关于colider和trigger

当然这篇文章也不错。http://www.jianshu.com/p/d2cd436e2bc0
如果不给GameObject添加任何Physic组件,则一般只能靠Transform组件来控制物体的运动。

刚体Rigidbody
是让GameObject能够按照真实的物理规律运动。不再使用Transform组件移动或旋转物体,而是用力(force)!如重力、摩擦力、恒定力等。

角色控制器Character Controller
主要用于第一或第三人称控制中。它对外界施加的力不作反应,也不自动的把其他的刚体推开(刚体组件撞上另一个刚体会对其施加力)。如果你想推开其他刚体,或在碰到其他刚体时作出反应,需要重载 OnControllerColliderHit() 函数并实现你的逻辑。角色控制器和Collider不能同时存在,可以与Rigidbody同时存在,如果不要求对物理力做出真实的反应的话,它可以取代Rigidbody和Collider。

碰撞器Collider
用于对碰撞作出反应,和刚体没关系,刚体是模拟物理运动规律,而碰撞体是对碰撞做出反应。当 Is Trigger 没有被勾上时,会响应以下三个函数:
OnCollisionEnter(Collider)
OnCollisionStay(Collider)
OnCollisionExit(Collider)

    动态碰撞体:可以与其他任何Collider发生碰撞反应。有以下四种:
    Box Collider
    Sphere Collider
    Capsule Collider
    Wheel Collider



    静态碰撞体:一般用于静态物体,可以与基本几何碰撞体发生碰撞,但是默认情况下不能与其他的静态碰撞体发生碰撞,如有此需求,需要勾上 “Convex”。有以下两种:
    Mesh Collider
    Terrain Collider

触发器Trigger
不是一个新的组件,而是Collider组件的一种状态。在Collider组件中勾上 Is Trigger 则它便成了一个触发器。两个Collider物体发生碰撞时,不在对碰撞做出物理上的效果模拟,即会直接穿透,但是会触发三个函数:
OnTriggerEnter(Collider)
OnTriggerStay(Collider)
OnTriggerExit(Collider)

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