,来龙去脉没有得到很好地照顾,为数不多的台词量还全是西班牙语自带硬字幕,于观众于自身都产生了严重的割裂,呈现出巨大的架空感。

那么另外2/3的现代戏份呢?和游戏的做法一样,形而上的正邪对立一定要落到个人私仇上才能与观众产生共鸣。但全片绝大多数时间都局限在Abstergo的研究机构内部,和古代情节一样,只见一叶不见泰山,必然会导致割裂和架空——典型例子,就是我们虽然见到了小时候的主人公卡尔·林奇,见到了他的父母惨剧,但是高度片面和短暂的表现使得观众无法与其产生任何有效的情感联系。而整个现代戏份由于过于强调故事的神秘感而显得非常空洞,不厌其烦地抛出哲学和神学词汇,但除了Animus功夫练级和拗台词拗姿势以外,对整个极富talent的演员卡司来说都是巨大的浪费。

没错,请来迈克尔·法斯宾德,玛丽昂·歌迪亚,迈克尔·威廉姆斯,杰瑞米·艾恩斯,布莱丹·格里森这样的演员,使出莎士比亚的浑身解数,却只能在中二爆棚的世界里念着中二爆棚的台词,如果这样也能够视而不见的话,您是真爱,真爱无敌。

没有任何规矩禁止历史题材电影不能跑跑酷玩杂耍,但对一部电影,以及电影观众来说,肤浅的虚构世界和愚蠢的正邪对抗,是不足以撑起一部有着雄心壮志的游戏改编电影的。

Not attractive nor connected. 《刺客信条》就是游戏改编领域的《灵魂战车2》,视觉语言上的高度风格化是一招险棋,但是很遗憾,过于羸弱的底子,令这招没有奏效。

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很明显,新时代的游戏改编电影都不差钱,诸如《魔兽》和《刺客信条》这样的电影,更多的精力和金钱投入来转化IP,但结果能令到多数观众(而非粉丝)满意吗?

《刺客信条》虽然做出了一些有益的尝试,但没能扭转游戏改编电影的自我陶醉。动作戏非常有趣,西班牙宗教法庭的场景也下了大工夫。当《刺客信条》想成为一部纯粹的动作集锦时,它是很有趣的。但后来,它想讲个故事。在硕大且毫不诱人的架子下,电影透露出一种无法规避的空洞和混乱。于是就这样,《刺客信条》又落入了老生常谈——

有情节无故事,有人物无角色,有世界无世界观。

何其可惜,何其Possimpible。

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